Список разделов » 3D Уроки » Maya

Видео урок: Maya Normal Map Tutorial

» Сообщения



Небольшой урок о том как запекать карты нормалей в Maya.

Дата сообщения: 15.08.2010 19:36 [#] [@]

Спасибо за видеj, правда жаль что не на русском...



И также хотелось бы поподробней узнать что именно означает тот или иной параметр в меню Maya Common Output

Дата сообщения: 15.08.2010 20:20 [#] [@]

В общем вот, параметры Maya Common Output, пардон если сильно разжевываю…просто думаю боги геймдевы это читать не будут, а вот начинающим может пригодиться notworthy





Сверху вниз:





Map width/Map height – ширина/высота выходной текстуры в пикселях.





Keep aspect ratio – этот флажок позволяет делать выходную текстуру не квадратной Shocked





Transfer in –определяет способ переноса нормалей с высокополигонального объекта на низкополиногональный (дальше high poly и low poly соответственно) . На выбор 3 варианта:





World Space – для просчета (оно же запекание) используется глобальная «мировая» система координат Maya. Если не вдаваться в анатомию нормалей, то при таких настройках low poly-объект должен располагаться внутри high poly.





Object Space – при выборе этого параметра используется область пространства объектов. Если на пальцах, при выборе этого параметра вы можете таскать/растаскивать объекты по всей сцене а нормали все равно будут сниматься Smile Но вообще, лично мне удобнее править сетку когда объект стоит один в другом.





UV Space – уф…ну, если коротко… при запекании используется пространство UV – координат (хотя звучит криво). Говорят используется когда целевые сетки (high poly и low poly) разных форм и размеров. Хотя если честно я не припомню чтоб применял этот параметр, но может кому-то пригодится.





Sampling Quality – определяет количество сэмплов на пиксель, принятых от высокодетализованной сетки для карты нормалей и определяет качество текстуры. Т.е. используется для получения более подробной/качественной текстуры (карты нормалей). Качество по нарастающей: Preview(1x1),Low(2x2),Medium(4x4),High(8x8).





Filter Size – (дословно: размер фильтра, но звучит странно какт ). Используется для интерполяции каждого пикселя текстуры. (Интерполяция (в этом случае) – это что-то вроде усреднения двух отличающихся величин) Т.е. есть 2 рядом стоящие пикселя, их значения усредняются и за счет этого достигается более мягкий переход цвета (ну это очень упрощенно, чтоб понятно было в общих чертах, формулу писать не буду). Небольшое значение фильтра (например 3) дает большую четкость. Значение большего размера (например 7) дает более мягкие/плавные текстуры.





Filter Type – тип фильтра. Подходит для ликвидации (сглаживания) зубчатых краев. На выбор 3 типа фильтров: Gaussian (слегка мягкий), Triangular (мягкий) и Box (очень мягкий). Прям как сигареты ейбогу)))





Fill Texture Seams – заполнение швов текстур. Т.е. берутся пиксели находящиеся на краю UV координат и к ним прибавляется дополнительный пиксель. (ну, если выставить значение 2,3 или хоть 5 будет соответственно прибавляться столько же пикселей). Применяется при удалении различных «артефактов» на краю UV-шек. Полезная штука в общем. Если не ошибаюсь в 3d max это параметр Padding в окне Render To Textere (ну все, теперь эта писанина полезна и тем кто работает в 3d Max )





Ignore Mirrored Faces – игнорировать отзеркаленое. Эмм… в общем, если вы создали симметричный объект и сделали UV развертку только на одну половину объекта (как это делать я рассказывать не стану Sad ) то включайте эту функцию, при запекании будут игнорироваться симметричные части, иначе, ваша карта нормалей будет засвечена. А вообще тоже очень полезная штука иногда.





Flip U/Flip V – отзеркаливает финальное изображение по горизонтали/вертикали соответственно.





Ну в общем и все, может кому пригодится. Все это чисто мои соображения и где-то я могу ошибаться, а где-то мог просто что-то не так сформулировать и очепяток наверняка море… к тому же спать хочу.

Дата сообщения: 16.08.2010 01:38 [#] [@]

У меня такой вопрос возник...



В списке настроек (Transfer Maps) есть вкладка [Maya Common Output] и есть вкладка [mentalray Common Output].





Так вот > собственно чем отличаются методы проецирования NormalMap ?



Качеством или гибкостью в настройках...





Большинство настроек [mentalray Common Output] идентичные. А есть ли разница в качестве ?

Дата сообщения: 24.07.2011 22:40 [#] [@]

IntelXeon Честно признаюсь не юзал. Но когда в максе запекал нормали, то частенько использовал ментал и с ним качество получше вроде выходило, разные методы просчета можно было выбирать. Надо будет как-нибудь и в майке с ним разобраться.

Дата сообщения: 24.07.2011 23:39 [#] [@]

Faint_Sound, я вроде бы разобрался зачем нужна вкладка [mentalray Common Output]...



В основном вкладка [mentalray Common Output] используется для запекания на пример Displacement или AO.





Но при просчете NormalMap эта вкладка вообще не играет не какой роли.

Дата сообщения: 25.07.2011 16:42 [#] [@]

теорию можно почитать



урок не информативный, где нюансы?+)

Дата сообщения: 24.01.2014 13:37 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 16110.

← Предыдущая тема: Создание анимационного цикла походки

Случайные работы 3D

Conceptual Artist In The Dark
Hellboy
Копилка
Клинт Иствуд
Spirit Of Le Mans
оружие лоуполи

Случайные работы 2D

Dreamer
страж
Натаха
Portret Knight 2
Домик под моделинг
Oil_auto_collector
Наверх