Список разделов » CG Новости » Making of (Eng)
Рендеринг: за кулисами 3D визуализации | чем рендерить
Автор: Hartman | Первая часть перевода интереснейшей статьи о положении дел с #3D рендерингом в мире. Источник 3dyuriki.com Опубликовано yuriki
Недавно я постил ссылки на две глубокие и интересные статьи по рендерингу:
The State of Rendering – Part 1 - о перспективах и интересных разработках; The State of Rendering – Part 2 - о конкретных рендерерах.
Несколько людей согласились помочь мне с переводом этого материала. Выкладываю вступление, переведённое Андреем Пшеничным.
Часть 1 из 2. В этой части — о рендер-тенденциях сегодняшней VFX индустрии. Часть 2 — краткий обзор 14 самых популярных рендереров.
Введение. Чем рендерить?
Каждый вторник в ILM, Пресидио, Сан-Франциско, на бывшей военной базе на самом севере полуострова Сан-Франциско, с видом на знаменитый мост Золотые Ворота — обед для всех VFX-супервайзеров компании ILM. Обед — для своих, говорить можно все и обо всем. Множество супервайзеров ILM обладают неплохой коллекцией «Оскаров» и других наград за технологические прорывы в индустрии. "Это здорово. Это одна из классных черт этой компании", - говорит супервайзер Бен Сноу.
Рендеринг часто всплывает в разговорах. Не самая важная тема для режиссера, но здесь — именно те люди, которые решают, как получить потрясающие кадры "еще реалистичней за еще меньшие деньги". У ILM — полная лицензия на RenderMan, и много лет он используется как основной рендерер, в особенности для работы с персонажами. Но, как объясняет Сноу, "мы много раз говорили о том, что на уровне супервайзеров мы должны быть агностиками (безразличными) в отношении рендерера. Если кто-то хочет использовать Arnold — он должен иметь такую возможность. Если я хочу RenderMan — у меня должна быть и такая возможность".
Кадр из фильма Pacific Rim рендерился Arnold'ом в ILM.
ILM не одинока в своем взгляде на рендер, как на нечто, требующее постоянной переоценки и далекое от простых решений. Сейчас ILM использует широкий ряд рендереров — от Arnold и RenderMan до V-Ray и совсем новых инструментов вроде Modo.
Сноу упомянул для fxguide, что как раз недавно говорил ребятам из Pixar: "Я сам из старой школы ILM, а мы — люди RenderMan. Почти, можно сказать, RenderMan-шовинисты. Я всегда был немного предвзят в этом отношении. На Perl Harbor, когда мы думали, что все решит глобальное освещение, мы проделали много проб с Mental Ray, и на Iron Man мы думали о Mental Ray — хотели посмотреть, получится ли согласовать процессы, когда часть работы делается другими студиями." В результате был использован Render Man.
Изображение из фильма Star Trek: Into Darkness рендерилось Arnold-ом в ILM.
"У каждого рендерера есть сильные и слабые стороны, и разные отделы ILM пользуются разными рендерерами", - добавляет Сноу. "Арнольд стал следующим большим событием, и мы думаем о его использовании на некоторых проектах в будущем. Но должен сказать, что в кое-каких последних фильмах это были просто пляски между рендерерами. И каждый раз приходилось переносить набор шейдеров". К примеру, в этом году ILM использовала Arnold на Star Trek: Into Darkness, Pacific Rim и The Lone Ranger вместе с другими рендерерами.
Хотя RenderMan — это "золотой стандарт", по которому судят остальных, Arnold заработал репутацию, вероятно, самого быстрого производственного рендерера для проектов самых разных типов — мнение не только fxguide, но и многих его конкурентов.
Люди могут быть очень религиозными в отношении их любимых рендереров!
Mark Elendt Mantra (рендерер Houdini), Side Effects Software.
Однако наряду с этими двумя большими игроками существует огромное количество других рендереров и людей, страстно преданных своим предпочтениям. И многие из этих рендереров исключительно хороши. V-Ray был даже более распространен, чем Arnold, благодаря качеству, скорости и более открытому сообществу. Большинство согласится, что Maxwell часто можно рассматривать как контрольный образец, благодаря специализированному подходу к симуляции освещения и невероятной точности.
Когда-то давно рендереры, которые идут в комплекте с приложениями, использовались только тогда, когда под рукой не было ничего лучше, но рендереры Mantra и Modo, к примеру, заслужили настоящее собственное признание.
Сегодня мы имеем множество новых рендереров, некоторые используют мощности видеокарты (GPU), другие работают полностью в облаке и не рендерят на десктопе даже превью.
В этой статье — в дополнение к весьма популярному на fxguide разделу "Art of Rendering" — мы рассмотрим состояние дел с рендерерами в области визуальных эффектов и анимации. Часть 1 содержит описание текущего состояния дел, а часть 2 — более детальный обзор основных рендереров на основе эксклюзивных интервью в каждой из компаний. Также мы немного заглянем в будущее и постараемся ответить на вопрос — а оправдан ли подход в целом?
1. Актуальные вопросы
В первом разделе мы рассмотрим основные проблемы в области рендеринга. В этом году RenderMan празднует 25-летие (fxguide готовит специальный выпуск об истории RenderMan). Роб Кук, один из авторов и создателей Pixar RenderMan, так описал нам рендеринг: «каждый пиксель (на экране) имеет лишь один цвет, но чтоб определить этот цвет, нужно увидеть целый мир за этим пикселем.»
«Каждый пиксель – это лишь один цвет, но чтоб найти этот цвет, нужно осмотреть целый мир.»
Роб Кук Соучредитель Pixar RenderMa
В 1984 году Кук опубликовал статью о трассировке лучей, в которой высказал идею случайных выборок (random samples) для уменьшения ступенчатости (aliasing) и артефактов в изображении. Это стало одним из значительных достижений в трассировке лучей, и первая спецификация RenderMan уже включала трассировку как одно из возможных решений.
Поразительно, но многие годы в PRman, собственной разработке Pixar, трассировка не использовалась, поскольку считалась чересчур ресурсоемкой. И даже теперь – спустя почти 29 лет с момента публикации статьи Роба Кука — в мультике Pixar «Университет монстров» («Monsters University») трассировка была выполнена с использованием принципов, изложенных в той статье.
Уравнение рендеринга была предложено Джеймсом Кайя в 1986 году. Трассировка пути (ray tracing) была представлена как алгоритм нахождения численного решения или аппроксимации для интеграла уравнения рендеринга. Десятилетие спустя Ляфортюн предложил множество усовершенствований, включая двунаправленную трассировку пути. В 1997 Эрик Вич и Леонидас Гвибас представили Metropolis light transport (MLT), метод возмущения предварительно найденных путей, призванный увеличить производительность на сложных сценах.
Оригинальное уравнение рендеринга Джеймса Кайя было основано на трех оптических принципах:
принцип глобальности освещения; принцип эквивалентности (отраженный свет эквивалентен излученному); принцип направления (и отраженный свет, и рассеянный имеют свое направление).
На основе собственного неофициального исследования Fxguide определил некоторые ключевые тенденции в следующих областях:
1.1 Глобальное освещение (GI). 1.2 Трассировка лучей (ray tracing) против точечных решений (point solutions). 1.3 Освещение на основе изображения (image-based). 1.4 Интерактивность. 1.5 GPU против CPU. 1.6 Фермы и облачные решения. 1.7 Открытый код. |
Количество просмотров у этой темы: 5160.
← Предыдущая тема: Создание 3D одежды для фильма Хоббит в Marvelous Designer 2