Список разделов » 3D Уроки » 3D Studio Max
Анимация Тела. Часть 1.
Автор: seaman |
[h1]Глава 6. Анимация Тела.[/h1]
Машинно-генерируемая персонажная анимация имеет свои корни в рисованной анимации, с правилами и принципами, разработанными в первой половине 19-го века. Подход, методики, и термины, которые Вы будете использовать, анимируя в Максе, все происходят из этой традиционной области.
Движение тела персонажа передает не только то, что он делает, но и его чувства. Через анимацию тела, Вы можете сообщить не только действие, но и эмоцию, счастлив ли персонаж, грустен, сердит, застенчив, любит, властен, игрив, или любую другую эмоцию.
В этой книге, однако, мы сосредоточимся на основах анимации с Максом, включая походку, растяжение, сплющивание и падение. Искусство и наука того, чтобы заставить персонажей отображать эмоции слишком широки для возможностей этой книги. Для дальнейшего исследования в этой области, см. ресурсы, перечисленные в конце этой книги.
[h2]Инструментальные средства в Максе.[/h2]
Один из первичных инструментов, которые имеет аниматор, - его или её собственное тело. Пробуя выяснять, как анимировать специфическое движение или выражение лица, Вы сначала должны попробовать сделать это сами. Для движений тела, Вы можете сделать движение сначала медленно, чтобы видеть, как ваше туловище сгибается или наклоняется, и как ваши члены двигаются. Затем сделайте движения на нормальной скорости, чтобы получить представление о временных соотношениях движения. Для выражений лица, ваш второй инструмент - зеркало. Делайте гримасы самостоятельно, и примечайте, как ваши лицевые мускулы и черты лица отвечают на каждую эмоцию Профессиональные аниматоры используют эти инструменты ежедневно. Используйте их и Вы! Вы уже использовали некоторые из инструментальных средств анимации Макса, когда Вы создали испытательную анимацию в Главе 5. Здесь, мы углубимся в работу этих инструментальных средств.
Ключи. Создание базовой анимации с Максом просто, Вы включаете Auto Key, перемещаете слайдер времени в нужный кадр, и перемещаете, вращаете или масштабируете объекты. Каждый раз, когда Вы делаете это, Макс создает ключ в текущем кадре. Этот кадр становится ключевым кадром. Когда Вы запускаете анимацию, Макс вычисляет форму и положение объектов между ключевыми кадрами. Другими словами, Макс интерполирует анимацию между ключами (Вы можете также услышать, что это называют 'tweening). [ul][ul][ul]От слова between (между). БВА[/ul][/ul][/ul]
ПОДСКАЗКА Термин ключ происходит из рисованной анимации. Опытный аниматор рисует только ключевые (самые важные) кадры в анимированной последовательности, затем передает их младшему аниматору, который заполняет промежутки. [ul][ul][ul]В России такой помощник называется "фазовщиком". В инете есть книжка студии "Пилот" о фазовке. БВА[/ul][/ul][/ul]
Есть множество путей в Максе, чтобы установить и изменить ключи, и изменить способ, которым анимация интерполируется между ключами. Ваши первичные инструментальные средства для того, чтобы работать с ключами - Trackbar и окна Track View.
Trackbar
Trackbar расположен ниже слайдера времени. Когда Вы создаете ключ, красный прямоугольник появляется, на Trackbar в этом кадре, что указывает, что там есть ключ. Это не говорит Вам, является ли этот ключ ключом позиции, вращения или масштаба, или был ли один из параметров объекта анимирован. Это просто говорит Вам, что есть ключ некоторого вида в этом кадре.
Trackbar также показывает активный сегмент времени, который является набором кадров, в настоящее время доступных для анимации. Вы можете изменить его, щелкнув Time Configuration в нижнем правом углу экрана и изменив параметр Length в диалоге Конфигурации Времени.
Trackbar полезен для простого редактирования, типа перемещения или копирования ключей, чтобы изменить синхронизацию анимации. В следующем Уроке, Вы будете учиться использовать Trackbar, чтобы скопировать и редактировать ключи. Если Вы уже знаете, как использовать Trackbar, Вы можете пропустить следующий Урок.
[h2]УРОК A1: Работа с ключами.[/h2]
В этом Уроке, Вы анимируете персонажа, делающего несколько простых движений. Вы также настроите анимацию, используя Trackbar и другие инструментальные средства кадрирования.
Анимация махающей руки.
Когда Вы позиционируете руку и кисть для движения взмаха, они будут выглядеть очень странными сначала. Вы должны сохранять конечную цель в памяти, и выполнить все шаги, чтобы закончить позу. 1. Загрузите файл CharSkinFinal.max, который Вы сохранили в конце предыдущей главы.
Эта сцена содержит персонажную оснастку, подготовленную для анимации. Вы можете анимировать персонажа, двигая и вращая контроллеры в плечах, запястьях, спинном хребте, и ногах. Кости были закреплены, так что Вы не сможете выбрать их случайно. 2. Щелкните на иконке Конфигурацией Времени. Измените Start Time (начальное время) на 1, а End Time (Время Конца) на 100. Нажмите OK, чтобы установить новую длину сегмента.
ПОДСКАЗКА Если Вы не делали Уроков оснащения, займите некоторое время, чтобы поиграть с контроллерами и почувствовать что они делают. Перед продолжением с этим упражнением, убедитесь, что отменили любые движения или вращения, которые Вы сделали, или перезагрузите файл CharAnimRig.max. 3. Перейдите к кадру 10, переместив слайдер времени, или введя номер 10 в область ввода номера кадра в нижнем правом углу экрана. Если Вы вводите число кадра вручную, убедитесь, что нажали [Enter]. 4. Включите Auto Key.
5. В Переднем окне просмотра, поднимите правый контроллер запястья примерно на ту же высоту как шея персонажа. При этом локоть и кисть будут в странной позе. Не волнуйтесь, просто продолжайте! 6. Щелкните Select and Rotate и выберите систему координат Local. 7. Поверните контроллер запястья, пока ладонь не отвернется от персонажа, как будто он приветственно машет. 8. В окне просмотра Сверху, поместите контроллер запястья немного спереди тела, чтобы сделать позу более естественной. ПОДСКАЗКА Будет более просто повернуть контроллер в Local системе координат, потому что оси контейнера вращения будут всегда соответствовать ориентации руки.
Опустите Руку.
В кадре 20, Вы хотите, чтобы персонаж опустил его руку сбоку. Уже есть ключ для этой позы в кадре 1, таким образом Вы просто скопируете ключ с кадра 1 в 20.
1. Перейдите к кадру 20. 2. Выберите правый контроллер запястья, если он уже не выбран. 3. На Trackbar, выберите ключ в кадре 1, щелкнув на нем. Ключ станет белым, чтобы указать, что он выбран. 4. Удерживая [Shift] переместите ключ из кадра 1 в кадр 20. Запястье персонажа возвращается к начальной позиции. 5. Перетащите слайдер времени, между кадрами 1 и 20, посмотрите вашу первую анимацию - как персонаж взмахивает рукой.
Взмах левой рукой.
Теперь мы хотим, чтобы персонаж взмахивал его другой рукой. 1. Перейдите к кадру 30. 2. Переместите и поверните левый контроллер запястья персонажа, чтобы сделать приветственный взмах левой рукой. 3. Переместите слайдер времени между кадрами 1 и 30, чтобы увидеть анимацию.
Здесь есть проблема. Левая рука начинает двигаться в кадре 1, вместо того, чтобы оставаться в начальном положении до кадра 20. Это потому что нет никакого ключа для левой руки в кадре 20, таким образом программа интерполирует движение между двумя клавишами, которые Вы установили для этого объекта в кадрах 1 и 30. Чтобы решить эту проблему, Вы можете скопировать левый ключ запястья с кадра 1 в кадр 20. Когда Макс интерполирует между этими ключами, не будет никакого промежуточного движения, потому что ключи будут абсолютно одинаковыми. 4. С выбранным контроллером левой руки, удерживая [Shift] перетащите ключ кадра 1 к кадру 20, чтобы скопировать его. 5. Переместите слайдер времени снова. Левая рука персонажа остается на месте до кадра 20, затем начинает двигаться. Проблема, которую Вы только что решили, - общая при анимации с Максом. Программа просто интерполирует от одного ключа до следующего. Если Вы хотите, чтобы часть тела оставалась на месте до определенного промежутка времени, Вы должны заставить ключи говорить программе сделать именно так. 6. Давайте скопируем другой ключ, чтобы заставить руку возвратиться вниз в кадре 40. Скопируйте ключ из кадра 20 в кадр 40. 7. В кадре 25, настройте левую руку в более естественную промежуточную позу, и скопируйте этот ключ в кадр 35. 8. Запустите анимацию. Теперь персонаж поднимает его правую руку и опускает ее, затем поднимает его левую руку и опускает ее. 9. Сохраните сцену как CharAnimWave01.max.
Согните Колени.
Теперь, Вы заставите персонажа согнуть его колени. Чтобы сделать это, Вы можете просто выбрать CtrlLegs (круг вокруг бедер) и переместить его вниз. Но предположите, что Вы хотите, чтобы персонаж сохранил его колени прямыми до кадра 40, затем согнул его колени в кадре 50. Вы должны будете вставить ключ для CtrlLegs в кадр 40 для препятствия движению до этой точки. На сей раз, давайте попробуем другой метод для копирования ключей. 1. Выберите CtrlLegs, круг в бедрах. 2. В любом кадре, щелкните правой кнопкой мыши по слайдеру времени.
Появляется диалог Создания Ключей. 3. В диалоге Создания Ключей, оставьте Position (Позицию) and Rotation (Вращение) включенными, и выключите Scale (Масштаб). Вы всегда будете анимировать только позицию и вращение ваших объектов контроллера, таким образом Вы должны скопировать только эти ключи. 4. Установите Source Time (Исходное Время) and Destination Time (Время Адресата) в 40, и нажмите OK. Это устанавливает ключ для CtrlLegs в кадре 40. Нет никакого ключа в кадре 1, что просто прекрасно. 5. Перейдите к кадру 50. 6. В Переднем окне просмотра, переместите CtrlLegs вниз, чтобы согнуть колени.
Теперь Вы хотите, чтобы персонаж вернулся в начальную позу в кадре 60. 7. Скопируйте ключ из кадра 40 в кадр 60, используя любой из методов, которые Вы теперь знаете. 8. Запустите анимацию. После подъема каждой руки, персонаж сгибает колени, затем встает снова. 9. Сохраните сцену как CharAnimWave02.max.
[ul][ul][ul]Перевод и комментарии Беляев Валерий ака seaman.[/ul][/ul][/ul] |
Количество просмотров у этой темы: 5652.
← Предыдущая тема: Настройка кожи. Часть 3.