Список разделов » 3D WIP (Work In Progress)
фигурные кусты
Автор: glazyrin | Всем привет. возникла необходимость создания множества фигурных кустов. можно решить вопрос в 2d после танцев с бубном, но мы же легких путей не ищем, пока дедлайн позволяет.
На мой взгляд создаем саму фигуру и потом рассаживаем растения по поверхности. как это лучше сделать?
для наглядного осзнания предмета обсуждения
можно ли в браше альфакистями вылепить листья. или же рассадить через paint-brush в максе. вообщем каким способом можно добиться наилучших результатов и стоит ли вообще поплясать с бубном или сразу в 2д рисовать.
спасибо за внимание | ||
Автор: firetwister | glazyrin обычный скаттер по поверхности объекта в Максе | ||
Автор: glazyrin | в финале нужен будет хайрез, скаттер для дальнеплановых объектов - ok. вблизи не даст веток/листьев и всего хорошего, натурального.
вполне подходит генератор плюща. единственное можно ли там пихать свою модель листьев | ||
Автор: marggob | glazyrin Там можно свою текстуру кидать. Модель листа там - это просто плоскость. Если конечно об одном генераторе говорим. | ||
Автор: 211 | glazyrin — что-то ты бред гововришь. это где там ветки видимые будут? в этих кустах кроме листьев ничего и не видно, или ты хочешь решето из кустов делать как в совковых пансионатах, где вместо кустов лысые головешки с ветками. есть скаттер в максе, есть система партиклов (где партикл по поверхонсти генерится как угодно) проще в Гудини сделать, там это всё за час в присядку генериться только физику знать надо можно еще проще "баблсами" и гибридить скатерр с партиклами , тогда и ветки будут целы и видны и листья сыты... если ты конечно правильно задал вопрос, а мы все его поняли | ||
Автор: glazyrin | ну мне нужно такое вот качество. причем тут пансионатские кусты. партиклы и скаттер не дают такого качества. увы
| ||
Автор: CheshirCAT | можно отмоделить несколько пучков листьев с веточками и запустить по форме, а внутри просто беспорядочно накидать веток будет приближённо | ||
Автор: glazyrin | CheshirCAT спасибо. как раз сейчас пробую так | ||
Автор: 211 | а может всё-таки "руки" не ?
делай ствол по рефу чтоб возле земли был виден кусок если нужно потом делай или баблсами как "Ментор"(Костя) делает потом ветки видимые делай — можно без деталей как прутики после делай ситему бриз по баблсам и вуаля! Костя и деревья и кусты, и че хош делает так и продаёт еще ! А у тебя видиш ли "не тот эффект", "не прокатит". если сидеть и ждать когда расскажут и ниче не тестить — ничего и не будет | ||
Автор: glazyrin | не помню, когда мы перешли на "ты"
1 firetwister предложил обычный скаттер. я не знаю как сделать такие детализированные кусты с обычным скаттером. даже теоретически.
2генератор плюща, который я сам и предложил дает весьма тяжелые сцены и не прям совсем хорошего результата
3 вы мне начинаете втирать, что я несу бред, хотя абсолютно неправы в данной ситуации про ветки
4 сделать несколько пучков растений и раскидать виреевским скаттером уже ближе к желаемому результату и я пробовал этот вариант о чем написал
5абсолютно без понятия как делает Костя ментор и кто это. так уж случилось.
Я уже давно не маленький мальчик, который сидит и ждет, что ему принесут на блюдичке. так что ваше заключение, что я сижу и ничего не пробую абсолютно беспочвенно. вся полезная информация исходящая от вас напоминает швыряние подачки и гонора свысока и не делает вас круче или авторитетнее, совсем наоборот.
Уважаемый давайте помягче тон, если тема вас так сильно приводит в негодование, то может стоит ее обходить стороной. Желаю удачи. | ||
Автор: 211 | нет не вирей-скаттер, не скаттер стандартный максовский. 1.моделим корни и сучки которые будут видны. 2 делаем баблс или обычным максовским шаром. т\нем этот шар и ветки в слоях в з-браш к примеру.там брашим поверхность —"мув","смуз", и придаём контуры поверхности желаемые. загоняем "пожмаканный шар" в макс обратно раставляем обртно ветки или что там будет видно. идем в партиклфлоу максовский и собираем "бризовую ситему", где назначаем интенсивность рассеивания частиц, их базовое скопление, угол наклона и степень интенсивности. так же делаем в максе листья кустарника — как угодно (меняем их название из стандарно присвоенного программой на номера по порядку 1,2 и т.д.) открываем созданную систему (скрин выше) и подменяем ноду "шэйп тэрра" на "шэйп инстанс" + еще добавляем модификатор по вкусу (поворот, рандом деформ или скэйлим как надо) в ноде "дисплей" есил поликов свыше 1 ляма ставим в поле настроек — отобразить боксами или поинтами. после всего вваливаемся обратно в "предметы"/"редактирование"/ мешшер -> вернуть заатаченым обжектам геометрию. после удаляем "баблс" (тоест ьповерхность по которой генерили листья) и получаем набор рандомной геометрии листьев. забыл сказать чот в ноде справой стороны в настройках есть рандомно назначать материал (понимай мультисаб-матириал) нужен браш и макс. если нет умения брашить — в максе (да и уже дороботано в 2011) есть деформация обжектов по "пэинту" (читать хэлп), это обычная кисточка для "эдитабл поли" (только!) которая производит деформацию. выбор типа кисти отображаеться сразу после выбора "деформатор кисть". Худинни - статья "мэйкинг офф зе триз" в разделе фри кастумайз туториалс еше есть Гугл и поиск ( и это круто!) ушел стороной обходить. P.s я не злой, просто эта тема уже не раз поднималась на многих форумах. | ||
Автор: firetwister | glazyrin
поищи видео урок Modeling the Bonsai там дерево моделят: ствол, ветки, маленькие ветки, листочки... а потом скаттером всё распределяют маленькие объекты по поверхности больших | ||
Автор: glazyrin | 211
пасиба за развернутый ответ) ну да у чайников бывают дурацкие на чей-то взгляд вопросы)
firetwister спасибо | ||
Автор: glazyrin | проковырявшись долго с ветками, понял, что болванку виреевским скаттером, а ветки и прочее в шопе
извините меня , кому говорил, что скаттер не самый оптимальный вариант [/img] | ||
Автор: RIDDICK | А что, хорошо получилось Не хватает только более мелких пагонов, как на фото |
Количество просмотров у этой темы: 12639.
← Предыдущая тема: Натюрмортик на тему "Золотой лихорадки"