Весьма реалистично, только уж как-то белым бело, может немного желтых красок для живописности? =) Вот интересно, а борозды в снегу это displace map или геометрия?
от нечего долать решил в январе сделать зимнюю сцену... снега за бортом ведь кардинально не хватало... Да вот только посидел один день и забросил, так как времени на приватные проекты больше не было. А пару дней назад все таки решил доделать. Потраченное время: 2 дня и два вечера после работы. Время рендеринга: 7 часов при 5000 разрешении.
На снегу действительно vray displacement map и следы тоже им же сделаны чарез mixmap. Деревья взял из evermotion библиотеки, на несколько ёлок кинул снег, а остальное моделировал сам. Вся вегетация расставлена вручную, только фон с помощью multiscatter.
Прокси юзать приходилось наверное, геометрия деревьев и ландшафта наверняка весит много. Хотя современные видео карты думаю могут себе такое позволить =)
это да. вся вегетация- прокси. ну а из ландшафта то зачем прокси делать? Там полигонов то не больше 100000, что считаю вполне допустимым. В принципе, если уже рассматривать конкретно эту сцену, то здесь 3.7 мил. полигонов в общем счете.
Я вот не шибко силен в том, что лучше и удобнее: использовать HDRI окружение в качестве фона при рендеринге, обычную картинку или же вообще добавлять фон на стадии постобработки? Есть в этом какая- то существенная разница или это всего лишь альтернативные методы?
у каждого есть свое мнение по этому поводу... я, например, рендерю фон в альфа канал и добавляю его уже в фотошопе или aftereffects. А HDRI, в зависимости от ситуации и сцены, использую или для глобального освещения сцены, или же, если солнца вполне хватает, использую как reflektion-map. А иногда (особенно помогает в вечерних сценах) освещаю с помощью HDRI и кидаю тот же HDRI с большим мультиплаером в канал рефлекции, получается очень реалистичное освещение.
нет. Как раз над материалом снега я сидел долго. Это довольно сложный материал с многоуровневыми картами для diffuse, reflektion, refrektion и bump (normal bump). В принципе есть достаточно много интересных туториалов по созданию снега... к сожалению мало хороших для vray. Для неровностей на снегу я использую обычно vray displacement modifire (2d) на 1,5-2 см. с картой cellular (нужно настраивать размер и интенсивность). Смысл в том, что снег не однородно белый и отражает с определенной интенсивностью все вокруг себя, поэтому просто белый метериал только с бампом будет выглядеть не достаточно реалистично. Я когда-то видел хороший туториал на 3dtotal.com, по нему и учился когда-то. Я попытаюсь сделать скрин материала...
Весьма реалистично, только уж как-то белым бело, может немного желтых красок для живописности? =) Вот интересно, а борозды в снегу это displace map или геометрия?
история работы такова:
от нечего долать решил в январе сделать зимнюю сцену... снега за бортом ведь кардинально не хватало... Да вот только посидел один день и забросил, так как времени на приватные проекты больше не было. А пару дней назад все таки решил доделать. Потраченное время: 2 дня и два вечера после работы. Время рендеринга: 7 часов при 5000 разрешении.
На снегу действительно vray displacement map и следы тоже им же сделаны чарез mixmap. Деревья взял из evermotion библиотеки, на несколько ёлок кинул снег, а остальное моделировал сам. Вся вегетация расставлена вручную, только фон с помощью multiscatter.
Прокси юзать приходилось наверное, геометрия деревьев и ландшафта наверняка весит много. Хотя современные видео карты думаю могут себе такое позволить =)
это да. вся вегетация- прокси. ну а из ландшафта то зачем прокси делать? Там полигонов то не больше 100000, что считаю вполне допустимым. В принципе, если уже рассматривать конкретно эту сцену, то здесь 3.7 мил. полигонов в общем счете.
Я вот не шибко силен в том, что лучше и удобнее: использовать HDRI окружение в качестве фона при рендеринге, обычную картинку или же вообще добавлять фон на стадии постобработки? Есть в этом какая- то существенная разница или это всего лишь альтернативные методы?
у каждого есть свое мнение по этому поводу... я, например, рендерю фон в альфа канал и добавляю его уже в фотошопе или aftereffects. А HDRI, в зависимости от ситуации и сцены, использую или для глобального освещения сцены, или же, если солнца вполне хватает, использую как reflektion-map. А иногда (особенно помогает в вечерних сценах) освещаю с помощью HDRI и кидаю тот же HDRI с большим мультиплаером в канал рефлекции, получается очень реалистичное освещение.
Спасибо за разъяснение И последний вопрос(честно-честно последний) на счет самого снега, правильно ли я полагаю, что на ландшафте простой материал
белого цвета с bump -картой, возможно на noise(на снегу заметны неровности и благодаря ним он выглядит реалистично)?
нет. Как раз над материалом снега я сидел долго. Это довольно сложный материал с многоуровневыми картами для diffuse, reflektion, refrektion и bump (normal bump). В принципе есть достаточно много интересных туториалов по созданию снега... к сожалению мало хороших для vray. Для неровностей на снегу я использую обычно vray displacement modifire (2d) на 1,5-2 см. с картой cellular (нужно настраивать размер и интенсивность). Смысл в том, что снег не однородно белый и отражает с определенной интенсивностью все вокруг себя, поэтому просто белый метериал только с бампом будет выглядеть не достаточно реалистично. Я когда-то видел хороший туториал на 3dtotal.com, по нему и учился когда-то. Я попытаюсь сделать скрин материала...
Да, чувствую мне не хватает познаний в области физических свойств и поведения материалов Скрин это хорошая идея!
вот скрин материала и displacement:
Благодарю (:
alex-wer
Красиво получается!
Очень реалистичное 3D.
По таким раьотам надо туториалы писать )))