The process of concept art: making of a space ship (Apis Cruiser) by KaranaK


Многие концептуальные дизайнеры, художники и просто любители страдают от проблемы сохранения правильной формы своего дизайна - с любой с точки обзора, в любом концепте. Это решалось огромным количеством способов, разной степени удобства и сложности. Я представлю оптимальный, с моей точки зрения, способ: построение болванки и последующую ее обработку. Плюс данного способа заключается в том, что он позволяет экономить время и силы на каждый индивидуальный вид одного концепта. Привычный способ требует затрат этого самого времени, которое у художника зачастую ограничено, а использование построительной модели резко снижает нагрузку, и, соответственно, увеличивает производительность. Отдельно можно отметить упрощение работы с развертками для работы с моделью(model sheet). Использование болванок, помимо собственно концептуального дизайна, открывает море возможностей и в других видах художественного исскуства, например иллюстрация, где использование болванок дает широкую свободу в создании композиции и ее начальной проработке.
Подавляющее большинство работающих с компьютерной графикой знакомы с Adobe Photoshop, и я постараюсь не заострять на нем свое внимание. Речь пойдет в первую очередь о рабочей среде Google SketchUp, с которым многие не знакомы или знают только понаслышке, но за время своего существование успевшая собрать достаточное количество положительных отзывов о себе. Если коротко, то основным превосходством SketchUp над другими аналогичными редакторами является простота - за считанные часы можно освоить основные инструменты и потратить не более недели на освоение программы. Если более широко -SketchUp это аналог набросочного инструмента в трехмерном моделировании, однако надо отметить, что возможности программы и ее потенциал, на практике, позволяют ей догонять многих "профессиональных" родственников(да, он даже пригоден для низкополигонального моделирования игровых компонентов). В SketchUp'е есть и собственный инструмент рендеринга в реальном времени, основная проблема которого - малое количество настроек и возможностей в достижении реализма, но это запросто решается подключением сторонних рендеров навроде VRay, HyperShoot и т.п. Закрывая на этом вступительную часть урока, я перейду к части главной - самому уроку. Любой рисунок начинается с наброска - работа с болванкой не исключение. Прежде чем присупить к самой построительной модели, я отмечу несколько важных фактов о эскизе. Повторю - это крайне важно, особенно в работе с концептуальным дизайном, но зачастую многие не заостряются на наброске. От эскиза зачастую зависит конечный результат. Начальный этап прост - нужно представить, какой вид будет доминировать в модели, вне зависимости от того, сколько всего предполагаемых "граней" будет видно. Обычно это вид сбоку, но зачастую используется вид сверху. Разумеется, можно сделать и полную развертку, но это требует дополнительных затрат времени и в случае с болванкой особого смысла не имеет. Ниже представлены несколько случаев использования обоих видов.

Во время работы с наброском необходимо достаточно четко представлять себе – как чертеж будет выглядеть в объеме. Если требуется обозначить отдельные, важные для модели детали - набросайте их с разных ракурсов, сделайте пояснительные записки - времени много не займет, но позволит не путаться в процессе моделирования. В конце концов вы должны знать - что именно делаете. Каждый элемент конструкции должен нести смысл - будь то декоративный или функциональный.

Не следует перегружать эскиз лишними деталями - они не понадобятся на уровне моделирования и будут выстраиваться непосредственно на месте, по окончанию сборки основной геометрии. Особенное внимание уделите обтекаемым поверхностям и их детализации - с ними нужно быть предельно осторожным. То, что округлые, аморфные формы сложнее классического технического кубизма - неверно, СкетчАп позволяет легко придавать фигуре нужную форму за счет разнообразных модификаторов. Проблема в том, что такую поверхность на практике невозможно нормально детализировать, в отличии от кубических форм, где детали можно выстраивать постепенно по уровням и придать им практически любую необходимую форму. Важный факт - при нарисовании эскиза также стоит учитывать плановость объектов. Допустим если вы делаете автомобиль, то скорее всего колеса в нем заслонят часть корпуса

Стоит сделать вариацию эскиза с колесами и без. Робототехника не исключение.

Руки и ноги на данном мехе скрывают за собой часть корпуса. Стоит изобразить их отдельно. Красным отмечены скрытые части конструкции.

Согласитесь - корпус наиважнейшая деталь конструкции! Также желательно разобрать каждый сустав.
Для данной статьи я подготовил своеобразный проект – Авианесущий крейсер. Его внешний вид позволяет изучить 2 технологии работы “скетчапе”, потому как он имеет округлые и жесткие конструкции одновременно.
Вот его примерные технические характеристики:
Размер 270 м. Быстрый, хорошо бронированный крейсер, по своему вооружению скорее относится к легким крейсерам, но несет на борту два штурмовика. Вооружение: 1 Laser Defense - для отражения атак бомбардировщиков. 2 Тяжелых плазменных орудия - ближний бой, высокая проникающая способность, очень большая мощность.

Как видно концепт ориентирован на верхнюю плоскость, поэтому больше внимания уделяем ей. Орудия снизу не предполагаются(ориентация – RTS стратегия видом сверху).
1) Итак, первое что мы делаем, это открываем готовый набросок сохраненный в формате BMP. Открываем через опцию file->import->bmp. Открыли? Располагаем изображение как показано на картинке ниже. Размер произвольный.

2) Далее инструментом “Rotate” переворачиваем эскиз

3) Включаем режим х-ray (view-> face style-> X-Ray), заодно сразу же включим тени (view->shadows)Тени нужны для адекватного отображения эскиза. Режим х-ray нужен для лучшего ориентирования и расположения “контура”. Его мы будем периодически включать и отключать

4) Теперь постепенно начнем выводить геометрию. Начнем в общем-то с основной части – носа. Рисуем поверх эскиза с инструментами Line и Arc рисуем основной объем носовой части. Стараемся работать в полной симметрии.

5) Выделяем всю сценку комбинацией клавиш ctrl+a(или обычным инструментом slect) и как мы делали раньше – переворачиваем “на боковую” инструментом Rotate.

6) Вытягиваем полученные плоскости до нужной нам толщины(в данном случае толщина всего корпуса) инструментом Push/Pull

7) Затем инструментом Arc делаем округлость борта. Сверяемся с эскизом снизу.

8) Теперь берем инструмент Follow Me. Нажимаем на область борта(программа подсветит объект) и начинаем вести эту деталь по всей линии корпуса до симметричной половины – как показано на картинке.

9) В итоге мы должны получить следующее:

10) Теперь по аналогии с бортом делаем верхнюю часть корабля. Строим дуги->вытягиваем по периметру


11) Вот что должно выйти в итоге:

12) Самое время избавиться от мусора образованного в результате вытягивании геометрии. Выделяем сцену (Ctrl+A), затем кликаем правой кнопкой мыши на модель - Intersect -> Intersect Selected. В результате этого действия мы получили закрытые грани на пересечении линий-полигонов.

13) Теперь берём инструмент “Eraser”, включаем режим X-Ray и методично начинаем стирать весь мусор – а его у нас образовалось не мало.

14) Скроем линии мозолящие глаза. Дабл клик на нужную область выделяет прилагающиеся к ней линии. После того как выделили, жмем window-> soften edges и скрываем выделенные линии.

15) Результат:

16) Теперь на некоторое время отложим сделанную нами часть предварительно запаковав её в единый компонент(это делается для тгго, чтобы она невзначай не поломалась или не слилась раньше времени с другими компонентами) Слитие производится так: выделяем сделанную часть, жмем правую кнопку мыши и выбираем “make component->create”

























Случайные работы 3D

Коттедж \"Аврора\"
Голландская яхта 17 века
Распятие
Toyota Camry
Wc Bathroom Minimalism
Mars Machine

Случайные работы 2D

Пандора. Промышленная корпорация наносит ответный удар.
Jedi Master
Кольцо Фалькона
Большая медвежья гонка
Падение Азори
соувот
Наверх