Список разделов » 3D Уроки » 3D Studio Max

Создание реалистичной земли в 3ds Max

» Сообщения





Автор перевода: yuriki



Источник: www.3dyuriki.com





Анг. версия: http://www.ronenbekerman.com/3d-ground-cover-modeling-in-3d-...



Автор: Christopher Kowal (blowback)





Подготовка земли.



Начинаю я моделирование земли с обычного примитива Plane с модификатором дисплейса на нем. В слот Bitmap этого модификатора я кладу «карту высот», которую вручную создаю в Photoshop’е. Вот та текстура, которую я использовал:









Для дальнейшей настройки земли я использую модификатор FFD, чтобы быстренько добавить нужные крупные детали. Для дальнейшей нужной детализации я назначаю модификатор Edit Poly и с помощью кисточки (в свитке Paint Deformation) дорисовываю нужное.





Чтобы потом все органично смешать/сгладить я в конце добавляю модификатор Relax.









Создание дорожки из гравия.



После создания такой формы земли как мне нужно, я сохраняю ее копию с развернутым стеком (на случай всякий, как резервную копию). После этого конвертирую землю в Editable Poly. Делаю я это (конвертирование) для того, чтобы можно было отдетачить (Detach) полигоны земли, которые станут гравиевой дорожкой. Это также позволяет мне увеличить количество полигонов и дорисовать детали, где мне вздумается. Также это позволяет настраивать отдельно разные UWV карты. А еще позволяет добавлять модификатор Displace к маленьким областям на земле.









Создание ступенек.



После создания гравийной дорожки, я приступаю к ступенькам. Ступеньки сделаны из трех примитивов ChamferBox с разными настройками модификатора Noise. Потом созданы инстансы (Instance) этих троих ступенек.





Также я создал несколько сфер, которые позже превратятся в кучи листвы. И опять же, это не просто сферы – сверху я накинул модификатор FFD.

















Создание камней.



Создание маленьких камней – это достаточно простой процесс. Начал я с обычной сферы, а сверху накинул модификаторы Noise и FFD (последний для глобальных изменений формы). Кстати можно добавить и огромных камней – они только прибавят реалистичности сцены. Вот урок по созданию фотореалистичных камней.





Я обычно делаю 12 копий разного размера и с разными настройками модификатора Noise. После того как коллекция камней готова, я создаю VRay Proxy каждого из них, чтобы потом разбросать на дорожке.





Также я создаю несколько версий карты Diffuse с целью немножко увеличить разнообразие камешков.







Дата сообщения: 23.09.2010 18:07 [#] [@]

Использование скрипта Advanced Painter.



Использовать можно как Advanced Painter с сайта ScriptSpot (очень полезный сайт), так и скрипт для рисования 3d-объектами - Placement script. Оба скрипта абсолютно бесплатны. Используются эти скрипты для рисования/разбрасывания чего-либо на поверхности земли. Я загружаю тот объект/объекты, которым я буду рисовать на земле в список, потом выбираю землю как объект, по которому я буду рисовать и начинаю водить кисточкой.





Кстати, начиная с 3ds Max 2011 - эта возможность (рисования 3d-объектами) встроена в сам Макс.





Можно по-всякому подстраивать настройки под себя. Скрипт Advanced Painter – это очень мощный инструмент и я его использую почти во всех своих проектах.

















Создание кучи дров.



Для создания кучи дров я использовал встроенный в 3ds Max Reactor. Я только недавно начал его использовать, но это достаточно простая штука.





Сначала я смоделировал пеньки и дрова. Я создал три разных формы, а потом просто размножил их.









Далее я создал плоскость (Plane) и добавил в сцену Rigid Body Collection Gizmo (кнопка RBCollection на закладке Create, раздел Helpers). В список Rigid Bodies я добавил как плоскость так и все дрова.





Настройки и физические свойства объектов я сделал в свитке Properties самого реактора (находится на закладке Utilities).









Настройки физики для симуляции кучи дров в Havok.



Большинство настроек я не менял (они и остались по-умолчанию) за исключением Col. Tolerance (Точность столкновений). Далее нужно нажать на кнопку Preview in Window в свитке Preview & Animation чтобы появилось окошко предпросмотра. Теперь можно играться с настройками и проигрывать получившуюся анимацию пока вы не будете довольны результатом.





После того как я был счастлив полученным результатом я нажал кнопку Update MAX (меню MAX).





Далее я вручную красиво расположил несколько пеньков как финальный штрих.













Создание травы.



Трава была создана на основе урока по созданию реалистичной травы.





После того как были созданы несколько разновидностей полянок травы, я использовал ту же процедуру, что и для гравиевой дорожки. Я загрузил траву (вернее, V-Ray Proxy травы) в скрипт Advanced Painter и разбросал ее по всей земле.









Создание листьев.



После того как вся трава была на месте я создал 4 разновидности листочков. Они были созданы из простеньких плоскостей с накинутыми сверху модификаторам Bend и Noise.









Потом я нарисовал несколько версий небольших кучек.









Последний шаг – это приатачить (Attach) их всех вместе в один объект. На этой стадии также нужно разнообразить материал для каждого листика.









Эти кучки листьев теперь можно разбросать по сцене. Также я изменил некоторым одиночным листикам Pivot Point, чтобы также разбросать их по земле.





Дата сообщения: 23.09.2010 18:08 [#] [@]

Осмотр всей сцены и финальный рендер.



Подготовительные работы закончились, теперь нужно проверить все ли размещено правильно.









Выбираем точку обзора для камеры, подстраиваем композицию кадра.









И визуализируем финальную картинку.









А вот (всегда такой необходимый) сырой рендер и сетка.





Дата сообщения: 23.09.2010 18:09 [#] [@]

благодарю!

Дата сообщения: 24.09.2010 11:20 [#] [@]

Осталось только приобрести нормальный комп smile

Дата сообщения: 29.09.2010 03:54 [#] [@]

ни себе чего, классно.

Дата сообщения: 30.09.2010 00:50 [#] [@]

трава на ближнем плане не лучший вариант, да и много объектов, которые можно минимизировать, напрмер дрова, при таком ракурсе невыгодное использование ресурсов компа... можно все проще.. это про кол-во объектов и про моделлинг.

Дата сообщения: 29.09.2010 23:17 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 15965.

← Предыдущая тема: Создание реалистичной травы, VRay + 3ds Max

Случайные работы 3D

Телега
Отдыхающий Дорифор
Наблюдатель
Дом в стиле функционализм
Древний Артефакт
Rumata

Случайные работы 2D

Дварф Тугрот Де Леран.
10
Cyber Spartan
Японские мотивы
Fighter_bot
Warrior
Наверх