Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы
Запекание Тени для игрового уровня.
Автор: Mopo | Суть такова. есть тестовый игровой уровень.. все предельно просто..плоскость с тайленной(!) текстурой и три вигвама на ней. Задача в том что бы запречь Тени от вигвамов на плоскость. примерно как запекать текстуры я слышал...но как быть с тем что текстура тайленная? | ||||
Автор: tr1te | Нужна запечь отдельно тень, и ставить спрайты: сначала тайл, поверх него спрайт с тенью, и поверх вигвам. А как запекать тень, это зависит от того чем визуализируешь. | ||||
Автор: Mopo | Визуализирую вреем. Что значит ставить спраит? ставит плоскость поверх существующей, с альфаканалом? | ||||
Автор: tr1te | Я думал 2д игрушка, по этому и говорил про спрайты. А если 3д и тайленый пол, то есть несколько вариантов: 1) Надо на конкретный квадрат, где стоит вигвам, запечь другую текстуру с тенью и накладывать другую текстуру, но это бред. 2) Чтобы тень формировалась в рамках движка, как все это делают. 3) Или тень декол. Но это тоже бред.
Vray`я под рукой нет, ищи по запросу "vray matte shadow". | ||||
Автор: Mopo | в том то и дело что движком нехотим делать тени, в целях экономии ресурсов, ибо нахрена делать динамическую тень вигваму, когда он всеравно не двигается?
Сейчас думаю над тем чтоб вырезать кусок плоскости, на которой будут тени, и на нее запечь текстуру с тенью. ну и вигвамы развернуть тож... | ||||
Автор: voronartcom | запечь тень (лайтмап) на второй текстурный канал (если конечно движек позволяет использовать два канала), или дублировать плоскость и с альфой накладывать | ||||
Автор: Mopo | а если дублировать и с альфой накладывать..если плоскости совподают..наверное вполне возможны косяки? | ||||
Автор: voronartcom | вторую плоскость приподними на минимальную величину над ландшафтом (в максе модификатор Push) - так верней. Ну или можно сортировать опять же средствами движка(если возможно), но тогда возможны косяки при самоперекрытии (если ландшафт сложный) | ||||
Автор: Mopo | мм..ок! спасибо! | ||||
Автор: tr1te | Но это не правильно, надо decal`сом делать, зачем какую-то плоскость добавлять, это провое ухо левой ногой. | ||||
Автор: voronartcom |
давай детальное описание процесса. нормальное решение это -
| ||||
Автор: tr1te | Детально: это сделать альфу с текстурой тени, и спроектировать ее на тайл текстуру, в самом игровом движке. Так же как рисуют следы от выстрелов на стене, или пэйнтспрэй в HL. Тут есть хорошие советы: | ||||
Автор: voronartcom | "альфу с текстурой тени" а это не то же самое? Нет, я вижу разницу, но в твоем случае этот вопрос решает программист кодом, а с доп плоскостью - это решение дизайнера прямо в 3д редакторе. темболее следы от пуль появляются и исчезают, а здесь этого ненужно | ||||
Автор: Mopo | BopoH мм..про второй текстурный канал не знаю, надо у программистов узнать...пока сделаю два варианта-поверхность сравнительно небольшая, поэтому запеку тайленную текстуру с тенями в одну... а второй вариант, как говорил BopoH , сделаю доп плоскость с альфой. Думаю силами движка это делать не смысла..все же как раз и делается чтоб снять с него нагрузку... | ||||
Автор: A-Kasatik | Вариант запекания на второй канал лучше еще и тем, что кроме теней можно запечь амбиент оклюжен. Тогда вооще красота будет |
Количество просмотров у этой темы: 7500.
← Предыдущая тема: Vray для Max 2010 32