Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » ZBrush | Mudbox
Вопросы при создание персонажа
Автор: Mopo | Я конечно незнаю..в топогане меня смущает только навигация маленько..но подозреваю что это решаемо..а так по мне там с головой хватает функционала делать качественное ретопо. | ||
Автор: f0xyL | Доброе утро!
Что если при ретопологии в некоторых местах появляется треугольный полигон - это нормально?
p.s. Перс не для анимации. | ||
Автор: Earanak | Mopo, в TopoGun такая же навигация как в Maya/Marmoset/UVlayout/Mari.
Я считаю что навигация по типу Maya это самый распространенный стандарт в 3D графике...
f0xyL, они как бы не должны появляться, вы же в ручную делаете ретопологию (я надеюсь).
Любые черты геометрии можно описать только четерехугольными полигонами. Но тут есть один нюанс — неизбежно появление так называемых Pool-ов.
Это когда одна вершина (Vertex) соединяет не 4 полигона а 3/5 и больше. Так вот - нужно старатся делать не больше 5-ти и не меньше 4-ех (а в идеале 4).
Вот пример :
Вариант №1 - вертекс соединяет 4 полигона — идеально. Вариант №2 - вертекс соединяет 3 полигона — не очень. Вариант №3 - вертекс соединяет 5 полигонов — не очень + x3-Pool — а это совсем плохо.
Все что выше 5-ти полигонов на одной вершине - жесть. Повлияет на шейдинг, сглаживание, лепку в этом месте, на запекание карт. | ||
Автор: Mopo |
)))Это как раз те редакторы к которым я непривык) | ||
Автор: f0xyL | IntelXeon уух, спасибо за ценную информацию.
Мне очень понравился пока работать в 3d coat. Очень удобные инструменты. | ||
Автор: f0xyL | Еще вопрос появился, может даже показать глупым.
С чего начать ретопологию? Как то нарисовать эскиз линии?
Вот например я веб-дизайнер и рисую сайты. Первом делом я сразу рисую схему где что будет располагаться а потом уже доводить его. | ||
Автор: Earanak | f0xyL, смотря как вам удобнее.
Я довольно часто замечаю что сначала на высокополигональной модели в ZBrush рисуют линии топологии (продумывая их).
И когда уже экспортируют геометрию в программу ретопологии то начинают лепить геометрию по нарисованным линиям.
Вот на пример каким образом делают разметку для топологии : Пример конечно не очень но суть должна быть ясна...
И вот еще пример (тоже туповато выглядит) : | ||
Автор: NightWong | А как по мне рисовать топологию это трата времени, и так всё будет ясно по ходу ретопы + переделывать там в случае чего дело не сложное и быстрое. (если что, я говорил за топоган) | ||
Автор: Illusion | +1 Все эти задротские методы хороши, когда есть вагон времени. На деле же все гораздо проще. Треугольники не страшно, особенно если модель игровая. Она все равно будет триангулироваться в итоге. Лично мне ретопить проще всего с лупов. Обвожу их где нужно а потом соединяю получившиеся плоскости. | ||
Автор: f0xyL | Спасибо всем за совет.
Illusion Отличный портфолио | ||
Автор: f0xyL | Ребята я сделал свой первый ретоп! Ура! Только в нем есть треугольники около 20 штук наверно ( Что думаете?
И еще вопрос. Как теперь это модель объединить с моим хай поли в Zbrush?
Попробовал Topogun и 3d-coat. 3d coat намного больше понравился и мне легче было с ним работать.
p.s. Прикрепил еще сам модель. | ||
Автор: Earanak | f0xyL, я лишь спустя трое суток заметил ваше приватное сообщение...
1.Ну опять таки я говорил - что какая бы модель не была и какие бы формы она не описывала она в идеале состоит только из четырехугольников.
2.Плотность сетки довольно таки равномерная. В данном случае это "не есть хорошо". Нужно тратить полигоны только на высокодетализированных местах.
Каким образом вам нужно проецировать детали с высокополигональной модели на низкополигональную ? В виде геометрии или в виде текстур ?
Если в виде текстур - то xNormal/Maya/3Ds MAX/TopoGun - подойдут (для AO/Displace/Normal/Spec/Glos/Cavity и тд).
Если же вам нужно на эту топологию проецировать фактическую геометрию... То тут есть на русском видео урок (Проецирование геометрии после ретопологии) : Примерно с минуты 15-ой до минуты 22-ой...
Правда - пример — не очень, на самом деле детали проецируются на много лучше ! | ||
Автор: f0xyL | IntelXeon Спасибо что ответили. Да, с высокополигональной модели на низкополигональную в виде геометрии. Посмотрел урок. Попробую на деле позже. Если что то не получится напишу опять=) | ||
Автор: Gorrum | Старый топогоан версии 1.х - тормозной. Это факт Новый 2.0 - молча падает часто (у меня по крайней мере) у топогана хорошая задумка но разработчики слегка криворуки...
3d coat - the best. Ни чем не сложнее топогана в ретопо. Я кроме того что закинуть туда модель и отретопить, вообще больше ничего в нём не знаю... и доволен. Пис. |
Количество просмотров у этой темы: 16297.
← Предыдущая тема: Проблема импорта из 3ds max