Список разделов » 3D Уроки » 3D Making of
Making of ‘Twins’(Peter Guthrie)|Этапы создания ‘Близнецы’
Автор: Elen | Making of «Twins» / Этапы создания работы «Близнецы».
Для начала посмотрите избранные изображения из последней моей работы для
ЛАНДШАФТ.
Как и в работе Allandale House, пейзаж в основном создавался из воображения, вот с этим планом, как начальной точкой.
Вначале мы пытались сделать осеннюю сцену с большим количеством коричневого/зеленого, контрастирующего с белым оштукатуренным домом, но я резко поменял идею на снежную зимнюю сцену, так как на подходе была зима. После того, как был смоделирован дом в Sketchup, я поместил его и неровную поверхность, также сделанную в Sketchup, в новую сцену 3dsmax и начал создавать снежный пейзаж. Это было сделано с использованием плагина Snowflow, создающего снежный покров на весь объект местности, и затем инструментом Snowplug удаляем снег там, где его не должно быть. Вот так местность + снег выглядят во вьюпорте:
Материал снега взят из видео с сайта vray.info для нового vray 2.0 и смешан из 2-х материалов: 1)vraysss2 2)vraycarpaint В результате: мягкость SSS эффекта и красивые снежные блестки от carpaint материала. Правда, вы не сможете оценить сложность на моих конечных рендерах, но это будет хорошо выглядеть вблизи.
Материал снега:
Следующим шагом будет создание покрытых снегом деревьев. Щелкнем на изображении ниже и увидим слайд-шоу из всех деревьев и кустов, использованных в сцене (всего их 11), я всегда думал, что нужно несколько уникальных деревьев, чтобы создать правдоподобный лес.
Оглядываясь назад, я, вероятно, хотел бы добавить несколько больше деревьев сосны, на нескольких видах вы можете увидеть повторение из высоких шотландских сосен. В завершении я купил комплект зимних деревьев на Модель пихты я взял из Модель сосны из сборника «HQ plants 2» от
Типичные настройки Snowflow:
(единицы измерения сцены в мм).
Я использовал лес от В итоге у меня получилось 3 объекта леса: один объект включал в себя высокие сосны и пихты, следующий объект состоял из деревьев березы и ясеня, по краям леса, и последний для покрытых снегом растений на площади около домов.
На картинке выше, вы можете видеть сплайны, которые используются для определения различных участков, а также для прореживания леса по краям. Очевидна также группировка растений, что является интересной особенностью леса, это в действительности помогает сделать лес более естественным и позволяет быстро экспериментировать.
ОСВЕЩЕНИЕ.
Как всегда, моя любимая часть проекта – это освещение. Я знал, что мне бы хотелось создать мягкий рассеянный свет, поэтому экспериментировал с несколькими подходящими для этого HDR картами неба из моей Я использовал Vrayenvfog с сеткой в качестве гизмо, чтобы сдерживать туман от распространения его внутрь домов (не хотелось тумана внутри) и fog distance = 450 метров. Нет карт контролирующих плотность, цвет и распространение тумана. Установим туман в глобальное освещение (GI), так он будет выглядеть лучше и не будет большой разницы по времени рендера. Если бы я задумал вечерний пейзаж, имея интерьерное освещение, взаимодействующее с туманом за пределами окон, было бы действительно интересно, может быть, я сделаю так в следующий раз. Цветовой баланс был очень важен в этой сцене, и было над чем экспериментировать вплоть до финальных визуализаций. На начальной стадии я имел достаточно нейтральный цветовой баланс, с чуть теплым интерьерным светом, но в конечном итоге мне все больше и больше стало нравиться освещение в голубых тонах. Возможность изменить значение по кельвину на светильниках и камере в Vray, делает этот процесс более интуитивным. Я оценил возможность обдумывать эти вещи в фотографических терминах, чем просто настраивать значения RGB. В Vrayphysicalcamera я установил баланс белого равный 4200К, который дал красивый голубой оттенок, затем я должен был изменить освещение интерьера до 3100К, так чтобы интерьер по-прежнему выглядел теплым.
Vray Light Lister: У меня есть несколько Fill lights(заполняющих светильников), которые я установил, чтобы не было никакого эффекта зеркальности и отражений для ускорения рендеров. Сабдивы основного купольного светильника (100 были повышены с 8 до 16, так как мне показалось, что это даст более правильные тени, но если повышать сабдивы более 16, то не будет видно ощутимой разницы (это будет сильно тормозить сцену, но стоит поиграть с сабдивами купольного светильника, чтобы увидеть как это влияет на шум).
ОБСТАНОВКА.
Дома остались намеренно пустынными и лишенными домашнего уюта для того, чтобы выделить абстрактную природу объемов и виды на окружающий пейзаж. Несколько объектов было решено попробовать и увековечить их, и я подумал, что чистые формы будут хорошо сочетаться с домами. И я пошел за: • • • • • •
ФИНАЛЬНЫЕ ШТРИХИ.
Я использовал Vraylenseffects для цвета и блеска, это, я думаю, придало работе отличную реалистичность. Хорошо, если Вы будете экспериментировать со значениями в интерактивном режиме, пока не добьетесь желаемого результата. Имейте ввиду, что вам действительно нужны яркие источники света, если вы хотите получить соблазнительное освещение. Мои интерьерные светильники сделаны с помощью, примененного к ним vraylightmaterials с плавающем значением от 5 до 20 (щелкните правой кнопкой мыши и удерживайте на VrayFB для того, чтобы посмотреть rgb/float значения. Теперь в Photoshop, я добавил s-curve для повышения контраста на всех изображениях. Также в Photoshop я добавил несколько с нежных деталей: следы от людей, лыжников, скопировал и вставил их из изображений, и настраивал методом смешения «Darken». Меня часто спрашивают о моих настройках рендера, поэтому я поделюсь с вами ими здесь, хотя ничего примечательного в них нет. Обратите внимание, что они оптимизированы для быстрой визуализации всей листвы, обычно я повышаю детализацию и retrace порог. Как это видно в интерьере все хорошо и без DE (Detail enhancement) и повышения retrace порога.
Я очень благодарен своему клиенту за его терпение, и готовность экспериментировать. Некоторые вещи, тестируемые мной, не вошли в финальные изображения. Я пытался сделать покрытые морозом окна, и снежный покров на крышах, но они в итоге отвлекали внимание от архитектуры. Легко увлечься мелкими деталями и забыть, что центром композиции должна быть именно архитектура.
Оригинал статьи - Перевод - Elen. |
Автор: Felix 17 | Хороший урок, принцип создания вполне понятен, интересный подход к созданию снега, распределению объектов в сцене и работе с туманом, постобработка стандартная, но все сделано на высшем уровне. |
Автор: Disconnect | Ничего на фликере уже нет... Можно обновить, а то печаль... Edit: Настройки не исправила и в шапке тож не работает... Как собственно и ссылка на оригинал... |
Автор: Elen | Теперь вроде бы все работает. |
Автор: Rusty | Картинки по-прежнему у Питера в фотоленте, просто он не организует их по папкам, все в общей куче. |
Количество просмотров у этой темы: 10470.
← Предыдущая тема: Аллея