Список разделов » 3D Уроки » Z-Brush

Normal bump. Zbrush to maya and 3ds max.

» Сообщения

Normal bump. Zbrush to maya and 3ds max.





Источник: http://vitaly-sokol.livejournal.com/106769.html



Автор: vitaly_sokol





1) Проблемы новичка с созданием и наложением карты нормалей.





Основная проблема в том, что не смотря на обилие информации в гугле, разобраться с возникающими проблемами с одного захода совершенно не получилось у меня.





Вторая проблема в том, что Zbrush генерит эти карты нормалей как попало. Во всяком случае, до тех пор пока у меня как у новичка в этом деле руки растут из одного места, четкого понимания до сих пор нет.





Проблему я уже описал несколькими постами ниже.



А теперь просто хочу как-то изложить способы решения более структурно и в одном месте.





И так, есть модель, сделанная в высоком разрешении HD в Zbrush:







На модель назначены текстурные координаты (в примере для простоты понимания это PUV-Tiles)





Переходим в самый нижний уровень subdividion для модели и генерим, и сохраняем детали в карту нормалей с включенными кнопками TANGENT, ADAPTIVE, Smooth UV с помощью кнопочки create normal map





Потом жмем кнопочку CLONE NM и сгенеренная текстурка появляется в окошке текстур, откуда её с помощью кнопочки export можно сохранить на диск.





ATTENTION: при сохранении в PSD у меня лично 3D max вылетает нафик, поэтому я сохраняю только в TIFF





"Проблема" номер 1 (для Maya) - видим, что получилась какая-то плитка вместо карты Wink







Решается просто - либо при экспорте текстуры из Zbrush в настройках жмем кнопку FLIP V либо открываем текстуру в фотошопе и делаем Image > Image rotation > Flip canvas vertical сохраняем и видим, вуаля...







Вуаля, да не совсем. Иногда появлялся второй баг, как в MAYA так и в 3DS MAX. Зависимость пока еще я так и не проследил четко Wink





Вот болванка (3DS MAX 2011):







На неё назначен модификатор TURBOSMOOTH и в настройках материала в слот BUMP положена карта NORMAL BUMP





Включаем рендер и видим (обратите внимание на губы). Снова плитка:







Кстати в MAYA эта же плитка вчера выносила мне мозг. И если в Максе этот баг лечится просто: надо в настройках карты Normal Bump поставит галочку SWAP RED and GREEN







То в Майке (а я в ней сижу только первый день) я так и не нашел, где это сделать. Кстати в той же майе мне выносит мозг одна штука - войти в режим настройки какой-нибудь опции можно, нажав на кнопочку [>], а выйти обратно ну никак не получается. У меня просто вкладки меняются одна на другую.





2) Но есть еще один способ, который позволит не мучиться с настройками в максе и майе. Это способ - поменять каналы в фотошопе (красный и зеленый).





Если нажимать такую же кнопочку в zbrush, то проблема у меня нифига не лечится почему-то.





Идем в 3DS MAX (или кому что ближе) и вот теперь, вроде бы вуаля... уфф...







Кстати в настройках для VRAY в карте VrayNormalBump точно также не предусмотрена галочка



swap RED and GREEN.





Поэтому берем бубен и пляшем дальше Wink





Happy modelling, brothers and sisters!







На самом деле у меня еще вопросов гораздо больше, чем ответов, но надеюсь, что эти лекарства



избавят любопытных от той головной боли, которая была у меня все эти дни Wink





Enjoy.

Дата сообщения: 29.09.2010 13:09 [#] [@]

Продолжение темы разборов Normal map...



http://vitaly-sokol.livejournal.com/105802.html









Дано: стандартная PolySphere, которая автоматически появляется при загрузке зебры (зебра - zbrush)





Задача: в режиме HD-скульптинга добавить мелких красивых деталей, чтобы затем сгенерировать normal map, чтобы потом отрендерить низкополигональую модель c режимом BUMP





Кто не знает BUMP-карты по отношению к камере отображают всякие неровности и шероховатости на 3D моделях. Это хуже чем дисплэйс по качеству, т.к. не оказывает влияния на геометрию, но зато дает возможность быстро добавлять всякие морщинки и трещинки.





Оказалось в zbrush 3.5 совершенно кривой normal генератор и UV mapping.





На картинке видно: по центру сверху беленькая это оригинал, который я быстро намазюкал для теста.





1. Слева и сверху карта NORMAL, наложенная на модель после генерации. UV координаты на модели родные (кажется это куб). Те, что уже были до того, как я начал ковырять её.





2. Справа и сверху карта NORMAL сгенеренная с режимом FLIP V - отразить по оси V. UV координаты при этом я сгенерил с помощью плагина UV MASTER. То, что там не видно стыков и швов еще ни о чем не говорит, я детализацию делал только спереди.





А вот теперь начинаются фокусы!





3. В zbrush 3.5 есть еще три любопытных вида генерации UV координат, это PUV, GUV, и AUV. Как написано в руководстве "это, мол, самые что ни на есть крутые фичи, которые позволяют использовать всю поверхность заполняемой карты." Особенно PUV (packed uv tiles).





Красным я обвел эти самые крутые фичи. Т.е. унылая реальность такова, что зебра в каждом отдельно взятом блоке UV-координат генерит NORMAL как Ктулху на душу положит. Т.е. как ей вздумается.





Что при рендеринге дает отвратительную заплатку на поверхности.





UPD: РАЗОБРАЛСЯ, УРА!



Лечится следующим образом - в настройках макса для NORMAL BUMP ставится SWAP RED GREEN.



Беда в том, что я использовал материал VRAY и соотв. для него VRAY NORMAL MAP в котором этой настройки нет.

Дата сообщения: 29.09.2010 13:52 [#] [@]

Я нашел решение проблемы инвертированного отображения нормала для все пакетов графики и игровых движков. Разгребу дела и сделаю мини-урок.

Дата сообщения: 06.10.2010 22:55 [#] [@]

Вообще в Maya для работы с tiff надо подключать библиотеку tiffFloatRender...



А вообще советуют для майки использовать оптимизированные текстуры...

Дата сообщения: 06.10.2010 23:36 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 11236.

← Предыдущая тема: Лепка механических и твердых поверхностей

Случайные работы 3D

Mercedes-benz C350
мазанка на краю села
Hunter
Skaterboy
лесное нечто
Wrath Of The Gods

Случайные работы 2D

Legend Of Tory
Тролль
Wayfarer
Аномальная Нива
Прощения как Дождь, внезапны как Слёзы.
Сем и иные
Наверх