Список разделов » 3D Уроки » 3D Making of

Young girl - Making of от Viki Yeo

» Сообщения





Всем привет! Меня зовут Viki Yeo. Я из Кореи и занимаюсь созданием персонажей для игр. Я собираюсь вам рассказать как я создал свою работу "Young girl". Я использовал 3ds Max2008, Zbrush, Mentalray, Photoshop CS2 и референсы с сайта http://www.3d.sk.





Концепция





Эта модель с сайта - девочка по имени Petra. Когда я увидел эту грустную девочку, я решил и создать её такой.









Моделирование





Я смоделировал базовый мэш в 3ds Max. При моделировании придерживался минимальных требований.









После этого я экспортировал базовый мэш в Zbrush и начал добавлять детали.









Карта дисплейсмента была создана и сохранена в режиме 16 bit grayscale формата TIFF в Zbrush.









Я поместил модель и карту дисплейсмента опять в 3ds Max не забыв отметить "Use Existing Mapping".





Включите Luminance Center и увеличьте параметр Strength (сила).









К свитеру я добавляю модификаторы Shell и Turbosmooth.









Глазное яблоко состоит из 2 частей.









Постмоделирование





Если вы включаете Preserve UVs, вы можете вносить незначительные поправки в модель, не изменяя её картографии.





Перемещённые вершины с выключенным Preserve UVs (слева); перемещённые вершины с включенным Preserve UVs (справа).









Я поставил камеру в сцене , прибавил деталей на лице девушки соедил воедино все детали композиции.









Текстурирование/Shading





Я использовал Photoshop, чтобы сделать текстуру, для этого я комбинировал реальные фотографии (как раз те, которые использовались, как референсы - прим. переводчика).









Для её кожи я использовал Mentalray sss shader. Я создал карту для diffuse, эпидермальную карту, карту для bump'a и specular.









Я использовал Mental ray для рендера сцены. Ниже настройки материалов.









Для свитера я использовал материал architectural в Mental ray.









Детали свитера.









Волосы





Реалистично выглядящие волосы очень важны! Для их создания я использовал Hair&Fur. Параметры ниже на изображении.









Настройки освещения





Я использовал 5 Free Area Lights для финального рендера.









Compositing





Время рендера становиться просто сумашедшим, так что я иду на такой компромисс: рендерю волосы отдельным файлом, а потом свожу обе части в Photoshop.















Автор: Viki Yeo



Перевод: Freya



Оригинал урока находится здесь

Дата сообщения: 05.03.2011 23:17 [#] [@]

Спасибо Вики спасибо Фрея draw

Дата сообщения: 06.03.2011 12:21 [#] [@]

Спасибо.

Дата сообщения: 06.03.2011 11:38 [#] [@]

отлично, почерпнул пару идей

Дата сообщения: 06.03.2011 13:11 [#] [@]

Офигенно )

Дата сообщения: 07.03.2011 01:12 [#] [@]

Круто... Очень реалистично... Но у меня вопрос ))) Почему вот тут http://arttalk.ru/forum/album_showpage.php?pic_id=8146 точно также изменен левый глаз? ))) Я понимаю, что симметричных и идеальных лиц не бывает и все такое, но все-таки... ))) Или та работа делалась на основе этого урока...

Дата сообщения: 07.03.2011 01:53 [#] [@]

DaFF. вот реф по которой делалась модель,а урок ,да действительно я его смотрел,учиться надо всегда.


Прикрепленное изображение (вес файла 186.7 Кб)
ref.jpg
Дата сообщения: 07.03.2011 03:16 [#] [@]

Это мегокруто!!! rock rock rock rock



Но есть вопрос по поводу топологии - много у него треугольников. Я думал их лучше избегать не только в анимации, но и при создании статичных моделей. Surprised

Дата сообщения: 07.03.2011 21:08 [#] [@]

Блин ,как же мне далеко до такого!..Огромное спасибо за перевод! clap

Дата сообщения: 11.10.2011 21:32 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 18664.

← Предыдущая тема: Making of Alien (Работа с ZSketch)

Случайные работы 3D

Древо Жизни
Беседка
God Of Darkness
Коко Шанель
Dwarf (old School)
Экстерьер фабрика?

Случайные работы 2D

Принцесса демонов
Ниндзякус Офигивакус
рыцарь
Ветер закрытых заводов
Bad Eye
Просто так
Наверх