The process of concept art: making of a space ship (Apis Cruiser) by KaranaK


Многие концептуальные дизайнеры, художники и просто любители страдают от проблемы сохранения правильной формы своего дизайна - с любой с точки обзора, в любом концепте. Это решалось огромным количеством способов, разной степени удобства и сложности. Я представлю оптимальный, с моей точки зрения, способ: построение болванки и последующую ее обработку. Плюс данного способа заключается в том, что он позволяет экономить время и силы на каждый индивидуальный вид одного концепта. Привычный способ требует затрат этого самого времени, которое у художника зачастую ограничено, а использование построительной модели резко снижает нагрузку, и, соответственно, увеличивает производительность. Отдельно можно отметить упрощение работы с развертками для работы с моделью(model sheet). Использование болванок, помимо собственно концептуального дизайна, открывает море возможностей и в других видах художественного исскуства, например иллюстрация, где использование болванок дает широкую свободу в создании композиции и ее начальной проработке.
Подавляющее большинство работающих с компьютерной графикой знакомы с Adobe Photoshop, и я постараюсь не заострять на нем свое внимание. Речь пойдет в первую очередь о рабочей среде Google SketchUp, с которым многие не знакомы или знают только понаслышке, но за время своего существование успевшая собрать достаточное количество положительных отзывов о себе. Если коротко, то основным превосходством SketchUp над другими аналогичными редакторами является простота - за считанные часы можно освоить основные инструменты и потратить не более недели на освоение программы. Если более широко -SketchUp это аналог набросочного инструмента в трехмерном моделировании, однако надо отметить, что возможности программы и ее потенциал, на практике, позволяют ей догонять многих "профессиональных" родственников(да, он даже пригоден для низкополигонального моделирования игровых компонентов). В SketchUp'е есть и собственный инструмент рендеринга в реальном времени, основная проблема которого - малое количество настроек и возможностей в достижении реализма, но это запросто решается подключением сторонних рендеров навроде VRay, HyperShoot и т.п. Закрывая на этом вступительную часть урока, я перейду к части главной - самому уроку. Любой рисунок начинается с наброска - работа с болванкой не исключение. Прежде чем присупить к самой построительной модели, я отмечу несколько важных фактов о эскизе. Повторю - это крайне важно, особенно в работе с концептуальным дизайном, но зачастую многие не заостряются на наброске. От эскиза зачастую зависит конечный результат. Начальный этап прост - нужно представить, какой вид будет доминировать в модели, вне зависимости от того, сколько всего предполагаемых "граней" будет видно. Обычно это вид сбоку, но зачастую используется вид сверху. Разумеется, можно сделать и полную развертку, но это требует дополнительных затрат времени и в случае с болванкой особого смысла не имеет. Ниже представлены несколько случаев использования обоих видов.

Во время работы с наброском необходимо достаточно четко представлять себе – как чертеж будет выглядеть в объеме. Если требуется обозначить отдельные, важные для модели детали - набросайте их с разных ракурсов, сделайте пояснительные записки - времени много не займет, но позволит не путаться в процессе моделирования. В конце концов вы должны знать - что именно делаете. Каждый элемент конструкции должен нести смысл - будь то декоративный или функциональный.

Не следует перегружать эскиз лишними деталями - они не понадобятся на уровне моделирования и будут выстраиваться непосредственно на месте, по окончанию сборки основной геометрии. Особенное внимание уделите обтекаемым поверхностям и их детализации - с ними нужно быть предельно осторожным. То, что округлые, аморфные формы сложнее классического технического кубизма - неверно, СкетчАп позволяет легко придавать фигуре нужную форму за счет разнообразных модификаторов. Проблема в том, что такую поверхность на практике невозможно нормально детализировать, в отличии от кубических форм, где детали можно выстраивать постепенно по уровням и придать им практически любую необходимую форму. Важный факт - при нарисовании эскиза также стоит учитывать плановость объектов. Допустим если вы делаете автомобиль, то скорее всего колеса в нем заслонят часть корпуса

Стоит сделать вариацию эскиза с колесами и без. Робототехника не исключение.

Руки и ноги на данном мехе скрывают за собой часть корпуса. Стоит изобразить их отдельно. Красным отмечены скрытые части конструкции.

Согласитесь - корпус наиважнейшая деталь конструкции! Также желательно разобрать каждый сустав.
Для данной статьи я подготовил своеобразный проект – Авианесущий крейсер. Его внешний вид позволяет изучить 2 технологии работы “скетчапе”, потому как он имеет округлые и жесткие конструкции одновременно.
Вот его примерные технические характеристики:
Размер 270 м. Быстрый, хорошо бронированный крейсер, по своему вооружению скорее относится к легким крейсерам, но несет на борту два штурмовика. Вооружение: 1 Laser Defense - для отражения атак бомбардировщиков. 2 Тяжелых плазменных орудия - ближний бой, высокая проникающая способность, очень большая мощность.

Как видно концепт ориентирован на верхнюю плоскость, поэтому больше внимания уделяем ей. Орудия снизу не предполагаются(ориентация – RTS стратегия видом сверху).
1) Итак, первое что мы делаем, это открываем готовый набросок сохраненный в формате BMP. Открываем через опцию file->import->bmp. Открыли? Располагаем изображение как показано на картинке ниже. Размер произвольный.

2) Далее инструментом “Rotate” переворачиваем эскиз

3) Включаем режим х-ray (view-> face style-> X-Ray), заодно сразу же включим тени (view->shadows)Тени нужны для адекватного отображения эскиза. Режим х-ray нужен для лучшего ориентирования и расположения “контура”. Его мы будем периодически включать и отключать

4) Теперь постепенно начнем выводить геометрию. Начнем в общем-то с основной части – носа. Рисуем поверх эскиза с инструментами Line и Arc рисуем основной объем носовой части. Стараемся работать в полной симметрии.

5) Выделяем всю сценку комбинацией клавиш ctrl+a(или обычным инструментом slect) и как мы делали раньше – переворачиваем “на боковую” инструментом Rotate.

6) Вытягиваем полученные плоскости до нужной нам толщины(в данном случае толщина всего корпуса) инструментом Push/Pull

7) Затем инструментом Arc делаем округлость борта. Сверяемся с эскизом снизу.

8) Теперь берем инструмент Follow Me. Нажимаем на область борта(программа подсветит объект) и начинаем вести эту деталь по всей линии корпуса до симметричной половины – как показано на картинке.

9) В итоге мы должны получить следующее:

10) Теперь по аналогии с бортом делаем верхнюю часть корабля. Строим дуги->вытягиваем по периметру


11) Вот что должно выйти в итоге:

12) Самое время избавиться от мусора образованного в результате вытягивании геометрии. Выделяем сцену (Ctrl+A), затем кликаем правой кнопкой мыши на модель - Intersect -> Intersect Selected. В результате этого действия мы получили закрытые грани на пересечении линий-полигонов.

13) Теперь берём инструмент “Eraser”, включаем режим X-Ray и методично начинаем стирать весь мусор – а его у нас образовалось не мало.

14) Скроем линии мозолящие глаза. Дабл клик на нужную область выделяет прилагающиеся к ней линии. После того как выделили, жмем window-> soften edges и скрываем выделенные линии.

15) Результат:

16) Теперь на некоторое время отложим сделанную нами часть предварительно запаковав её в единый компонент(это делается для тгго, чтобы она невзначай не поломалась или не слилась раньше времени с другими компонентами) Слитие производится так: выделяем сделанную часть, жмем правую кнопку мыши и выбираем “make component->create”

























Случайные работы 3D

Bee Mobile 2
Edge
Koenigsegg Ccx
...то, что осталось...
Фабрика гроз
Сигвей

Случайные работы 2D

бедные маленькие цветочки
станция
Город на закате
из кошмара прочь.
Тень и техномаг.
Волшебное зернышко
Наверх