Список разделов » 3D Уроки » Z-Brush

Ваша последовательность создания персонажа

» Сообщения (страница 1)

Всем привет)



В интернетах можно встретить отличающиеся последовательности создания персонажей (чаще всего именно о них идет речь, хотя это не очень принципиально). Я даже как-то сам писал "урок" про создание низкополигонального объекта с нормалкой.



Я смог выделить примерно 3 немного отличающихся пути создания модели подходящей для игровых движков.





Путь №1



1.1 Скетч объекта в 2D или набор рефов (опционально, но по хорошему этот шаг всегда должен быть).



1.2 Модель в браше с приблизительной детальностью. Можно сказать - набросок будущей модели.



1.3 Ретопология по грубой модели из предыдущего пункта. Получение лоупольки.



1.4 Детальная работа с рельефом модели. Получение хайпольки.



1.5 Развертка



1.6 Текстурирование хайпольки



1.7 Снятие карт





Путь №2



2.1 Скетч объекта в 2D или набор рефов



2.2 Моделирование точного лоуполи (использование Макса, Майи и т.п.)



2.4 Развертка



2.5 Скульптинг деталей



2.6 Текстурирование



2.7 Снятие карт





Путь №3



3.1 Скетч объекта в 2D или набор рефов



3.2 Сразу делается хайполька



3.3 На основе хайпольки (а где то вообще "на глаз") делается ретопология. ("На глаз" это когда вам нужно сделать, условно, ящик и вы делаете бокс на 8 точек)



3.5 Развертка лоуполи.



3.4 Подгружаем к своей хайпольке лоупольку и дивайдим ее примерно до того же полигонажа что и у хайпольки. Делаем Project All. Переносятся детали с хайпольки на лоупольку.



3.5 Текстурирование



3.6 Снятие карт





Интересно, есть ли еще какие-то другие разновидности последовательности работ при создании подобных "next gen" моделей? Заметим что речь идет именно о принципиальной схеме работ включающей в себя Zbrush и любой сторонний софт по вкусу.



И вопрос в догонкуSmile А как делаете Вы и почему?

Дата сообщения: 30.11.2012 21:09 [#] [@]

Тут принципиальной разницы нет. Мне кажется, все упирается в привычки и наработки художника.



Мне не нравится второй вариант, потому что делая хай из лоу есть риск выйти из допустимого силуэта лоу. Первый пункт как-то трудно контролить из-за лоуполи по грубой хайполи. Третий кажется наименее рисковым и логичным.

Дата сообщения: 30.11.2012 23:44 [#] [@]

Спасибо за развернутый ответ!





..Эх, хотелось бы мне освоить проджекшн деталей. Не могу пока перенести точно детали.

Дата сообщения: 01.12.2012 12:23 [#] [@]

Matiush Я делаю по третьему пути) правда у меня персонажки нет.





Ну и разве что одно но) если лоуполи делать то в начале Снятие карт а потом уже финальное текстурирование в фотошопе используя снятые карты)

Дата сообщения: 01.12.2012 03:11 [#] [@]

Kurg, спасибо! А у вас project all точно переносит делати? Что бы тему визуально не засорять прикреплю ссылку на картинку своего несчастья

Дата сообщения: 02.12.2012 00:36 [#] [@]

Matiush Я особо Project All не пользовался. А в чём несчастье то? Я особ проблем не вижу, если несчастье связано с растянутыми в ромбы полигонами то это из-за топологий лоупольки.

Дата сообщения: 01.12.2012 14:18 [#] [@]

Kurg, а как Вы делаете? В третьем пути как раз речь идет о функции Project all.





Там беда в том что это странно, посмотрите на количество полигонов, там просто не может быть проблем из за топологии. У них она одна и таже. Просто квадратные полигоны. НО на хайпольке их больше на много тыщ и при этом ромбы. Тоесть детальность не передалась.

Дата сообщения: 01.12.2012 14:32 [#] [@]

Я пока делал либо сразу лоупольку с подходящей топологией, либо просто хайпольку через динамешь и сразу запекал текстуры на лоуполи модель. Мне как бы сам процесс переноса деталей с хайполи на лоуполи не нужен был.





А чтобы ромбов не было топология должна быть по направлению формы. Типа такого http://clip2net.com/s/2yHvD

Дата сообщения: 01.12.2012 15:56 [#] [@]

Вообще я бы избегал этих автопроджекшенов. Сделал хай поли, по нему сделал лоу ретополигей, все сошлось. Запек все карты. А эти прыгания в z-brush с урвонями детализации кажутся мне лишними.

Дата сообщения: 01.12.2012 17:15 [#] [@]

Aleks_T, Kurg, хорошо а развертка когда делается? Вот у вас есть лоу и хайполи, топология у них разная. Как запечь текстуренную хайполи в карты для допустим развернутой лоуполи? Мне непонятен весь путь..



1. Хайполи



2. Лоуполи ретопологией хайпольной модели



3. ? Развертка лоуполи?



4. ?





Какой то 4й вид процесса вырисовывается.

Дата сообщения: 01.12.2012 17:32 [#] [@]

Matiush Ну если уж так идти то мой процесс таков:



1) Эскизы, либо рефы, либо концепт лист.



2) Создание хайполи модели



3) Создание лоу поли модели и сразу же её развёртка и работа с полигрупами.



4) Запекание текстур. (Тут есть нюанс я запекаю текстуры в xNormal, там всё равно какая топология у хай и лоу поли, и получаю текстуры normal и AO)



5) Рисование в ручную в фотошопе diffuse и specular используя полученные карты с xNormal.





Это мой процесс для создания низко полигонльных игровых моделей. Есть конечно иногда нюансы когда появляются еще дополнительные шаги.





А вообще путей получения финальной модели очень много) думаю тут уже даже зависит от софта который ты юзаешь, ну и результата который ты планируешь получить, ну и еще немного от специфики твоей работы) Smile

Дата сообщения: 01.12.2012 17:52 [#] [@]

Kurg, это да. Я кстати тоже использую xNormal, но не знал такого приема, что отдельно карта нормалей а отдельно дифуз. Я правильно понимаю что снятая карта нормалей с не развернутой хайполи выглядит как битая по мелким кусочкам текстура? Или нет? Получается что хNormal делает прожекшн? Мне просто не понятно если нет привязки за счет текстурных координат то как они меж собой связаны?

Дата сообщения: 01.12.2012 20:26 [#] [@]

В твоем случае гораздо проще поступить следующим способом. Найти конкретный видеоурок по этому делу и смотреть все детали непосредственно. При снятии нормали есть просто прорва разных нюансов, способных заставить тебя рвать волосы на голове. Тут парочкой абзацев с советами не ограничишься)

Дата сообщения: 01.12.2012 20:43 [#] [@]

Aleks_T, у меня не мало уроков. но они в основсном как то обходят этот способ стороной(

Дата сообщения: 01.12.2012 21:09 [#] [@]

Matiush Максимум инфы по нормал мап можно прочесть тут: http://wiki.polycount.com/NormalMap?highlight=%28%5CbCategor... да с переводчиком если инглиш не знаешь) да что-то будет непонятно) но можно))





А вообще процесс запикания таков, полигон с лоупольки считывает всю геометрию с хайполи которая находится над ним, и пишет её в текстурные координаты лоуполи модели и выдаёт тебе эту карту.





Дата сообщения: 01.12.2012 22:14 [#] [@]

Страницы: 12

Количество просмотров у этой темы: 11512.

← Предыдущая тема: Проблемы с Custom UI в 4r3

Случайные работы 3D

Bmw M3
Lambo
Дверь
Clear World Ny
Final-обработанная-2
Spec Ops - Warface

Случайные работы 2D

Крысы побеждают
Sship
Zombie
Портрет Незнакомки
Яра и птеродактиль
Редгард.
Наверх