Список разделов » 3D Уроки » 3D Studio Max
Создание реалистичной земли в 3ds Max
Автор: Trofei |
Автор перевода: yuriki Источник:
Анг. версия: Автор: Christopher Kowal (blowback)
Подготовка земли. Начинаю я моделирование земли с обычного примитива Plane с модификатором дисплейса на нем. В слот Bitmap этого модификатора я кладу «карту высот», которую вручную создаю в Photoshop’е. Вот та текстура, которую я использовал:
Для дальнейшей настройки земли я использую модификатор FFD, чтобы быстренько добавить нужные крупные детали. Для дальнейшей нужной детализации я назначаю модификатор Edit Poly и с помощью кисточки (в свитке Paint Deformation) дорисовываю нужное.
Чтобы потом все органично смешать/сгладить я в конце добавляю модификатор Relax.
Создание дорожки из гравия. После создания такой формы земли как мне нужно, я сохраняю ее копию с развернутым стеком (на случай всякий, как резервную копию). После этого конвертирую землю в Editable Poly. Делаю я это (конвертирование) для того, чтобы можно было отдетачить (Detach) полигоны земли, которые станут гравиевой дорожкой. Это также позволяет мне увеличить количество полигонов и дорисовать детали, где мне вздумается. Также это позволяет настраивать отдельно разные UWV карты. А еще позволяет добавлять модификатор Displace к маленьким областям на земле.
Создание ступенек. После создания гравийной дорожки, я приступаю к ступенькам. Ступеньки сделаны из трех примитивов ChamferBox с разными настройками модификатора Noise. Потом созданы инстансы (Instance) этих троих ступенек.
Также я создал несколько сфер, которые позже превратятся в кучи листвы. И опять же, это не просто сферы – сверху я накинул модификатор FFD.
Создание камней. Создание маленьких камней – это достаточно простой процесс. Начал я с обычной сферы, а сверху накинул модификаторы Noise и FFD (последний для глобальных изменений формы). Кстати можно добавить и огромных камней – они только прибавят реалистичности сцены. Вот урок по созданию фотореалистичных камней.
Я обычно делаю 12 копий разного размера и с разными настройками модификатора Noise. После того как коллекция камней готова, я создаю VRay Proxy каждого из них, чтобы потом разбросать на дорожке.
Также я создаю несколько версий карты Diffuse с целью немножко увеличить разнообразие камешков.
|
Автор: Trofei | Использование скрипта Advanced Painter. Использовать можно как
Кстати, начиная с 3ds Max 2011 - эта возможность (рисования 3d-объектами) встроена в сам Макс.
Можно по-всякому подстраивать настройки под себя. Скрипт Advanced Painter – это очень мощный инструмент и я его использую почти во всех своих проектах.
Создание кучи дров. Для создания кучи дров я использовал встроенный в 3ds Max Reactor. Я только недавно начал его использовать, но это достаточно простая штука.
Сначала я смоделировал пеньки и дрова. Я создал три разных формы, а потом просто размножил их.
Далее я создал плоскость (Plane) и добавил в сцену Rigid Body Collection Gizmo (кнопка RBCollection на закладке Create, раздел Helpers). В список Rigid Bodies я добавил как плоскость так и все дрова.
Настройки и физические свойства объектов я сделал в свитке Properties самого реактора (находится на закладке Utilities).
Настройки физики для симуляции кучи дров в Havok. Большинство настроек я не менял (они и остались по-умолчанию) за исключением Col. Tolerance (Точность столкновений). Далее нужно нажать на кнопку Preview in Window в свитке Preview & Animation чтобы появилось окошко предпросмотра. Теперь можно играться с настройками и проигрывать получившуюся анимацию пока вы не будете довольны результатом.
После того как я был счастлив полученным результатом я нажал кнопку Update MAX (меню MAX).
Далее я вручную красиво расположил несколько пеньков как финальный штрих.
Создание травы. Трава была создана на основе
После того как были созданы несколько разновидностей полянок травы, я использовал ту же процедуру, что и для гравиевой дорожки. Я загрузил траву (вернее, V-Ray Proxy травы) в скрипт Advanced Painter и разбросал ее по всей земле.
Создание листьев. После того как вся трава была на месте я создал 4 разновидности листочков. Они были созданы из простеньких плоскостей с накинутыми сверху модификаторам Bend и Noise.
Потом я нарисовал несколько версий небольших кучек.
Последний шаг – это приатачить (Attach) их всех вместе в один объект. На этой стадии также нужно разнообразить материал для каждого листика.
Эти кучки листьев теперь можно разбросать по сцене. Также я изменил некоторым одиночным листикам Pivot Point, чтобы также разбросать их по земле.
|
Автор: Trofei | Осмотр всей сцены и финальный рендер. Подготовительные работы закончились, теперь нужно проверить все ли размещено правильно.
Выбираем точку обзора для камеры, подстраиваем композицию кадра.
И визуализируем финальную картинку.
А вот (всегда такой необходимый) сырой рендер и сетка.
|
Автор: Dummhamer | благодарю! |
Автор: Sto | Осталось только приобрести нормальный комп |
Автор: vadozzer | ни себе чего, классно. |
Автор: Zigalo13 | трава на ближнем плане не лучший вариант, да и много объектов, которые можно минимизировать, напрмер дрова, при таком ракурсе невыгодное использование ресурсов компа... можно все проще.. это про кол-во объектов и про моделлинг. |
Количество просмотров у этой темы: 15965.
← Предыдущая тема: Создание реалистичной травы, VRay + 3ds Max