Список разделов » 3D Уроки » 3D Making of

"Граммофон" от Даниила Аликова (Neutrino)

» Сообщения



ARTTalk.ru благодарит замечательного CG-художника Даниила Аликова (Neutrino) за предоставленный материал по созданию его работы "Граммофон" и желает дальнейших творческих успехов!





Всем привет! Сегодня я хотел бы рассказать вам, как я создавал картину «Граммофон».



Основной целью для меня было показать всю красоту такого старого и изысканного объекта, как граммофон. Для пущей драматичности, я задумал показать его в ужасном состоянии, с отслоившимся лаком, потускневшим металлом и забытым в одиночестве на темном чердаке.



За основу была взята модель граммофона “His Master’s Voice” выпуска 1893 года.





Моделирование



Поскольку граммофон и его окружение довольно несложные по форме объекты, на их создание у меня ушло немногим больше одного рабочего дня. Все смоделено полигонами с применением стандартных техник (рис. 1,2,3,4). Когда моделирование было завершено (рис.5), я с нужного ракурса сделал скриншот сцены. По нему моя Жена набросала быстрый цветовой скетч (рис.6), который послужил опорой для дальнейшей работы над созданием текстур и постановкой света в сцене.













РИС. 3

















Маппинг



Весь маппинг я сделал в программе UVlayout (рис.7). Затем я распределил развертки на разные текстуры оптимальным для меня образом. Я стараюсь не использовать текстуры очень больших размеров (4К и более), поэтому я обычно раскладываю лишь небольшое количество объектов на одной текстуре (рис.8.).





РИС. 7









Свет



Постановкой и настройкой света я занимался одновременно с текстурированием и шейдингом. И окончательно был удовлетворен результатом уже непосредственно перед стадией рендеринга. Свет в этой работе играет одну из ключевых ролей, поэтому ему было уделено столько внимания.



Поскольку идея заключалась в том, чтобы изобразить объект, выхваченный из темноты лучом света, было решено использовать в этой сцене Global Illumination. Это позволило избежать провалов в тенях и не беспокоиться о том, чтобы граммофон был равномерно освещен со всех сторон. Сцена была помещена в куб с окошком, куда был направлен источник, излучавший фотоны для глобального освещения. Он и послужил заливающим источником (fill light). Также в сцене присутствуют ключевой источник (key light), контурный источник (rim light), источники для бликов на металлических деталях (spec lights) и источники с отрицательными значениями яркости (negative value lights), затеняющие область позади граммофона (рис.9,10).













Текстурирование



Создавая текстуры для этой работы, я использовал преимущественно Photoshop. Лишь для того чтобы точно и быстро попасть в места состыковок объектов, где я хотел добавить признаки воздействия поверхностей друг на друга, я использовал Bodypaint (рис.11).









Особое внимание было уделено художественности текстур и цветовой «живости», которая и отличает живописные объекты от фотореалистичных (рис.12). Когда все текстуры для сцены были созданы (рис.13), можно было приступать с шейдингу.













Шейдинг



Для данной сцены были использованы по большей части стандартные майские материалы с обычными настройками (рис.14). Исключение составляет материал металлического раструба граммофона. На нем я применил замечательный mentalray шейдер mia_material_x. Для людей, интересующихся рендером mentalray, возможно, будут интересны настройки этого материала (рис.15). Примечательно, что карту цвета я прицепил не только на диффузную составляющую, но и на цвет отражения. Только при таких настройках мне удалось получить самый близкий к желаемому результат.













Рендеринг



Как я уже говорил, свет я начал настраивать сразу после завершения моделирования, поэтому тестовые рендеры я делал почти с самого начала работы (рис.16). Вообще, рендер этой работы не был чем-то сложным. Были отрендерены четыре стандартных пасса: Beauty, Ambient Occlusion, Z-Depth, Alpha (рис.17) и один пасс для усиления отражений на металлических деталях (Reflection). Для этого была создана отдельная сцена, куда была помещена только модель граммофона, вокруг которой была создана Image Based Lighting (IBL) сфера с назначенным на нее HDR изображением (рис.18.).

















Сглаживания на объектах в этой сцене производились внутри рендера при помощи сабдив аппроксиматора mentalray (рис.19).









Финальные пассы рендерились в размере 2000х2000 пискелей с достаточно простыми настройками (рис.20). Всего на рендер ушло около 10 часов на слабой машине.









Композ



Далеко не всегда я доволен той картинкой, которая получается при простом сведении рендер пассов в фотошопе. Часто приходится производить множество поправок и добавлений до того, как получится желаемая картинка (рис.21). В частности, в этой работе я применил несколько уровней корректирующих слоев (тоновая гамма, цветокоррекция). Были созданы слои, убирающие артефакты от недостаточной степени сглаживания на некоторых объектах. Какие-то области были затемнены, какие-то осветлены для усиления эффекта объемности. Некоторые части изображения были помещены на отдельные слои, где они корректировались вплоть до трансформаций.









Иногда происходят даже такие случаи, что уже после финального рендера и сбора всех пассов воедино я понимаю, что некоторые текстуры выглядят недостаточно убедительно. Тогда я беру и накладываю текстуры поверх финальной картинки в фотошопе. В частности, в этой работе я добавил слой с дополнительной грязью на доски пола. Я считаю, что любые средства хороши для достижения максимально качественного результата!





Спасибо за внимание. Я надеюсь, вы нашли что-то интересное и полезное для себя в моем рассказе.



Желаю всем вдохновения и успехов в творчестве!

Дата сообщения: 07.10.2008 03:59 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 14252.

← Предыдущая тема: 3DS MAX Making of Ella Tutorial

Случайные работы 3D

Distressed sculpture
Поселенцы
Старый завод...
Воздушный флот будущего
Hunter. European Style Concept Car.
Child Of The Moon

Случайные работы 2D

городок
Ван Дамм
Принц на Хеллоуин
Крейн
Dance Like Jagger
Darkface
Наверх