Список разделов » 3D Уроки » Z-Brush
Normal bump. Zbrush to maya and 3ds max.
Автор: Trofei | Normal bump. Zbrush to maya and 3ds max.
Источник: http://vitaly-sokol.livejournal.com/106769.html Автор: vitaly_sokol
1) Проблемы новичка с созданием и наложением карты нормалей.
Основная проблема в том, что не смотря на обилие информации в гугле, разобраться с возникающими проблемами с одного захода совершенно не получилось у меня.
Вторая проблема в том, что Zbrush генерит эти карты нормалей как попало. Во всяком случае, до тех пор пока у меня как у новичка в этом деле руки растут из одного места, четкого понимания до сих пор нет.
Проблему я уже описал несколькими постами ниже. А теперь просто хочу как-то изложить способы решения более структурно и в одном месте.
И так, есть модель, сделанная в высоком разрешении HD в Zbrush:
На модель назначены текстурные координаты (в примере для простоты понимания это PUV-Tiles)
Переходим в самый нижний уровень subdividion для модели и генерим, и сохраняем детали в карту нормалей с включенными кнопками TANGENT, ADAPTIVE, Smooth UV с помощью кнопочки create normal map
Потом жмем кнопочку CLONE NM и сгенеренная текстурка появляется в окошке текстур, откуда её с помощью кнопочки export можно сохранить на диск.
ATTENTION: при сохранении в PSD у меня лично 3D max вылетает нафик, поэтому я сохраняю только в TIFF
"Проблема" номер 1 (для Maya) - видим, что получилась какая-то плитка вместо карты
Решается просто - либо при экспорте текстуры из Zbrush в настройках жмем кнопку FLIP V либо открываем текстуру в фотошопе и делаем Image > Image rotation > Flip canvas vertical сохраняем и видим, вуаля...
Вуаля, да не совсем. Иногда появлялся второй баг, как в MAYA так и в 3DS MAX. Зависимость пока еще я так и не проследил четко
Вот болванка (3DS MAX 2011):
На неё назначен модификатор TURBOSMOOTH и в настройках материала в слот BUMP положена карта NORMAL BUMP
Включаем рендер и видим (обратите внимание на губы). Снова плитка:
Кстати в MAYA эта же плитка вчера выносила мне мозг. И если в Максе этот баг лечится просто: надо в настройках карты Normal Bump поставит галочку SWAP RED and GREEN
То в Майке (а я в ней сижу только первый день) я так и не нашел, где это сделать. Кстати в той же майе мне выносит мозг одна штука - войти в режим настройки какой-нибудь опции можно, нажав на кнопочку [>], а выйти обратно ну никак не получается. У меня просто вкладки меняются одна на другую.
2) Но есть еще один способ, который позволит не мучиться с настройками в максе и майе. Это способ - поменять каналы в фотошопе (красный и зеленый).
Если нажимать такую же кнопочку в zbrush, то проблема у меня нифига не лечится почему-то.
Идем в 3DS MAX (или кому что ближе) и вот теперь, вроде бы вуаля... уфф...
Кстати в настройках для VRAY в карте VrayNormalBump точно также не предусмотрена галочка swap RED and GREEN.
Поэтому берем бубен и пляшем дальше
Happy modelling, brothers and sisters!
На самом деле у меня еще вопросов гораздо больше, чем ответов, но надеюсь, что эти лекарства избавят любопытных от той головной боли, которая была у меня все эти дни
Enjoy. |
Автор: Trofei | Продолжение темы разборов Normal map...
Дано: стандартная PolySphere, которая автоматически появляется при загрузке зебры (зебра - zbrush)
Задача: в режиме HD-скульптинга добавить мелких красивых деталей, чтобы затем сгенерировать normal map, чтобы потом отрендерить низкополигональую модель c режимом BUMP
Кто не знает BUMP-карты по отношению к камере отображают всякие неровности и шероховатости на 3D моделях. Это хуже чем дисплэйс по качеству, т.к. не оказывает влияния на геометрию, но зато дает возможность быстро добавлять всякие морщинки и трещинки.
Оказалось в zbrush 3.5 совершенно кривой normal генератор и UV mapping.
На картинке видно: по центру сверху беленькая это оригинал, который я быстро намазюкал для теста.
1. Слева и сверху карта NORMAL, наложенная на модель после генерации. UV координаты на модели родные (кажется это куб). Те, что уже были до того, как я начал ковырять её.
2. Справа и сверху карта NORMAL сгенеренная с режимом FLIP V - отразить по оси V. UV координаты при этом я сгенерил с помощью плагина UV MASTER. То, что там не видно стыков и швов еще ни о чем не говорит, я детализацию делал только спереди.
А вот теперь начинаются фокусы!
3. В zbrush 3.5 есть еще три любопытных вида генерации UV координат, это PUV, GUV, и AUV. Как написано в руководстве "это, мол, самые что ни на есть крутые фичи, которые позволяют использовать всю поверхность заполняемой карты." Особенно PUV (packed uv tiles).
Красным я обвел эти самые крутые фичи. Т.е. унылая реальность такова, что зебра в каждом отдельно взятом блоке UV-координат генерит NORMAL как Ктулху на душу положит. Т.е. как ей вздумается.
Что при рендеринге дает отвратительную заплатку на поверхности.
UPD: РАЗОБРАЛСЯ, УРА! Лечится следующим образом - в настройках макса для NORMAL BUMP ставится SWAP RED GREEN. Беда в том, что я использовал материал VRAY и соотв. для него VRAY NORMAL MAP в котором этой настройки нет. |
Автор: Aleks_T | Я нашел решение проблемы инвертированного отображения нормала для все пакетов графики и игровых движков. Разгребу дела и сделаю мини-урок. |
Автор: Eugene K. | Вообще в Maya для работы с tiff надо подключать библиотеку tiffFloatRender... А вообще советуют для майки использовать оптимизированные текстуры... |
Количество просмотров у этой темы: 10911.
← Предыдущая тема: Лепка механических и твердых поверхностей