Список разделов » 3D Уроки » 3D Making of
Making of Медуза Горгона
Автор: svarog | Медуза Горгона Making of
Здравствуйте друзья. Здесь я расскажу про то, как слепил мифическое существо Медузу Горгону. Постараюсь коротко, но на некоторых моментах остановлюсь подробней.
Модель создавал для Sculpting Comp №52. Все делал в ZBrush. Финальная постобработка в Photoshop.
Начал с того, что при помощи DynaMesh вылепил из сферы базовую форму тела. Работать с DynaMesh очень легко. Просто, не обращая внимания на топологию сетки, добиваешься нужной формы. Когда сетка перестает позволять делать это, зажимаешь Ctrl и проводишь кистью в свободном месте холста (все равно, что создаешь маску, только не надо рамкой захватывать модель)… вот и все, топология обновилась, можно продолжать творить. По мере увеличения детальности надо увеличивать и параметр Resolution, иначе эти детали чересчур сглаживаются.
Дальше чуток проработал тело и добавил хвост и прическу
На змеях остановимся подробней. Curve Insert Mesh – это новая возможность в Zbrush 4 R4, ради изучения которой я взялся за Горгону. Сначала вытянул хвост. Для этого создал небольшой змеевидный отрезок.
Затем, нажав на кнопку Create Insert Mesh, преобразовал его в кисть InsertMesh. Кстати, следует обращать внимание на то, как в этот момент расположен объект на холсте, от этого зависит, как он будет расположен в дальнейшем.
Да и еще, желательно не полениться и сделать этот отрезок качественно, чтобы он грамотно, бесшовно стыковался между собой. Я вот, каюсь, не уделил этому должного внимания.
Кривую саму по себе просто так не построишь. Она рисуется по какому-нибудь объекту. Может уходить в сторону, но начинаться обязана на объекте. И к этому объекту есть определенные требования. Он должен быть PolyMesh3D и не иметь Lower Subdiv Level.
Настройки кисти InsertMesh производил в двух палитрах Brush и Stroke.
В палитре Brush в раскрывающемся свитке Modifiers включил кнопку Weld Points (склеивает между собой повторяющиеся куски), подвинул вправо ползунок Curve Res (придает гибкость все тем же кускам), ползунок Max Bend Angle (влияет на жесткость синей кисти, редактирующей кривую) периодически двигал, пока настраивал положение хвоста.
В палитре Stroke сразу раскрыл три свитка Curve, Curve Functions и Curve Modifiers. Самое первое, что сделал, подсветил кнопку Curve Mode, чтобы построение кривой стало возможным, иначе будет появляться одиночный объект. Включил кнопки Lock Start и Lock End (позволяют при редактировании кривой зафиксировать начальную и конечную точки). Также мне было необходимо, чтобы ближе к концу змея сужалась. Для этого включил кнопку Size и раскрыл окошко Curve Falloff, которое прямо под кнопкой. В этом окне приподнял нижнюю точку, что позволило сузить хвост только чуть-чуть.
Дальше занялся змеями на голове. С ними почти тоже самое, но… их тридцать штук. Чтобы не делать каждый раз новую и не переживать за разную толщину, а она на прямую зависит от размера красной кисти, можно воспользоваться кнопкой Snapshot (я применял горячую клавишу 5). После того, как настроил длину и положение одной змеи нажал клавишу 5 и продолжил настраивать следующую, а предыдущая осталась замаскированной в своем положении. Чтобы прическа была в отдельном Subtool я поместил сферу внутри головы медузы и от нее вытягивал змей.
Заготовка для змеи с головой должна состоять из трех частей и каждая часть это отдельная полигруппа.
Закончив со змеями продолжил детализировать тело. Вставил ей зубки. Чешую рисовал стандартной кистью, тип линии DragRect, альфа SW_ReptileSkin_39 скачал с сайта pixologic. На данном этапе выставил Горгону на миниконкурс. |
Автор: svarog | После добавил наконечник на хвост и продеталил брюхо.
Добавил пьедестал, малость окружения и… Финальный рендер.
Небольшая постобработка в ZBrush. Палитра Render, свиток BPR Filters.
Финальная постобработка в Photoshop. Всем спасибо за внимание! Буду рад, если кто-нибудь найдет здесь что-нибудь полезное. |
Автор: RIDDICK | Спасибо, по поводу хвоста очень полезная инфа! Буду изучать! |
Автор: RIDDICK | Не совсем понял, как тебе удалось избежать вот этих разрывов между элементами |
Автор: JLivy | Вкладка Brush - modifiers и три кнопки Tri parts, weld points и stretch. Остальные настройки по поведению кривой во вкладке строке - курв. |
Автор: svarog | RIDDICK Разрывы, главным образом, убирает кнопка Weld Points, а чтобы все это дело плавно изгибалось двигаем ползунок Curve Res. Кнопка Stretch овечает за изгиб крайних элементов. Тут уже сам смотришь, надо оно тебе или нет. Вот пример: |
Автор: RIDDICK | Ага, понял, спасибо большое! Второй вопрос, по ходу возник, крайний элемент, как ты его туда прикрепил, и насколько я вижу, он гнется вместе с основной линией? То есть как бы является замыкающим? |
Автор: svarog | По поводу крайнего элемента я уже говорил выше о заготовке для змеи с головой. Она (заготовка) должна состоять из трех частей и каждая часть это отдельная полигруппа. Но тут есть небольшие тонкости, о которых я сейчас постараюсь рассказать на простом примере.
Эта модель была сделана из одного цилиндра.
Цилиндр я продублировал и тот который будет крайним изменил по форме.
Дальше, если просто продублировать крайний элемент, развернуть его на 180 и поместить на место...
Получится вот такое безобразие. Один крайний элемент будет стыковаться правильно, а другой правильно, как ему кажется (точнее так считает ZBrush)
Это произошло именно потому, что один элемент я развернул на 180 градусов и стыковочный край ушел на другую сторону. Решить эту проблему можно продублировав среднюю часть и развернуть ее также на 180
Само собой можно было просто не переворачивать второй крайний элемент, а отмоделить его так, как надо.
И еще вариант. Сделать три одинаковых элемента, а к крайним прикрепить все, что угодно.
Перед тем, как создать InsertMesh, все части заготовки должны быть в одном Subtool и каждая часть это отдельная полигруппа.
Старался объяснить доходчиво Отпишитесь, получилось у меня это или нет...
PS: Возможно есть другой, более простой способ решения этой проблемы, о котором я не знаю. |
Автор: RIDDICK | Спасибо большое, все очень детально и доходчиво! Будем пробовать!)) |
Автор: Cocozavr | RIDDICK Тут глянь, думаю лишним не будет - |
Автор: svarog | Еще один способ создания заготовки для Curve Insert Mesh. Но для этого необходимо использовать стороннюю программу для моделирования. Мне привычнее в 3ds Max, поэтому картинки будут от туда.
Для примера сделал нехитрую модель из стандартного цилиндра.
Дальше создал копию объекта, развернул ее на 180 и установил на место.
Затем "приаттачил" один объект к другому, чтобы они стали одной сеткой.
А теперь важный момент! В месте стыка двух элементов на данном этапе находятся двойные грани и вершины. Их необходимо объединить (в максе это называется сварить "Weld"). Иначе ZBrush увидит лишние края и начнет их соединять, а я буду смотреть на это безобразие и ворчать: "Да в чем же дело, БЛИН!!!"
Идем дальше. На всякий случай промоделил детальней среднюю часть, чтобы сразу увидеть проблемные места, если они возникнут.
В Максе всё. Отправил модель в ZBrush. Думаю, что сделать это можно любым способом. Я, чаще всего, пользуюсь GoZ
В ZBrush разделил модель на три полигруппы.
В результате получилось все замечательно!
На данный момент для меня это лучший способ создания заготовки для Curve Insert Mesh. (для варианта, когда три полигруппы и крайние элементы зеркально одинаковые)
Всем спасибо за внимание! |
Автор: RIDDICK | Спасибо большое! Вопрос такой, как сделать что бы одна сторона была шире по диаметру, вторая же сужалась к концу линии, превращалась практически в точку? Допустим это хвост ящерицы. |
Автор: svarog | RIDDICK Пожалуйста! Рад, что не просто так здесь пишу
По вопросу о сужении одной стороны я сообщал выше. После 6-ой картинки сверху.
Палитра Stroke, свиток Curve Modifiers, кнопка Size. А чтобы регулировать толщину раскрываем окошко Curve Falloff, которое прямо под кнопкой. |
Автор: RIDDICK | Ура, получилось! Супер)))) |
Автор: svarog | Красатища |
Количество просмотров у этой темы: 19842.
← Предыдущая тема: foundry m/o