Список разделов » CG Новости » Игры

Unlimited Detail Real-Time Rendering Technology Preview

» Сообщения (страница 1)





Австралийская компания Euclideon, представила демонстрационное видео разработанного ими решения для визуализации очень больших и детализированных моделей и трехмерных сцен.



Основное отличие от большинства решений интерактивной визуализации, технологии Euclideon позволяет визуализировать огромный объем данных, используя усовершенствованный движок трассировки-луча.



Также реализована поддержка визуализации методом Particle Cloud.





Подробнее о компании Euclideon и её продуктах, вы можете узнать здесь http://www.euclideon.com/

Дата сообщения: 20.08.2011 14:42 [#] [@]

Ну это просто вынос моска Shocked безлимитные полигоны !!! даже в 3D визуализации если бы такое применить , это же какие возможности в моделировании Yahoo!

Дата сообщения: 20.08.2011 16:33 [#] [@]

Ещё в 90х. годах кричали за воклилями будущие , а походу nvidia сказала нам этого не надо, боюсь что этих гениальных ребят возьмут и прикроют, богатые корпорации со своими поклонниками.

Дата сообщения: 20.08.2011 16:39 [#] [@]

Есть шанс что технология приживется в индустрии кино , там на реалистичную картинку всегда спрос . И уж тогда то никто их под сукно не припрячет.

Дата сообщения: 20.08.2011 16:47 [#] [@]

Вот если они они прикрутят нормальный свет и сделают анимацию ( интересно как будет реализована анимация там) великолепный двиг для игр получился бы.

Дата сообщения: 20.08.2011 16:49 [#] [@]

да тут собственно то технология сверх детальных маоделей , а текстуры и освещение я так понимаю брошены от фонаря , они сами сказали что это демострации возможностей моделинга и невероятных объемов деталей . Думаю если к этой технологии моделинга приложатся остальные аспекты с продвинутыми светом и текстурированием то картинка будет как на интро видео в Prey 2 , мы ведь как раз сегодня и обсуждали эту возможность , а точнее не возможность Smile (в теме о графических движках)

Дата сообщения: 20.08.2011 17:00 [#] [@]

Smile технологии идут семимильными шагами, каждый год что то новое, век технологий, всё возможно сейчас - другое, выгодно ли это мамам и папам корпораций. Деньги- чтоб их(

Дата сообщения: 20.08.2011 17:05 [#] [@]

Если бы технологии шли семимильными шагами то еще бы лет 7-10 назад придумали что то лучше полигонов для Real-Time рендера...

Дата сообщения: 20.08.2011 17:40 [#] [@]

Меня посетила даже мысль . Суть ведь этой технологии не в полигонах а атомах , так ведь же (ну по крайней мере они это все время повторяют в превью) ? Тогда возможно что тут момент с текстурами и освещением поедет еще дальше . Если скажем этим самым атомам по групно будет присваиваться какие то свойства материала характеризующего его по цвету и свето пропускающей/отражаюшей способности и скажем слой "атомов" камня , слой "атомов" пыли , кластеры "атомов" влаги , плесени и тд и тп , и все эти слои дают свое отражение\ поляризацию \рефракцию\ смешивание света\ рафлексируют друг от друга , тут уж в теории совсем реалистичная картинка на экран поползти может. Хм интересно какой мощности их тачки что тянут этот самый остров ?

Дата сообщения: 20.08.2011 18:05 [#] [@]

http://kino-govno.com/games/unlimiteddetail/trailers#10562 здесь интервью с разработчиками, он там вообще на ноутбуке показывал и ничего тянет))

Дата сообщения: 20.08.2011 18:31 [#] [@]

Они упоминали полигоны что бы людям более понятно было насколько много читаемых-поверхностей в сцене и в кадре.





Фишка этой технологии в том что геометрия по определенному алгоритму становиться частично или даже полностью параметрической.





А как известно параметрическая геометрия и весит меньше и грузит меньше компьютер - чем фактическая геометрия.



Причем разница в лучшую сторону составляет от 30 до 100 раз (сужу по своему опыту).





ps



Буду ждать новых презентаций с прикрученными хорошими тенями и шейдерами...

Дата сообщения: 20.08.2011 18:50 [#] [@]

в интервью посмешил момент с кабелем к ноуту: "это ноут такойто мошности а этот зеленый кабель подсоединяет его к 600 серверам для рендера ... да ладно это просто интернет кабель" Smile

Дата сообщения: 20.08.2011 19:05 [#] [@]

Ничего гениального тут нет. Обычная технология копирования одной модели на всю сцену. Единственное применение - это использование для просто дублирования. То есть сцена с уникальными моделями уже будет тормозить по полной программе. Да и в этом виде оно будет жрать тонны памяти.



Ну а нвидиа отказалась только потому, что прекрасно все понимает. Да и видео с кучей деталей куда проще отрендерить, нежели выложить в сеть техно-демо.

Дата сообщения: 20.08.2011 21:04 [#] [@]

Aleks_T прощу прощения, но суть данной технологии не в дублировании одной модели множество раз... суть данной технологии сравнима с тисселяцией DX 11. Чем ближе тем больше тисселируется объект - тут анологично но с вокселями. И гениальность в этом есть, а лавочку никто не прикроет, есть еще много достойных проектов которые оперируют вокселями, ктонибуть да прорвется. Полигоны в любом случае рано или поздно отомрут.





Нвидиа действительно тормозит процесс по финансовым причинам, потому, что в результате видео карты могут просто не понадобиться для рендеринга и понятное дело это мягко говоря не выгодно все той же нвидиа. Сейчас же мы имеем вот что: купите нашу видеокарту квадро с архитектурой ферми за 100 000 и тогда вы наконец то сможете без подвисаний работать во вьювпортах будь то 3Ds max или maya и другие пакеты...

Дата сообщения: 20.08.2011 23:07 [#] [@]

На Википедии есть интересная информация по поводу этой технологии :



http://ru.wikipedia.org/wiki/Unlimited_Detail





Свои 5 копеек :



Естественно я не согласен с тем что люди предполагают что нужно будет 170000 трех-терабайтных винчестеров (512 петабайт) для обработки такого объема информации.





Они попросту не учитывают самого важного !



То что их плагин с ихним алгоритмом переводит полигоны с фактической геометрией в параметрическую геометрию.





И по сути уже не правильно считать каждую точку с облака (Point Claud) каким то объемом информации. Потому что они сгенерированны по алгоритму и определенным параметрам.

Дата сообщения: 20.08.2011 23:19 [#] [@]

Страницы: 12

Количество просмотров у этой темы: 11988.

← Предыдущая тема: ВИДЕОМАНИЯ WEEKLY - ВЫПУСК №46.

Случайные работы 3D

Witcher Xxiii Age
Последний из далеков
Montenegro
Skater Girl
Ratius (god Of Mind)
Многоножка

Случайные работы 2D

Aristocrat Woman Of Laar
Screaming Skulls
Mr.cat
Hearthstone Match
Demen†oR
ретро крошла
Наверх