Интервью с гейм-дизайнером Денисом Тамбовцевым.
![]() Не так давно имя этого человека стало известно, благодаря игровым СМИ. Оно связано с примечательной во всех отношениях adventure – игрой Sublustrum. Разрешите представить вам Дениса Тамбовцева, гейм-дизайнера компании Phantomery Interactive. АrtТalk.ru: Привет, Денис! Как настроение? Денис: Привет! Отлично)АrtТalk.ru: Расскажи немного о себе в общем. Откуда ты, где учился, хобби, предпочтения и т. д.? Денис: Мне 24 года, Живу и работаю в Санкт-Петербурге. В 2008 закончил «Институт телевидения, бизнеса и дизайна» по специальности графический дизайн. Ещё учась в школе, активно интересовался компьютерной графикой во всех её проявлениях, а особенно созданием контента для компьютерных игр (в основном – дизайном уровней). Будучи на 4-м курсе института, стал соучредителем, арт-директором и игровым дизайнером компании «Phantomery Interactive». Летом 2008 вышел первый проект студии «Sublustrum». Игра была очень хорошо принята как игроками, так и игровыми СМИ, а на «Конференции Разработчиков Игр 2008» проект получил награды как «Лучшая приключенческая игра» и за «Лучшее звуковое оформление», и позже был назван лучшим квестом года журналами «Игромания» и «Навигатор Игрового Мира». Сейчас всё моё рабочее время просвещено развитию студии. В свободные минуты создаю работы для себя, интересуюсь историей, аналитикой искусства и дизайна, а также различными направлениями в психологии. ![]() ![]() ![]() ![]() АrtТalk.ru: У тебя раньше был опыт гейм-дизайна? Денис: Все в Phantomery так или иначе были связаны с игровой индустрией, но не в виде руководителей студий или специалистов в области гейм-дизайна, опыт в этих сферах пришёл уже после создания компании и во время работы над «Sublustrum». Так же мы получили массу полезных советов от дружественных студий, с которыми завязались контакты, благодаря таким мероприятиям, как, например «КРИ» АrtТalk.ru: Какие проекты в разработке в данный момент? Денис: Все силы студии сосредоточены на окончании работы над проектом «Фобос: 1953» ![]() ![]() АrtТalk.ru: Вкратце, о его сюжете… Денис: Это игра в жанре adventure с видом от первого лица, создающаяся на технологической платформе «Panopticum Engine», использующейся в «Sublustrum». Сюжет проекта «Фобос: 1953» основан на разработках МГБ СССР (прежнее название КГБ) в области исследования пределов возможностей человеческого мозга, передачи мысли на расстояние и воздействия страха на человеческий организм. Игрок оказывается в подземном бункере, где размещалась лаборатория, материалом для исследований которой служили заключенные. Ему предстоит узнать правду о странных событиях, произошедших в 1953 году, которые привели к ликвидации персонала и консервации всего комплекса. На «КРИ 2009» проект победил в номинации «Лучшая приключенческая игра». Выход назначен на осенью 2009 года. ![]() ![]() АrtТalk.ru: Sublustrum была очень тепло встречена игроками, благодаря нетривиальным декорациям, сюрреалистичной идее, занимательному сюжету. Но не стоит забывать о графическом стиле. Он незабываем! Что послужило источником вдохновения при создании Sublustrum? Денис: «Sublustrum» - результат целого комплекса различных идей, теорий, фантазий и переживаний трёх человек. Если говорить об атмосфере проекта, то со своей стороны могу сказать, что мне были близки идеи таких игр, как SilentHill и Myst, фильмы Константина Лопушанского (Письма мёртвого человека), Андрея Тарковского, Даррена Аронофски (Пи, Фонтан), Дэвида Линча, и другие (Зеркальная маска, Переработка, Зоетроп и т.п.) Также можно упомянуть различные аниме, не говоря уже о художниках и литераторах. ![]() ![]() ![]() ![]() АrtТalk.ru: Какой жанр CG тебе ближе всего? Денис: 3d и mattepainting. Из направлений – техника, транспорт и среда. Из сеттингов ближе всего sci-fi, cyberpunk, steampunk. АrtТalk.ru: Графическая составляющая ваших игр фактически совпадает со стилем твоих личных работ. Чем вдохновляешься? Есть ли примеры для подражания? Как вообще выработался этот стиль и как бы ты его охарактеризовал?))) Денис: Примеров масса) Это и традиционные художники и CG- художники, различные фильмы, аниме, игры, литература и, конечно, оффлайн). В своё время я пришёл к тому, что в 3d для реализации тех идей, которые я хотел воплотить в визуальную форму, мне не хватает “хаоса”. Объёкты выглядели слишком “правильно” и поэтому нереалистично. И речь идёт не о фотореализме, а о стереотипах восприятия. И это одна из задач, решаемых использованием постобработки в моих работах. Благодаря текстурным плашкам можно разнообразить поверхности и фактуру в сцене и сделать это очень быстро, а это ещё одна причина – экономия времени. Но главная задача постобработки – усиление атмосферы. ![]() АrtТalk.ru: А что насчет интернет-галерей? Полезно ли это, на твой взгляд? Денис: Конечно. Замечательно, что существуют подобные площадки для общения, и обсуждения работ, позволяющие следить за тенденциями в области CG, искать нужную информацию, быть в курсе новостей и т.д. ![]() ![]() ![]() АrtТalk.ru: А как ты относишься к критике? Некоторые не могут себя сдержать, воспринимая ее слишком болезненно. Денис: Я отношусь к обоснованной критике, как к ещё одному способу совершенствования своих навыков. Мнения зрителей позволяют с новых ракурсов смотреть на работу, а это всегда полезно. АrtТalk.ru: Наверное, не часто получается поработать для себя? Денис: К сожалению, да. Хотя, если проект (который разрабатывается в студии) интересен, то в него уходишь полностью и в нём уже реализуешь все свои задуманные идеи. ![]() ![]() АrtТalk.ru: Какой софт ты используешь в работе? Денис: 3dsmax, VRay, Photoshop. АrtТalk.ru: Что бы ты пожелал нашим читателям, может какие-то советы? Денис: Творческих успехов и не останавливаться на достигнутом. Всегда есть к чему стремиться, будь то техническая сфера или теоретические изыскания. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() АrtТalk.ru: Спасибо за ответы! Удачи в творчестве и личной жизни. Денис: Всех благ :) Денис «Thill» Корнев, Специально для ArtTalk.ru
|