Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » ZBrush | Mudbox

Вопросы при создание персонажа

» Сообщения (страница 2, вернуться на первую страницу)

Я конечно незнаю..в топогане меня смущает только навигация маленько..но подозреваю что это решаемо..а так по мне там с головой хватает функционала делать качественное ретопо.

Дата сообщения: 24.10.2011 17:14 [#] [@]

Доброе утро!





Что если при ретопологии в некоторых местах появляется треугольный полигон - это нормально?





p.s. Перс не для анимации.

Дата сообщения: 25.10.2011 11:26 [#] [@]

Mopo, в TopoGun такая же навигация как в Maya/Marmoset/UVlayout/Mari.





Я считаю что навигация по типу Maya это самый распространенный стандарт в 3D графике...





f0xyL, они как бы не должны появляться, вы же в ручную делаете ретопологию (я надеюсь).





Любые черты геометрии можно описать только четерехугольными полигонами.



Но тут есть один нюанс — неизбежно появление так называемых Pool-ов.





Это когда одна вершина (Vertex) соединяет не 4 полигона а 3/5 и больше.



Так вот - нужно старатся делать не больше 5-ти и не меньше 4-ех (а в идеале 4).





Вот пример :





Вариант №1 - вертекс соединяет 4 полигона — идеально.



Вариант №2 - вертекс соединяет 3 полигона — не очень.



Вариант №3 - вертекс соединяет 5 полигонов — не очень + x3-Pool — а это совсем плохо.





Все что выше 5-ти полигонов на одной вершине - жесть.



Повлияет на шейдинг, сглаживание, лепку в этом месте, на запекание карт.

Дата сообщения: 26.10.2011 00:55 [#] [@]

IntelXeon писал(а):
Mopo, в TopoGun такая же навигация как в Maya/Marmoset/UVlayout/Mari.





)))Это как раз те редакторы к которым я непривык)

Дата сообщения: 25.10.2011 13:14 [#] [@]

IntelXeon



уух, спасибо за ценную информацию.





Мне очень понравился пока работать в 3d coat. Очень удобные инструменты.

Дата сообщения: 25.10.2011 18:33 [#] [@]

Еще вопрос появился, может даже показать глупым.





С чего начать ретопологию? Как то нарисовать эскиз линии?





Вот например я веб-дизайнер и рисую сайты. Первом делом я сразу рисую схему где что будет располагаться а потом уже доводить его.

Дата сообщения: 25.10.2011 21:24 [#] [@]

f0xyL, смотря как вам удобнее.





Я довольно часто замечаю что сначала на высокополигональной модели в ZBrush рисуют линии топологии (продумывая их).





И когда уже экспортируют геометрию в программу ретопологии то начинают лепить геометрию по нарисованным линиям.





Вот на пример каким образом делают разметку для топологии :



http://www.youtube.com/watch?v=Cw0ngbJ6vQs



Пример конечно не очень но суть должна быть ясна...





И вот еще пример (тоже туповато выглядит) :



http://www.youtube.com/watch?v=Q443rrt9Y9g

Дата сообщения: 25.10.2011 21:38 [#] [@]

А как по мне рисовать топологию это трата времени, и так всё будет ясно по ходу ретопы + переделывать там в случае чего дело не сложное и быстрое. (если что, я говорил за топоган)

Дата сообщения: 26.10.2011 01:33 [#] [@]

+1



Все эти задротские методы хороши, когда есть вагон времени. На деле же все гораздо проще.



Треугольники не страшно, особенно если модель игровая. Она все равно будет триангулироваться в итоге.



Лично мне ретопить проще всего с лупов. Обвожу их где нужно а потом соединяю получившиеся плоскости.

Дата сообщения: 26.10.2011 01:43 [#] [@]

Спасибо всем за совет.





Illusion



Отличный портфолио Wink

Дата сообщения: 26.10.2011 09:43 [#] [@]

Ребята я сделал свой первый ретоп! Ура!



Только в нем есть треугольники около 20 штук наверно (



Что думаете?





И еще вопрос. Как теперь это модель объединить с моим хай поли в Zbrush?





Попробовал Topogun и 3d-coat. 3d coat намного больше понравился и мне легче было с ним работать.





p.s. Прикрепил еще сам модель.


Прикрепленное изображение (вес файла 447.7 Кб)
Untitled-1.jpg
Дата сообщения: 01.11.2011 11:09 [#] [@]

f0xyL, я лишь спустя трое суток заметил ваше приватное сообщение...





1.Ну опять таки я говорил - что какая бы модель не была и какие бы формы она не описывала она в идеале состоит только из четырехугольников.





2.Плотность сетки довольно таки равномерная. В данном случае это "не есть хорошо".



Нужно тратить полигоны только на высокодетализированных местах.





Каким образом вам нужно проецировать детали с высокополигональной модели на низкополигональную ?



В виде геометрии или в виде текстур ?





Если в виде текстур - то xNormal/Maya/3Ds MAX/TopoGun - подойдут (для AO/Displace/Normal/Spec/Glos/Cavity и тд).





Если же вам нужно на эту топологию проецировать фактическую геометрию...



То тут есть на русском видео урок (Проецирование геометрии после ретопологии) :



http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=4...



Примерно с минуты 15-ой до минуты 22-ой...





Правда - пример — не очень, на самом деле детали проецируются на много лучше !

Дата сообщения: 04.11.2011 21:43 [#] [@]

IntelXeon



Спасибо что ответили.



Да, с высокополигональной модели на низкополигональную в виде геометрии.



Посмотрел урок. Попробую на деле позже. Если что то не получится напишу опять=)

Дата сообщения: 12.11.2011 14:04 [#] [@]

Старый топогоан версии 1.х - тормозной. Это факт



Новый 2.0 - молча падает часто (у меня по крайней мере)



у топогана хорошая задумка но разработчики слегка криворуки...





3d coat - the best. Ни чем не сложнее топогана в ретопо. Я кроме того что закинуть туда модель и отретопить, вообще больше ничего в нём не знаю... и доволен.



Пис.

Дата сообщения: 12.02.2012 09:29 [#] [@]

Страницы: 12

Количество просмотров у этой темы: 16297.

← Предыдущая тема: Проблема импорта из 3ds max

Случайные работы 3D

Чтения Dewar''s
Колодец
Bruce_lotusart
стенд1
Тот, кто приносит рассвет
Текучка

Случайные работы 2D

Piratewhale
Альтер-эго
Склады
Механик
робот 2 Copy
Наемники
Наверх