Список разделов » 3D Уроки » 3D Making of

Making of Alien (Работа с ZSketch)

» Сообщения

Так как я любитель фильмов про инопланетян, а также большой поклонник работ Giger (Гигера), решил создать одного их этих созданий с помощью ZSpheres. Благодаря такой сложной модели можно было много экспериментировать с разными вариантами этого нового инструмента.





Шаг 1: Создание базовой структуры





Я приступил к созданию основы, которую буду использовать в дальнейшем. Первое, что сделал, это выбрал ZSphere и создал ее на холсте. Затем перешел в режим редактирования и добавили больше сфер, что бы была создана структура для каждой части тела. Благодаря инструментам Move, Scale and Rotate я придавал пропорции и настраивал форму.



Эта основа будет выполнять две основные функции: во-первых, будучи опорной поверхностью для zsketching ( по этой основе будем прорисовывать мышцы, благодаря новой технологии ZSketch), во-вторых будет использоваться, как скелет – когда модель будет закончена, можно с легкостью менять пропорции и настраивать позу.









Шаг 2: Zsketching





Форма из ZSphere создана, настало время, скрыть ее. Для начала я активировал режим ZSketch, нажав на кнопку EditSketch, расположенной в Tool: ZSketch. Теперь можно использовать ZSketch кисти. Начал с головы. Самую первую кисть, которою использовал это SKetch 1. Благодаря ей создаваемые сферы полностью закрывают скелет. Выбрал большой радиус и закрасил основную форму из сфер.











После этого начал постепенно добавлять детали с разными параметрами кисти. Для этой задачи в основном использовал кисть Sketch 2, которая позволяет добавлять половину сферы. В некоторых местах так же использовал кисть Sketch 3, которая создает сферы почти на поверхности.





Так же использовал режим Move и Smooth для позиционирования и настройки. Кисть Bulge позволяет увеличивать и уменьшать радиус сферы – и оказалась очень полезной, для настройки каждой отдельной сферы.









Одна важная вещь, которую стоит учесть при использовании кистей сглаживания. Кисти Smooth1 и Smooth2 смягчают края полосы как бы растягивая их. С другой стороны, Smooth3 наоборот смещает края к центру.





Я также использовал кисть Armature для создания структуры рта, челюстей и зубов. Эта кисть, в отличие от Sketch, позволяет создавать отдельные формы. Это означает, что сферы не нуждается в контакте с основным скелетом, так что это лучший способ создать floating полосы в 3D пространстве.









После создания каждой формы, я переключался между режимом Move и кистью Float для настройки. Иногда удобно работать с каждой частью отдельно. Для этого нужно кликнуть по полосе с зажатыми клавишами CTRL + Shift.





Аналогичная процедура была использована для создания каждой из частей тела чужого.









Некоторые места, такие как туловище и хвост потребовали работы больше и сложнее, чем в других районах. Для каждой части пришлось использовать разные кисти. Например, грудь и ребра, были созданы с помощью кисти Armature. Для позвоночника, спины и хвоста, в основном использовалась Sketch 3.













Шаг 3: Настройка позы и деформация





Как уже упоминалось ранее благодаря использованию ZSphere можно настраивать позу и деформировать модель. Это является одним из главных преимуществ. Модель можно присоединить к скелету с помощью функции Bind. Оболочка из ZSketch становится прозрачной, а скелет из ZSpheres становится видимым - теперь можно настраивать позу.









Что бы соединить скелет с моделью прежде всего следует отключить режим ZSketch, нажав по кнопке EditSketch. Затем активировать кнопку Bind. Все теперь используя режимы Move, Scale и Rotate придаем позу персонажу.









Придание позы персонажу оказалась простой задачей. Изменение скелета влекло за собой и изменение общей формы. Хотя некоторые части, которые не были затронуты скелетом, мне пришлось позиционировать вручную. Использование скелета из ZSpheres действительно удобная вещь. В конце мне все таки пришлось корректировать форму кистями Bulge и Smooth.













Шаг 4: Рендеринг и композиция





Для завершения этого процесса, необходимо применять некоторые пользовательские материалы MatCap и просчитать сцену. В финальном изображении я использовал материалы с глянцевым покрытием и выбрал режим Best Render. Этот режим визуализации генерирует более мягкие и точные тени. Как обычно, я также активировал режим сглаживания во избежание зубчатых краев.









Затем просчитанное изображение было открыто в Photoshop для настройки композиции, был добавлен фон, так же использовал некоторые фильтры, настроил цветокоррекцию с помощью уровней и настроил цвета.









Спасибо за чтение, я надеюсь, что вы нашли для себя что то полезное. Автор Fabio Bautista.



Надеюсь вы не сломаете свой язык от этого перевода Wink

Дата сообщения: 10.04.2011 21:51 [#] [@]

Спасибо большое за статью! redjump

Дата сообщения: 10.04.2011 22:07 [#] [@]

Smile Очень полезную инфу по Зетскетчам получил спс

Дата сообщения: 10.04.2011 22:09 [#] [@]

Cool круто, спасибо, как раз то что сейчас делаю. очень поможет

Дата сообщения: 12.04.2011 00:36 [#] [@]

рад что пригодилось)

Дата сообщения: 12.04.2011 03:58 [#] [@]

Вот она работа маньяка!



Я как-то пробовал Zскетч, тяжело пошло.



После таких уроков возникает желание еще раз попробовать )



Спасибо

Дата сообщения: 14.06.2011 01:14 [#] [@]

ZBrush воистину лучшая программа Smile

Дата сообщения: 14.06.2011 09:43 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 12682.

← Предыдущая тема: "Скоро обед" - RomanS

Случайные работы 3D

Неудержимый
Одиночество
Минос-Тирит
пора подумать о коконе
наушники
Яблочки

Случайные работы 2D

RGB
девушка
Хищник на гитаре
муха
О лете
станция
Наверх