Список разделов » 3D WIP (Work In Progress)
В духе стимпанка
Автор: RIDDICK | Очень понравилась идея! Желаю удачно окончитиь работу! | ||
Автор: Dragoron | поправил скалы, поменял текстурки (забыл только поправить радиоактивную флору на переднем плане ) сейчас это выглядит вот так.
растения как выяснилось в подобных местах свисать не могут (ветер, шторма) | ||
Автор: Dragoron | решил переделать почти все (ну не нравится то, что получалось) накидал вот в шопе атмосферку... буду делать что-то в этом духе | ||
Автор: Kuz@Mich | О, отлично должно будет выглядеть! Удачного моделинга! | ||
Автор: Dragoron | эксперименты со светом (пока еще геометрия не сложная )
над самим кораблем всвязи с изменением направления гравитации еще не работал. Хм... надо будет еще разломать его чуток. | ||
Автор: Tangerine | Может стоит еще и поэкспериментировать с различными оттенками цветов, чтобы оживить цветовую гамму? ...как вариант. | ||
Автор: Dragoron | Будет | ||
Автор: Kuz@Mich | А как по мне, то лучше б было с переди засветить, а сзади скалы затемняют. Ну, и глобальное сверху, размытое освещение. И дымочку от воды пустить! | ||
Автор: Dragoron | Будет. Туманчик потом в постобработке добавится... пока еще и водички нету | ||
Автор: Dragoron | Что-то не могу нигде найти о преимуществе или недостатке использования QMC при просчете вторичных отскоков в Vray (время просчета не сильно критично), везде используют Light Cache. Сильного выигрыша ни по времени, ни по качеству я не заметил. При наличии большого числа мелких деталей стараюсь использовать QMC (читал где-то, что это повышает точность просчета). Может я не прав? Подскажите кто-нибудь. :-( | ||
Автор: Melentiev A | О! Я в этом ничего не понимаю, надо у firetwister спросить, он спец по Враю.))) | ||
Автор: Dragoron |
| ||
Автор: Ant3d | Dragoron вот это да.., мне нравиться классная работа ) | ||
Автор: Tangerine | Ну ничиво себе...! Здорово!!! А корабль и должен сливаться с окружением (типа маскируется)? Если нет, то лучше его выделить (например корпус темнее сделать), а еще влево сдвинуть чтоб не совпадал со скалой - на фоне неба эффектнее должен смотреться Вообще класс! Вода, скалы, небо... все нра! Корабль сам по себе тоже очень нравится | ||
Автор: firetwister | Dragoron хорошая работа
прав, прав но дело не в самом QMC или в LC
Если тебе нужен точный просчёт с мелкими деталями, то советую использовать свзяку Irradiance Map/Detail Enchantment + LC с небольшим размером сэмпла Detail Enchantment сделает своё дело, помимо всего прочего, можешь просчитать в отдельной сценке АО и юзать в посте с помощью фотошопа - очень сильно улучшает качество детализации... если не разберёшься с АО, пиши в личку... опишу, что да как
да и вообще, пора переходить на более продвинутые версии, где используется переработанный алгоритм QMC, который сейчас называется Brute Force aka DMC... да и метод сэмплинга в LC там изменён и сейчас идёт по дефолту Shlick Sampling... LC работает более точно |
Количество просмотров у этой темы: 30207.
← Предыдущая тема: Топор (полуреальный)