Список разделов » 3D WIP (Work In Progress)

В духе стимпанка

» Сообщения (страница 2, вернуться на первую страницу)

Очень понравилась идея! Желаю удачно окончитиь работу!

Дата сообщения: 26.05.2008 19:55 [#] [@]

поправил скалы, поменял текстурки (забыл только поправить радиоактивную флору на переднем плане Smile )



сейчас это выглядит вот так.





растения как выяснилось в подобных местах свисать не могут Smile (ветер, шторма)

Дата сообщения: 29.05.2008 01:47 [#] [@]

решил переделать почти все (ну не нравится то, что получалось)



накидал вот в шопе атмосферку... буду делать что-то в этом духе



Дата сообщения: 08.06.2008 20:10 [#] [@]

О, отлично должно будет выглядеть! Удачного моделинга!

Дата сообщения: 08.06.2008 20:37 [#] [@]

эксперименты со светом (пока еще геометрия не сложная Smile )





над самим кораблем всвязи с изменением направления гравитации еще не работал. Хм... надо будет еще разломать его чуток.

Дата сообщения: 11.06.2008 18:24 [#] [@]

Может стоит еще и поэкспериментировать с различными оттенками цветов, чтобы оживить цветовую гамму? ...как вариант.

Дата сообщения: 11.06.2008 18:50 [#] [@]

Будет Smile

Дата сообщения: 11.06.2008 19:36 [#] [@]

А как по мне, то лучше б было с переди засветить, а сзади скалы затемняют. Ну, и глобальное сверху, размытое освещение. И дымочку от воды пустить!

Дата сообщения: 11.06.2008 19:50 [#] [@]

Будет. Туманчик потом в постобработке добавится... пока еще и водички нету Smile

Дата сообщения: 11.06.2008 20:44 [#] [@]

Что-то не могу нигде найти о преимуществе или недостатке использования QMC при просчете вторичных отскоков в Vray Pardon (время просчета не сильно критично), везде используют Light Cache. Сильного выигрыша ни по времени, ни по качеству я не заметил.



При наличии большого числа мелких деталей стараюсь использовать QMC (читал где-то, что это повышает точность просчета). Может я не прав? Подскажите кто-нибудь. :-(

Дата сообщения: 22.06.2008 12:18 [#] [@]

О! Я в этом ничего не понимаю, надо у firetwister спросить, он спец по Враю.Smile)))

Дата сообщения: 22.06.2008 15:11 [#] [@]



Дата сообщения: 09.07.2008 10:06 [#] [@]

Dragoron вот это да.., мне нравиться классная работа )

Дата сообщения: 10.07.2008 00:10 [#] [@]

Ну ничиво себе...! Здорово!!! А корабль и должен сливаться с окружением (типа маскируется)? Если нет, то лучше его выделить (например корпус темнее сделать), а еще влево сдвинуть чтоб не совпадал со скалой - на фоне неба эффектнее должен смотреться Smile



Вообще класс! Вода, скалы, небо... все нра! Yahoo!



Корабль сам по себе тоже очень нравится Cool

Дата сообщения: 09.07.2008 14:42 [#] [@]

Dragoron



хорошая работа Smile



Dragoron писал(а):
При наличии большого числа мелких деталей стараюсь использовать QMC (читал где-то, что это повышает точность просчета). Может я не прав?



прав, прав Smile



но дело не в самом QMC или в LC





Если тебе нужен точный просчёт с мелкими деталями, то советую использовать свзяку Irradiance Map/Detail Enchantment + LC с небольшим размером сэмпла



Detail Enchantment сделает своё дело, помимо всего прочего, можешь просчитать в отдельной сценке АО и юзать в посте с помощью фотошопа - очень сильно улучшает качество детализации... если не разберёшься с АО, пиши в личку... опишу, что да как Smile





да и вообще, пора переходить на более продвинутые версии, где используется переработанный алгоритм QMC, который сейчас называется Brute Force aka DMC... да и метод сэмплинга в LC там изменён и сейчас идёт по дефолту Shlick Sampling... LC работает более точно

Дата сообщения: 09.07.2008 15:29 [#] [@]

Страницы: 1234

Количество просмотров у этой темы: 29842.

← Предыдущая тема: Топор (полуреальный)

Случайные работы 3D

Alien
P13 Plazma Shark
Indonetsk
кабинет
Mustang
Бункер №13

Случайные работы 2D

The Flow
электрический анемон-ниндзя
Space Port
Flying Palace
возвращение
Sci-fi Dream
Наверх