Список разделов » 3D Уроки » Z-Brush

Лепка в Z-Brush (Часть 1-2-3)

» Сообщения

ЛЕПКА В ZBRUSH





Статья: ZBrush Character Creation: Advanced Digital Sculpting, Scott Spencer



Источник: www.vtdb.pp.ua



Автор переводов: motionkid





Часть 1





Подход к лепке





Подход, где вы начинаете голову из простого примитива сферы, имеет несколько преимуществ. Лепка голов персонажей из сфер в ZBrush – это подобно созданию эскиза на бумаге или с помощью шара глины. Также, создание сложной формы в ZBrush из такого простого примитива помогает показать, что топология в ZBrush – это не самая главная забота, в том случае, если количество полигонов вашей модели достаточно низкое и может быть подразделено до максимального уровня.





Сейчас я хочу познакомить вас с концептом редактирования на многих уровнях подразделения. Этот концепт означает, что изменения, которые вы делаете на уровне 1 для Z-инструмента, будут все передаваться до самого высокого уровня; изменения на самых высоких уровнях передаются вниз до уровня 1.







Голова слева была изменена с помощью инструмента Move на уровне 1. Эти изменения были переданы до уровня 3, при этом изменения передаются через каждый уровень, изменяя его.





Этот процесс работы помогает с методом «от больших форм к мелким деталям». Когда вы создаете большие формы сначала и работаете дальше над деталями, ваша скульптура сохраняет отчетливое чувство формы. Работая на низких уровнях подразделения, вам не придется справляться с большой массой геометрии, и таким образом вы не потеряетесь в деталях. Это также поможет вам сначала сфокусироваться на больших формах и потом добавлять детали, по мере того, как вы начнете подразделять геометрию. Этот метод работы также поможет создать сглаженную и органическую поверхность, без комковатостей, которые можно увидеть на некоторых ZBrush моделях.





Не смотря на то, что лучше работать на самых низких уровнях подразделения, насколько это возможно, некоторые ZBrush кисти работают по-другому на более высоких уровнях подразделения. Кисти Rake и Clay, например, более эффективны на высоких уровнях подразделения. Эти кисти создают грубый тип формы, поэтому фокус по-прежнему остается сначала на основных больших формах и уже потом на работе с деталями. Это ближе к реальной лепке, когда вы используете большие полосы и штрихи для создания основной формы и потом детализируете их с помощью более мелких штрихов до тех пор, пока вся поверхность не будет сглаженной и завершенной. Этот последний метод мы будем использовать для создания наброска человеческой головы. Я использую комбинирование мотодов работы на самых низких уровнях с некоторыми кистями и позднее на более высоких уровнях с использованием инструментов Rake и Clay, но важно понять каждый подход и его преимущества. Но самое главное, всегда помните о том, что нужно начинать работать над самыми основными формами и после этого работать с деталями.

Дата сообщения: 29.09.2010 14:02 [#] [@]

Часть 2





КИСТИ CLAY





ZBrush 3 имеет несколько кистей, с помощью которых вы можете интерактивно лепить с миллионами полигонов. Эти кисти работают на самых высоких уровнях подразделения Z-инструмента; я называю их кисти Clay. Они включают Clay, Claytubes, Snakehook, и Rake, в том числе несколько кистей, которые являются вариациями этих кистей, такие как Mallet, Slash, и Gouge.





Кисти Clay позволяют вам воспользоваться возможностью совершать манипуляции с миллионами полигонов в реальном времени. В отличии от кистей Standard, Inflate, и Layer, кисти Clay работают наилучшим образом, когда сетка находится на самом высоком уровне подразделения. Эти кисти добавляют материал в виде свободного органического штриха, что напоминает реальную глину.





В ZBrush, инструменты Rake основаны на реальном инструменте для лепки. В лепке из глины, стеки-кольца имеют маленькие зубцы, которые используются для выскабливания глины на уровнях, определяющихся глубиной и остротой зубцов.







Стеки-кольца позволяют скульптору свободно набросать общие черты формы и потом работать над деталями этих форм, используя все меньшие и меньшие стеки-кольца, пока вся поверхность не будет сглаженной. На изображении ниже, я начал бюст великана-людоеда с простых плоскостей используя зубчатые штрихи; по мере моей работы на поверхности, зубчатые штрихи стают все меньше и поверхность более изящной.







Процедура работы с зубчатыми штрихами заключается в перекрестной штриховке формы, которую вы пытаетесь детализировать, используя меньшие размеры кисти с каждым заходом. На рисунке ниже слева показано, как это делается на реальной глине и справа – на ZBrush модели. Используя комбинацию перекрестной штриховки вдоль направления формы, вы можете достичь привлекательной поверхности и естественные переходы между формами.







Обычно, формы создаются с использованием любой комбинации кистей Claytubes, Standard, и Inflate и потом создаются детали с помощью инструмента Rake.



Дата сообщения: 29.09.2010 14:20 [#] [@]

Часть 3







Известный артист: Cesar Dacol





Что такое стека-кольцо?





Стека-кольцо – это инструмент, который скульпторы используют для удаления лишнего материала, как например, глины, из скульптуры. Используя стеку-кольцо, мы можем предавать вид и очертания формам скульптуры.





Существует два метода для создания скульптуры. Первый заключается в добавлении глины. Другой заключается в вычитании, как например, при работе с мрамором. Каждый метод использует стеки-кольца в процессе лепки. С мрамором мы используем зубчатые стамески для создания формы, очертаний, и шлифования скульптуры. Мы используем зубчатые стеки на глине подобным образом, для создания силуэта и изгибов наших форм, отшлифовывая их, пока они не станут гладкими.





На изображении ниже мы видим сферу, на которой я нарисовал два пересекающихся штриха на поверхности. В том месте, где пересекаются штрихи, будет удалено наибольшее количество материла.







Двигая кистью по направлению формы, которую мы хотим выразить и пересекая штрих в другом направлении, мы потихоньку создаем форму. По мере того, как мы повторяем эту технику снова и снова, мы создаем желаемую форму или образ.







Мы продолжаем этот процесс, используя все меньшие диаметры и кисти. Чем более мелкие зубцы и чем больше разрешение сетки, тем больше поверхность скульптуры будет напоминать поверхность тела.







На следующем изображении показана сфера с волнистой линией вдоль центра. Заметьте, как отблеск света увеличивается направленностью зубчатых линий. Этот эффект создает дорожку для света, который проходит вдоль нее и внутри нее.







Эта идея штрихов и образцов, манипулирующих светом, не новая и на самом деле была использована много столетий художниками, которые рисовали маслами. Штрих – это неотъемлемая часть лепки и рисования, и вам следует обращать на это внимание. Хотим мы того или нет, мы передаем сообщение с помощью качества наших штрихов.





На следующем изображении мы видим тоже самое, с использованием разных образцов штрихов. Заметьте, как свет воспринимается по-разному. Также обратите внимание, как ваш глаз следует за направлением штрихов.







Направленность, безусловно, является здесь целью. Понаблюдайте за вашим лицом в зеркале. Заметьте естественное напряжение поверхности вашей кожи в местах, где она растягивается сверху мускул и костей. Вы также видите направленность в ваших порах.





Если вы помните об этих правилах, вы можете использовать их в вашей лепке, и манипулировать течением света по вашим формам.





Конечно, если вы используете этом метод, избегайте полного сглаживания вашей модели или убирания все метки от инструмента Rake. Эти метки вдыхают энергию в скульптуру. Используя более мелкие зубчатые штрихи и меньшие диаметры, вы можете определить формы точно, в конечном счете, достигая той точки, когда вы определяете наименьшие образцы поверхности кожи. Зубчатые штрихи не являются основным методом и кистью, которые мы используем для создания законченной работы, но они составляют фундамент.

Дата сообщения: 29.09.2010 14:21 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 13661.

← Предыдущая тема: Цифровая скульптура фигуры - часть I

Случайные работы 3D

Hunter
Say Hello To Sunshine
сосуд
Dark Knight
Pachycephalosaurus
концепт здания

Случайные работы 2D

Gothic. Requiem
Magrunnerdarkpuls
Одуванчики
Королевский разведчик
Волынщик
In The Forest
Наверх