Список разделов » 3D Уроки » 3D Studio Max

Настройка кожи. Часть 3.

» Сообщения

[h1]Глава 5. Настройка кожи. Часть 3.[/h1]





Веса на Многократных Костях.





Бедра и плечи - самые трудные части персонажа для skining-а. На каждую часть сетки бедра действуют и спинной хребет и по крайней мере одна кость бедра. Некоторые вершины в центре бедер, затронуты и обеими костями бедра и спинным хребтом. Здесь также имеется проблема с футболкой, которая свисает ниже талии.



Вы могли бы захотеть взвесить одну сторону и использовать Режим Зеркала, чтобы передать параметры настройки к другой стороне. Но из-за того что большинство частей бедер затронуто обеими костями бедра, это не очень полезное решение.



Вместо этого Вы настроите skinning в бедрах с простым старым весом вершины. Один инструмент, который Вы можете использовать, чтобы применить многократные веса к костям, - Таблица Веса. Вы можете обратиться к Таблице Веса, щелкнув кнопкой Weight Table в свитке Параметров модификатора Кожи.





ПОДСКАЗКА



Нет никакой волшебной тайны взвешивания на многократных костях, просто попробуйте.



Эта таблица отображает веса вершины, с перечислением костей по горизонтали и вершин по вертикали с левой стороны. Вы можете изменить веса непосредственно в таблице. Это полезно для того, чтобы взвесить вершину, которая затронута больше чем двумя костями, типа вершины в ягодицах.







[h2]УРОК S6: Вес на Многократных Костях.[/h2]





Две области, в которых необходимо взвешивание на многократных костях - бедра и плечи. Вы начнете воздействовать на эти области, устанавливая некоторые основные веса как отправную точку.





Установка начальных весов плеча.





1. Продолжите с файлом, который Вы создали в предыдущем Уроке.



2. Выберите сетку тела, перейдите к панели Modify panel, и включите Edit Envelopes (Редактирование Оболочек) для модификатора Skin.



3. Перейдите к кадру 0.



Вершины в плечах - под влиянием самой верхней кости спинного хребта (BoneSpine04), кости ключицы и верхней кости руки.



4. В Переднем окне просмотра, выберите вертикальный ряд вершин, который составляет шов проймы рубашки.



5. В свитке Параметров, выберите BoneClavicleL, и установите Abs. Effect в 0.5.



6. Для того же самого набора вершин, выберите BoneSpine04 и Bone-UpperArmL и установите Abs. Effect в 0.25 для каждой



7. Выберите следующий ряд вершин между проймой и ребром рукава. Abs. Effect установите следующим образом:



BoneClavicleL 0.5



BoneUpperArmL 0.5



BoneSpine04 0





Установка начальных весов бедра.





1. В Переднем окне просмотра, выберите вершины в бедрах, включая вершины в складке бедер.





2. В свитке Параметров, выберите BoneSpine01 и установите Abs. Effect в 1.0.



3. Выберите BoneThighL.



4. Продолжите работать с левой стороны персонажа, выберите три или четыре ряда вершин одновременно, и установите веса следующим образом:



Около талии: 0.1



Подол рубашки: 0.2



Бедро ниже подола рубашки: 0.6



Складка в бедрах: 0.8



Область центра промежности: 0.4





Когда Вы изменяете эти значения, значение веса для BoneSpine01 будет автоматически уменьшено, чтобы сделать полный вес 1.0.





Отражение начальных весов.





1. Используя Mirror Mode, отразите веса с левой стороны тела направо. Убедитесь, что включили плечи, когда Вы отражаете веса.



Веса вершин промежности центра не будут отражены к другой стороне, поскольку они - в точном центре тела.



2. Выберите вершины промежности центра, и взвесьте их к 0.4 для BoneThighR.



3. Сохраните сцену как CharSkin12.max.





Уточните Веса бедра.





Теперь Вы можете начать подстраивать веса. Этот процесс должен быть сделан только на одной или двух вершинах одновременно. Вы начнете процесс на кадре, где бедра не очень сгибаются.





1. Переместите слайдер времени к кадру, где бедра только начинают сгибаться, типа кадра 23 или 24.



2. Используйте Arc Rotate, чтобы рассмотреть бедра со всех углов.



3 Когда Вы видите вершину, которая не искажается правильно, выберите соответствующую кость бедра, выберите вершину, и используйте спиннер Abs. Effect, чтобы увеличить или уменьшить влияние кости на вершину.



Складка в бедрах сделана для того чтобы позволить штанинам мяться, когда нога сгибается вперед. Убедитесь, что позволили складке проходить в этом месте, когда Вы настраиваете веса вершин.





ПОДСКАЗКА



В дополнение к настройке весов вершин на каждом индивидуальном бедре, Вы найдете, что бедра искажаются более гладко, если Вы заставите каждое бедро влиять на вершины в складке противоположного бедра с очень маленьким значением, типа 0.1 или меньше.



4. Когда Вы закончили настройку вершин в этом кадре, двигайтесь в следующий кадр, чтобы видеть, как выглядит нога. Настройте веса вершин по необходимости.



5. Когда Вы думаете, что Вы сделали приличное задание весов, проверьте веса в кадрах 30 и 40, где изгиб максимального значения.



Заботьтесь, чтобы не позволить области ягодиц потерять ее форму, когда ноги сгибаются в наиболее критических позах. Вы можете помочь ягодицам сохранять их форму, увеличивая Abs. Effect BoneSpine01 для этих вершин.





Не беспокойтесь, если штаны проходят через рубашку в критических позах. Когда нога позиционирована как в конце анимации, штаны скроют рубашку из виду.



6. Наблюдая в Пользовательском окне просмотра, настройте бедро и его вершины в различных кадрах, пока он станет выглядеть насколько возможно хорошо.



Если что-то странное случается с вершиной, и Вы не можете выяснить из-за чего это, возможно, что вершина - под влиянием другой кости, о которой Вы не знаете. Чтобы узнать, какие кости влияют на вершину или набор вершины, Вы можете использовать Таблицу Весов.





ПОДСКАЗКА



Профессиональные аниматоры иногда тратят несколько дней, настраивая веса вершин, так что не будьте удивлены, если ваша первая попытка отнимет несколько часов.





7. В группе Weight Properties, щелкните Weight Table. Внизу слева окна Weight Table, выберите Selected Vertices из раскрывающегося меню.



Вы можете прокручивать вывод налево или направо, чтобы видеть, какие кости затрагивают выбранную вершину. Вес для каждой кости, которая затрагивает вершину, указан под этой костью на диаграмме.



8. Если вершина затрагивается костью, которая не должна влиять на нее, Вы можете изменить ее вес прямо на диаграмме. Или напечатайте новое значение в диаграмме или потяните значение, чтобы изменить его. Перемещение налево понижает значение, в то время как перемещение направо увеличивает его.





ПОДСКАЗКА



Я нахожу, что Таблицу Веса наиболее полезно использовать после того, как я уже настроил большинство весов вершин, изменяя их Abs. Effect, и есть все еще немногие вершины, которые плохо себя ведут. Это особенно полезно для того, чтобы настроить вершину внизу центра бедер, которые находятся под влиянием трех различных костей. Используйте Таблицу Веса, чтобы помочь Вам выяснять, как эти три веса взаимодействуют.



Когда Вы изменяете один вес вершины, другие веса вершины также увеличатся или уменьшатся пропорционально, чтобы сохранить полный вес равным 1.0.



9. Когда Вы удовлетворены весами бедер, сохраните сцену как CharSkin13.max.



10. Вы можете использовать тот же самый процесс, чтобы подстроить веса плеча. Выберите одну или две вершины одновременно, и настройте Abs. Effect для ключицы и верхней руки на одной стороне тела. Когда Вы закончите, Вы можете отразить веса к другой стороне выбором только вершин в плече и используя Mirror Paste.



Может быть трудно сделать работу плеч точно, как Вы хотели бы. Если дело обстоит так, сделайте лучшее, что сможете пока. Позже, Вы узнаете, как использовать трансформацию кожи, чтобы решить проблемы веса в суставах.



11. После того, как Вы настроили веса плеча, сохраните сцену как CharSkin14.max.





Проверьте Сетку со Сглаживанием.





Гораздо приятнее видеть сетку, когда она разглажена, так давайте посмотрим, как она выглядит с модификатором Турбосглаживания.





1. Примените модификатор TurboSmooth к телу выше модификатора Кожи на стеке.



2. Установите Iterations в 1.



3. Вращайте Пользовательское окно просмотра, чтобы осмотреть модель со всех углов.



После того, как Вы все хорошо рассмотрели, выключите модификатор TurboSmooth временно, щелкнув лампочкой рядом с названием модификатора.



4. Сохраните сцену снова как CharSkin14.max.





Морфинг Кожи.





Когда Вы взвешиваете вершины, будут некоторые части тела, которые не искажаются правильно независимо от того, что Вы делаете. Например, независимо от того, насколько тщательно Вы взвешиваете вершины в коленях (и независимо от того сколько времени Вы тратите на них), задние части коленей могут быть сжаты неестественно, когда нога согнута под углом больше чем 75 градусов. Это - общая проблема с суставами персонажа, особенно коленями, локтями, бедрами и плечами.



Чтобы решить эту проблему, в Максе 7 был введен модификатор Морфинга Кожи (Skin Morph). Этот модификатор позволяет Вам вручную позиционировать модель, чтобы сделать то что Вы хотите, когда сустав сгибается. С коленом, например, Вы можете перейти к кадру, где колено согнуто, и переместить вершину позади колена в более естественную форму.







Цели Морфинга и Проценты.





При использовании Skin Morph, вершина не будет затронута, когда сустав является прямым, но приобретает новую форму постепенно при изгибе колена. Формы, которые Вы создаете, называют targets (цели). При изгибе колена вершины трансформироваться от их оригинальной формы к целевой.



Морфинг работает с процентами цели. Когда сустав является прямым, Морфинг - 0 процентов целевой формы. Когда сустав сгибается немного, Морфинг включается, и вершина начинает двигаться к цели. Когда сустав достигает угла сгиба, при котором Вы создали цель, Морфинг - 100 процентов формы, которую Вы создали.





ПОДСКАЗКА



Модификатор Кожи имеет угол инструмент deformer, который выполняет задачи, подобные тому, что делает модификатор Skin Morph. Модификатор Skin Morph был введен, чтобы сделать эту задачу проще и более интуитивной.





Важно понимать, что модификатор Skin Morph устанавливает его проценты трансформации согласно углам между костями, а не по ключевым кадрам. Так, если Вы устанавливаете цель трансформации для сгибающегося сустава, цель трансформации будет включаться при каждом изгибе сустава. Это означает, что Вы должны установить цель трансформации только однажды, чтобы она работала в течение всего процесса анимации.





Применение Морфинга Кожи.





Вы применяете модификатор Skin Morph выше модификатора Кожи на стеке. Вы должны применить Skin Morph только после того, как Вы закончили настраивать и отражать веса с модификатором Skin. Возвращение к модификатору Skin после того, как Вы применили модификатор Трансформации Кожи, может привести к странным результатам.



Если есть Турбосглаживание или другой модификатор сглаживания на стеке выше модификатора Skin, Вы должны применить модификатор Трансформации Кожи ниже модификатора сглаживания. Это уменьшит число вершин, которые Вы должны переместить, чтобы сделать цель.





Кости морфинга.





Адресат трансформации всегда создается только для двух костей, которые согнуты под определенным углом относительно друг друга. Кроме того, кости должны быть связаны в родительских/дочерних отношениях.



Вам нужно выбрать только дочернюю кость, работая с модификатором Skin Morph. Так как каждая дочерняя кость имеет только одного родителя, модификатор Skin Morph найдет родительскую кость и определит угол между этими двумя костями.





Кадры для Целей морфинга.





Есть два шага в создании Цели морфинга:



[li]Выбрать дочернюю кость, которая вызовет морфинг, когда угол относительно его родителя достигает определенного значения.



[li]Создать Цель морфинга для этого угла (переместить вершины, чтобы сформировать лучше выглядящий сустав под этим углом).



Важно выполнить эти задачи на соответствующем кадре. Выполнение этих задач при неправильном кадре может привести к странным результатам. Но если это случается, Вы можете удалить Цель морфинга и попытаться снова.



В кадре, где Вы выбираете дочернюю кость, Skin Morph предполагает, что Цель морфинга должна быть в 0 процентах.



Это означает, что Вы должны выбрать эту кость в кадре, где сустав является прямым (обычно кадр 0).



Вы должны создать Цель морфинга в кадре, где кости - под их самым острым углом. Skin Morph смотрит на угол костей в этом кадре, и предполагает, что Цель морфинга должна достигнуть 100 процентов под этим углом. Если Вы установили тестовую анимацию с разнообразием движений, используйте кадр, где сустав сгибается под самым большим градусом.





[h2]УРОК S7: Морфинг сустава.[/h2]





Установка Skin Morph





1. Продолжите предыдущее упражнение.



2. Выберите сетку тела.



3. Подсветите модификатор Skin на стеке.



4. Если Вы имеете Турбосглаживание, примененное к сетке, Вы будете должны применить модификатор Skin Morph ниже него на стеке. Вы можете сделать это, выбирая уровень стека Skin перед применением Skin Morph.



5. Примените модификатор Skin Morph к сетке.





Определите местонахождение Кадра морфинга.





1. Перейдите к кадру 30.





2. В Левом окне просмотра, приблизьте левое колено (заднюю часть ноги).



В этом кадре, колено согнуто в наибольшей степени, которая возможна в течение анимации. Вы будете использовать этот кадр, чтобы установить Цель морфинга для колена.



3. Щелкните правой кнопкой мыши по имени окна просмотра Слева, и выберите Wireframe.



Это облегчит возможность видеть Цель морфинга, который Вы создаете.





Создайте запись Цели морфинга.





1. Отобразите кости.



2. Перейдите к кадру 0



В этом кадре, тело находится в его позе кожи. Это - хороший кадр чтобы выбрать кость, которая вызовет морфинг.



3. Выберите сетку тела, и перейдите на уровень стека Skin Morph.





4. Вспомните, что Вы выбираете дочернюю кость, устанавливая морфинг кожи. В свитке Параметров, щелкните Add Bone и выберите BoneCalfL.



Это добавляет BoneCalfL к списку Parameters.



5. Подсветите BoneCalfL в списке.



В Левом окне просмотра, отобранная кость обозначена желтой областью.



6. Перейдите к кадру 30.



Это - кадр, где колено наиболее согнуто.



7. В свитке локальных свойств щелкните Create Morph.



Это создает запись Morph 0 отображаемую под BoneCalfL в списке. Запись включает число (100), что означает 100-процентную трансформацию.





8. Смотря на число рядом с новой записью Morph 0 входов в списке Parameters, переместите слайдер времени между кадрами 0 и 100.



Вы можете видеть, что процент трансформации изменяется каждый раз при изгибе колена. Это говорит Вам, что колено будет трансформироваться каждый раз, когда сгибается.





Сформируйте Цель морфинга.





Создавая морфинг кожи, Вы нуждаетесь только в костях. Однако они не должны быть видимыми, когда Вы формируете Цель морфинга, т.к. будут мешать на данном этапе.



1. Скройте кости.



2. В случае необходимости, выберите сетку тела, перейдите на уровень стека Skin Morph и подсветите запись Morph 0 снова.



3. В свитке локальных Свойств, щелкните Edit.





Этот режим позволяет Вам перемещать вершину сетки и формировать Цель морфинга.



4. В свитке Опций выключите Show Edges.



Это облегчает возможность видеть то, что случается с ногой.



5. В Левом окне просмотра, переместите вершины в переднюю и заднюю часть левого колена, чтобы придать ему более полную форму. Вы можете также переместить вершины шорт, чтобы они не проходили через икру ноги.



6. Измените отображение окна просмотра на Smooth + Highlights и проверьте Вашу работу. Редактируйте вершину далее в случае необходимости.





ПОДСКАЗКА



Прекрасно вращать окно, так чтобы можно было проверить ногу или выбрать вершину, но используйте Окно Слева или Справа для редактирования вершин настолько часто, насколько возможно. Если Вы редактируете вершину в Пользовательском или Перспективном представлении, Вы можете легко покорежить сетку.



Вы можете также переключиться к окну Справа и проверить другую сторону ноги.





7. Когда Вы закончили работать с вершиной, щелкните кнопкой Edit снова, чтобы выключить этот режим.





Закончите Цель морфинга.





1. Переместите слайдер времени между 0 и 120 кадрами, чтобы рассмотреть анимацию.





ПОДСКАЗКА



Если колено начинается трансформироваться слишком быстро, Вы можете заставить морфинг ждать, пока сгиб не достигнет специфического угла, настраивая параметр Influence Angle (Угол Влияния). Угол Влияния определяет число градусов от целевого угла, при котором начинается трансформация. Например, если колено было согнуто под углом 120 градусов, когда Вы устанавливаете Цель морфинга, и Influence Angle равен 90, колено начнет трансформацию, когда изгиб достигает 30 градусов.



Колено не изменилось в кадре 0, но этом трансформируется частично или полностью к его отредактированной форме всякий раз, когда колено сгибается.



2. Если Вы хотите еще немного изменить Цель морфинга, подсветите Morph 0 в свитке Параметров, и щелкните Edit снова. Переместите вершину, как Вам нравится. Убедитесь, что выключили Edit, когда закончите.



3. Также хорошая идея, изменить название Цель морфинга вместо значения по умолчанию. Подсветите Morph 0 в свитке Параметров. В свитке локальных Свойств, измените название Morph 0 на Bend.



4. Сохраните сцену как CharSkin15.max.





Зеркальное отражение морфинга Кожи.





Трансформации кожи могут также быть отражены. Как модификатор Skin, модификатор Skin Morph отражает трансформации, используя плоскость отражения и порог.



Отражая трансформации, обе стороны тела должны быть расположены симметрично. Вот почему Вы создали симметричные позы, когда Вы сделали тестовую анимацию. Веса вершин с обеих сторон тела должны также быть одинаковыми или очень близкими.



Чтобы отразить морфинг кожи, Вы добавляете зеркальную кость к списку в кадре позы кожи, затем отражаете морфинг в кадре, где тело расположено симметрично под углом, подобным используемому при установке Цели морфинга.





[h2]УРОК S8: Зеркальное отражение морфинга Кожи.[/h2]





Вы можете теперь отразить морфинг Кожи, которую Вы создали для левой ноги.





Подготовьтесь отражать.





Чтобы отразить морфинг, Вы должны будете добавить кость, к которой отражение будет применено, затем отразить трансформацию в кадре, где ноги согнуты одинаково.





ПОДСКАЗКА



Если Вы попробуете отобразить кости, используя именованный набор Bones в основной инструментальной панели, и найдете, что не можете сделать это - наиболее вероятно, что модификатор Skin Morph - на уровне подобъекта Точек. Если это происходит, Вы можете выбрать основной уровень модификатора Skin Morph на стеке модификаторов, чтобы позволить Вам выбрать набор Bones непосредственно. Вы можете также обойти выбор подобъекта, щелкая правой кнопкой мыши по любому окну просмотра и выбирая Unhide by Name из меню Quad; Вы можете тогда выбрать именованный набор внизу справа диалога Отображения Объектов.





1. Продолжите предыдущий Урок.



2. Отобразите кости.



3. Выберите сетку тела, и перейдите на уровень Skin Morph стека.



4. В кадре 0, щелкните Add Bone и выберите BoneCalfR.



Это добавляет BoneCalfR к списку костей с морфингом.



5. Скройте кости.



6. Перейдите к кадру 100.





В этом кадре, ноги согнуты одинаково.



7. В случае необходимости, выберите сетку тела.





Рассмотрите отражение.





1. Разверните запись BoneCalfL в списке в свитке Параметров, и подсветите трансформацию Bend.



2. В свитке Копии и Вставки (Copy and Paste), включите Show Mirror Plane и Preview Vertices.



Плоскость отражения отображается как красный прямоугольник, и все вершины на теле становятся красными. Плоскость должна пройти через центр тела, и отраженная вершина должна быть красной на противоположной ноге. Если отраженная вершина не точно на правой ноге, пробуйте изменить Плоскость отражения на различные оси, пока вершины не встанут на место.



Если Вы захотите, Вы можете переместить слайдер времени, чтобы увидеть, как выглядят красные вершины, когда ноги не выстроены в линию. Красные вершины на правой стороне тела всегда отражают вершины на левой стороне. Вот почему Вы должны использовать кадр, где ноги соответствуют друг другу. Если Вы перемещали слайдер времени, вернитесь к кадру 100 перед продолжением.



3. В свитке Copy and Paste, изменение Mirror Threshold (Порог Отражения) на 5.0.



Каждая вершина в морфинге имеет отраженную позицию с другой стороны, которая пытается найти соответствие с вершиной сетки. Порог Отражения определяет, как далеко каждая вершина будет смотреть от ее оригинальной позиции, чтобы найти соответствие на сетке.





4. В свитке Copy and Paste, щелкните Paste Mirror.



Цель морфинга от левого колена скопирована на правую сторону, и новая цель морфинга появляется в списке. Эти два колена должны теперь выглядеть очень похожими.



5. Сохраните вашу работу как CharSkin16.max.





ПОДСКАЗКА



Кадр 10, где локти согнуты симметрично, является хорошим местом, чтобы установить и отразить морфинг кожи на локтях. Работайте с локтями в Главном окне просмотра.





Это - все. Это занимает время, но ваша награда - персонаж, который анимируется гладко.



6. Создайте морфинг кожи для плеч, локтей, ягодиц, и любых других областей, которые нуждаются в них. Отразите морфинг по мере необходимости.



7. Для конечной проверки, включите модификатор TurboSmooth и переместите слайдер времени, чтобы видеть, как тело искажается всюду при анимации.





8. Когда Вы закончите создавать морфинг кожи, сохраните вашу работу как CharSkin17.max.





[h2]УРОК S9: Подготовьте Оснастку к Анимации.[/h2]





Последний шаг в оснащении и skinning-е персонажа должен подготовить сцену к анимации.



1. Загрузите файл CharSkin17.max, или продолжите предыдущий Урок.



2. Скройте все части сетки.



3. Отобразите кости и закрепите их.



4. Отобразите объекты управления.



5. В кадре 0, выделите все объекты управления.



6. Удалите все ключи объектов управления. Чтобы сделать это, протяните область выбора вокруг ключей на Trackbar (выбранные ключи станут белыми), и нажмите [Delete] на клавиатуре.





[ul][ul][ul]Как я уже говорил, лучше щелкнуть правой кнопкой мыши



и выбрать из всплывающего меню удаление ключей.



БВА[/ul][/ul][/ul]



7. Включите Auto Key.



8. В кадре 1, переместите и поверните контроллеры запястья, чтобы поместить руки персонажа в стороны.



9. Щелкните Time Configuration (Конфигурацию Времени). Измените Start Frame (Кадр Начала) на 1, а End Frame (Кадр Конца) на 100.





Ваша оснастка теперь готова к анимации.



10. Сохраните сцену как CharSkinFinal.max.





Теперь Вы готовы наслаждаться плодами вашего труда. Следующая глава посвящена анимации нашего персонажа.





[ul][ul][ul]Перевод и комментарии Беляев Валерий ака seaman.[/ul][/ul][/ul]

Дата сообщения: 18.03.2008 13:32 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 5278.

← Предыдущая тема: Настройка кожи. Часть 2

Случайные работы 3D

6
Interior
Брелочки
Виноград
Сабина Дорсет
Cruiser

Случайные работы 2D

Hurry Potter
Tree
Школьница
Cd Cover - The Last Wail
Peter Steele
Mummy
Наверх