Список разделов » 3D Уроки » 3D Studio Max
Настройка кожи. Часть 2
Автор: seaman | [h1]Глава 5. Настройка кожи. Часть 2.[/h1]
[h2]Skinning Персонажа.[/h2]
Вы узнали, как применить модификатор Skin, настроить оболочки и настроить веса вершины вручную. При применении модификатора Skin к персонажной сетке, есть несколько дополнительных соображений.
Выбор Части тела для Skinning-а.
Если две или больше части сетки используют одну и ту же самая скелетную структуру, Вы можете применить модификатор Skin ко всем частям сразу. Например, если верхняя и нижняя часть тела вашего персонажа - отдельные объекты, Вы можете выбрать оба объекта и применить модификатор Skin к обоим одновременно. Это создает ссылочный (instanced) модификатор на стеке модификаторов, и изменение параметров Skin для одного объекта изменит их для всех объектов, к которым был применен Skin. Для персонажа в этой книге, Вы примените модификатор Skin только к телу. Вы могли бы применить его и к голове и волосам также, но это не необходимо. Голова и волосы не должны искажаться с костями; наиболее вероятно, Вы захотите, чтобы голова кивала, встряхивалась, наклонялась, но не искажалась. Вместо этого Вы свяжете сетку головы с костью головы, и анимируете голову, вращая контроллер шеи.
ПОДСКАЗКА Воздействуя на ваших собственных персонажей, Вы могли бы столкнуться с ситуациями, где нужно применить модификатор Skin к голове. Например, Вы сделали бы это, если бы Вы хотели анимировать голову эластичного персонажа.
Турбосглаживание и Skinning.
Вы захотите применить модификатор Турбосглаживания к низкополигональному персонажу, чтобы разгладить его перед визуализацией. Однако, Вы должны поместить модификатор Skin ниже Турбосглаживания на стеке. Это уменьшает число вершин, которые Вы должны будете настроить модификатором Skin. Вы можете применить модификатор Skin ниже Турбосглаживания, подсвечивая Editable Mesh (или Editable Poly) в списке, затем применяя модификатор Skin. Когда модификаторы упорядочены таким образом, модель все еще искажается правильно, и результат красиво сглажен. Если Вы поместите модификатор Skin выше Турбосглаживания, то результат не будет лучше того, чем если Вы поместите модификатор Skin ниже Турбосглаживания, но Вы сделаете только больше работы для себя.
В этой книге, чтобы упростить вещи, Вы примените модификатор Skin к модели, которая не имеет модификатора Турбосглаживания. После того, как процесс настройки кожи завершен, Вы можете применить модификатор Турбосглаживания к сетке и увидеть результат.
Поза Skin.
Модификатор Skin полагается на размещение костей по отношению к сетке, чтобы сделать правильные связи. Прямо сейчас, кости помещены правильно, но скоро Вы будете анимировать оснастку.
Установка skin pose (позы Skin) позволяет Вам возвращаться к позе, используемой для Skinning-а в любое время в течение процесса анимации. Поза Skin сохраняет позиции костей, цепочек IK, и любых объектов контроллера. Вы можете установить позу Skin, выбирая Character Set Skin Pose (установить позу Skin). Позже, если Вы хотите заставить объекты возвратиться к позе Skin, Вы можете выбрать объекты и выбрать Character Assume Skin Pose (Принять позу Skin).
[h2]УРОК S1: Установка Позы Skin.[/h2]
Проверьте Оснастку.
1. Загрузите файл CharRig20.max из папки Rig. 2. Отобразите все части сетки. 3. Если персонажная сетка не прозрачна, выделите все части сетки, и нажмите [Alt-X], чтобы сделать ее такой. 4. Удостоверьтесь, что Вы - в кадре 0.
ПОДСКАЗКА Вы можете отобразить сетку, выбирая именованный набор выбора Mesh, и отвечая Yes в окне, которое появляется. Это также выделяет все части сетки для следующего шага.
5. Проверьте модель тщательно, чтобы удостовериться, что кости проходят внутри соответствующих частей сетки. Для рук, ног, и головы нужно, чтобы сетка заканчивалась в начале шишечки в конце цепочки кости. Сетка не должна простираться вне начала шишечки. 6. В случае необходимости, поместите кости в их правильные местоположения, используя контроллеры оснастки, или передвигая или вращая кости непосредственно. Этот шаг требует времени, но Вы найдете, что это - хорошо проведенное время, когда Вы начнете skinning персонажа.
ПОДСКАЗКА Чтобы настроить кости пальца, выберите CtrlWristL и измените атрибуты настройки, чтобы заставить пальцы скрутиться немного, чтобы соответствовать сетке. Если они не будут соответствовать точно, настройте сетку непосредственно. Если Вы должны настроить сетку, измените режим окна просмотра на Smooth + Highlights и Edged Faces. Кости для пальцев и ног, наиболее вероятно, будут не в нужных местах. Для костей пальца, Вы можете вращать кость вокруг любой оси, для которой Вы не устанавливали реакцию в Менеджере Реакций В случае необходимости, Вы можете изменить сетку на уровне подобъекта Vertex, чтобы соответствовать костям. Если Вы изменяете одну сторону тела, Вы можете использовать модификатор Symmetry чтобы отразить изменение к другой стороне тела. Если Вы используете модификатор Симметрии, после настройки сверните сетку к Editable Mesh.
Установите Позу Skin.
ПОДСКАЗКА Вместо того чтобы изменять сетку, Вы могли бы найти более удобным растянуть или сократить кости. Чтобы сделать это, Вы можете выбрать кость, которую Вы хотите растянуть или сократить, затем выбрать Character Bone Tools (удостоверьтесь, что Freeze Length выключена), переместить ее дочернюю кость, чтобы изменить ее длину, затем выбрать уменьшенную или удлиненную кость и включить Freeze Length.
1. Удостоверьтесь, что Вы - в кадре 0. 2. Выделите все объекты в сцене, включая кости, цепочки IK, управляющие объекты и сетку персонажа. 3. Выберите Character Set Skin Pose. Когда Вас спросят, хотите ли Вы действительно установить позу Skin, ответьте Yes. 4. Создайте папку Skinning на вашем жестком диске. 5. Сохраните сцену в этой папке как CharSkin01.max.
Тест Анимации.
Часть процесса Skinning-а - установка простой испытательной анимации. Тестовая анимация должна поместить персонажа в большинство критических поз, которые могут быть сделаны в течение конечной анимации. Эти позы дадут возможность Вам проверить точность Skinning-а и подстроить его для лучшей деформации. Вы можете думать о тестовой анимации как о коротком упражнении по анимации персонажа. Поскольку персонаж растягивается и изгибается разными способами, Вы сможете проверить, что кожа правильно настроена для этих поз. Тестовая анимация должна включить изгиб коленей и локтей, сжимание кулаков, наклон и любые другие действия, которые персонаж мог бы сделать в течение анимации.
ПОДСКАЗКА В вашей тестовой анимации, избегайте помещать персонажа в неестественные позы, которые вряд ли будут использоваться, типа покачивания его ноги над его плечом (если персонаж не акробат). Настройка Skinning-а для неестественных поз является трудной, отнимающей много времени, и ненужной. Для, по крайней мере, половины поз в вашей испытательной анимации, настраивайте две стороны персонажа симметрично. Например, если Вы поднимаете обе руки в воздухе, пробуйте заставить левую руку повторить положение правой. Расположение персонажа симметрично даст возможность Вам использовать трансформацию Skin более эффективно.
[h2]УРОК S2: Установка тестовой Анимации.[/h2]
Чтобы облегчить skinning процесс, Вы установите короткую испытательную анимацию с критическими позами. Это поможет Вам определить сложные области и вносить изменения, после того как модификатор Skin применен.
Подготовьтесь к Анимации
Вы должны видеть только кости, и объекты управления, чтобы установить испытательную анимацию. 1. Загрузите файл CharSkin01.max из вашей папки Skinning. 2. Скройте тело, голову, и волосы. 3. Закрепите (Freeze) кости. Вы анимируете персонаж, используя только объекты управления. Замораживание костей предотвратит Вас от их случайного выбора. 4. Выделите все объекты управления, и удалите любые ключи анимации для них.
ПОДСКАЗКА Вы можете быстро закрепить кости, выбрав их с использованием именованного выбора Bones, который Вы создали ранее, затем щелкая правой кнопкой мыши и выбирая Freeze Selection из меню Quad. 5. Установленная длина анимации маловата. Вам будет нужно еще несколько кадров, чтобы создать полную испытательную анимацию. Щелкните Time Configuration. В диалоге Конфигурации Времени, измените Length (Длину) на 120. Нажмите OK, чтобы установить новую длину анимации.
Анимируйте руки и колени.
1. Включите Auto Key. 2. Перейдите к кадру 10. В окне просмотра Сверху, переместите контроллеры запястья к передней стороне персонажа, пока контроллеры запястья не коснутся контроллеров плеча. Поверните контроллеры запястья так, чтобы руки смотрели вперед.
Это создает симметричную анимацию с изгибом локтей. 3. На кадре 20, переместите контроллеры запястья, так чтобы руки персонажа были по его бокам. Вращайте контроллеры запястья по мере необходимости, чтобы расположить руки естественно, и поверните ключицы вниз немного. Вы можете также скрутить пальцы, используя атрибуты настройки на контроллере запястья.
ПОДСКАЗКА Вращайте контроллеры запястья в системе координат Local. Так контейнер вращения будет соответствовать вращению контроллера запястья, и будет проще видеть то, что Вы делаете.
Это дает Вам три позы для рук: Прямо в стороны в кадре 0, согнутом в кадре 10, и по бокам в кадре 20.
4. Вы можете также установить несколько поз ног, для того чтобы лучше видеть, как они искажаются когда отрываются от земли. В кадре 10, продвиньте левую и правую ноги назад. 5. В кадре 10, анимируйте параметр Roll каждой ноги в 90. 6. В кадре 20, установите каждый параметр Roll в 0. 7. Переместите слайдер времени, чтобы видеть анимацию.
Установка поз бега.
Помещая персонажа в позу бега, Вы будете в состоянии проверить настройку кожу в бедрах, коленях, плечах, и локтях. 1. Перейдите к кадру 20. Выберите оба контроллера ног, и щелкните правой кнопкой мыши по слайдеру времени. В диалоге Создания Ключа, нажмите OK. Это установит ключ в кадре 20 и удержит ноги от движения до этого кадра. 2. Перейдите к кадру 30, и установите тело в позицию бегуна с правой ногой и левой рукой впереди, как показано на рисунке. Поверните и переместите ногу, руку и контроллеры ключицы, и переместите CtrlKnee и CtrlElbow как нужно, чтобы сделать позу настолько естественной насколько возможно.
Поверните контроллеры спинного хребта, чтобы наклонить персонаж вперед. Вы можете также повернуть ключицы немного, чтобы согнуть в направлении руки. 3. Перейдите к кадру 40 и инвертируйте позу, помещая левую ногу впереди а правую руку сзади. Измените также позиции руки и ключицы. Вам нужно позиционировать персонаж вручную, чтобы инвертировать позу. Нет никакого автоматического способа отразить позу.
ПОДСКАЗКА Тело персонажа имеет некоторый объем, так что устанавливайте руки на некотором расстоянии от тела. Поворачивайте ногу, руку, и контроллеры ключицы перед работой с контроллерами локтя и колена. Поворот ноги, руки, и контроллера ключицы в правильное положение будет обычно помещать контроллеры колена и локтя в правильное место, чтобы сделать правильный изгиб колени и локтя. 4. Ноги и руки зажаты в кадре 35, поскольку они проходят между позами бегуна. Вы можете исправить ноги, копируя управляющие ключи ноги из кадра 0 в 35. Сначала, выберите оба контроллера ноги. 5. Перейдите к кадру 35. 6. Щелкните правой кнопкой мыши по слайдеру времени. В диалоге Создания Ключа, установите Source (Источник) в 0. Удостоверьтесь, что Position (Позиция) и Rotation (Вращение) включены, и нажмите OK. Это копирует все управляющие ключи ноги из кадра 0 в кадр 35. 7. В кадре 35, переместите контроллеры запястья вниз, чтобы снять зажатие руки. Поверните контроллеры запястья как Вам нравится. 8. Сохраните сцену как CharSkin02.max.
Создайте анимации Спинного хребта и Ноги.
Единственные части тела, которое Вы еще не анимировали - шея и спинной хребет.
1. Выделите все объекты контроллеров. В кадре 50, выберите Character Assume Skin Pose (Принять позу Skin). Это поместит все отобранные объекты в позу Skin. Если Auto Key включена, в текущем кадре устанавливаются ключи для выбранных объектов. 2. В кадре 50, изогните спинной хребет назад, чтобы получилось подобие арки. Поверните ключицы немного назад, и позиционируйте руки немного позади тела.
3. В кадре 60, изогните спинной хребет вперед. Поверните ключицы вперед, и переместите руки немного перед телом. 4. Выделите все объекты контроллера. В кадре 70, выберите Character Assume Skin Pose. 5. В кадре 70, поднимите руки персонажа над его головой, как будто достаете что-то на высокой полке. Убедитесь, что повернули ключицы вверх, чтобы они соответствовали позе руки. 6. В кадре 70, поверните контроллер шеи, чтобы заставить персонажа повернуть его голову в одну сторону. 7. В кадре 80, поверните контроллер шеи, чтобы повернуть голову персонажа в другую сторону. 8. В кадре 90, выберите Character Assume Skin Pose, чтобы поместить персонаж в его оригинальную позу.
Вы будете также нуждаться в некоторых симметричных изгибах колена, в противоположность асимметричным изгибам, которые Вы делали в позе бегуна. Симметричные изгибы колена пригодятся, когда Вы используете трансформации Skin позже в этой главе. 9. В кадре 100, переместите CtrlLegs вниз, чтобы сделать изгиб коленей приблизительно на 90 градусов. Это максимальный угол, который Вам будет нужен в коленях.
Переместите Все Тело.
Вы нуждаетесь в одном последнем ключе, чтобы переместить весь контроллер тела. Это позволит Вам проверить, как вся сетка искажается модификатором Skin. 1. В кадре 110, выделите все объекты контроллера, и выберите Character Assume Skin Pose. 2. В кадре 120, переместите контроллер тела налево или направо на короткое расстояние, чтобы переместить всю оснастку.
Проверьте Анимацию.
Наша тестовая анимация теперь полна. 1. Переместите слайдер времени, чтобы видеть анимацию. Это - не обычная анимированная последовательность. Мы не сделали никакой попытки сбалансировать вес персонажа или сделать переходы реалистичными. Единственная цель этих анимаций состоит в том, чтобы дать возможность нам помочь с процессом skinning-а. Если Вам нравится, Вы можете внести изменения в анимацию, чтобы сделать переходы между позами более сглаженными, но это не необходимо. 2. Выключите Auto Key. 3. Сохраните сцену как CharSkin03.max.
[h2]УРОК S3: Настройте кожу Персонажа.[/h2]
Теперь Вы готовы применить модификатор Skin к персонажу и настроить его. Но сначала, небольшая подготовка.
Подготовите Сетку к Skinning.
1. Загрузите файл CharSkin03.max, или продолжите последний Урок. 2. Снимите закрепление костей. 3. Отобразите тело персонажа, его голову и волосы. Вы свяжете волосы и голову к кости головы, чтобы сделать их перемещающимися с сеткой. 4. Свяжите сетку волос с сеткой головы. 5. Свяжите сетку головы с BoneHead. 6. Выберите сетку тела персонажа. Голова и волосы не должны быть выбраны.
ПОДСКАЗКА Чтобы связать сетку головы с BoneHead, Вы можете выбрать сетку головы, щелкнуть Select and Link, затем щелкнуть Select by Name на основной инструментальной панели. В диалоге Select Parent (Выбора Родителя) выберите BoneHead.
Если модификатор TurboSmooth был применен к сетке тела, Вам нужно удалить его перед применением модификатора Skin или применить модификатор Skin ниже Турбосглаживания. Здесь, мы удалим его и установим позже.
7. Если Вы применили модификатор TurboSmooth к сетке тела, удалите его, подсвечивая его в стеке модификатора и нажимая Remove modifier from the stack (Удалить модификатор из стека).
Примените Модификатор Skin.
1. Перейдите к кадру 0. Персонаж находится в его позе Skin в этом кадре, таким образом это - хороший кадр, чтобы применить модификатор Skin. 2. Примените модификатор Skin к сетке. 3. В свитке Параметров, щелкните Add. Выделите все кости. Вы можете сделать это легко, введя в префикс Bone наверху диалога, чтобы выделить все объекты с этим префиксом. Не выбирайте цепочки IK, объекты контроллера, или любые другие объекты в сцене. 4. Переместите слайдер времени, чтобы увидеть тестовую анимацию. Если сетка вообще двигается с костями, то Вы связали кости и сетку правильно. Наиболее вероятно, некоторые части сетки не будут двигаться с костями. Вы установите это в следующих шагах. Когда Вы назначили кости на модификатор Skin Вы также включали кости шишечек. Эти кости не нужны для Skinning-а, и могут вызвать проблемы, если их оболочки простираются в сетку. 5. В свитке Параметров, подсветите каждую кость, которая заканчивается в NubL или NubR и щелкните кнопкой Remove наверху свитка после подсвечивания каждого. Это удаляет шишечки из Skinning-а процесса, и уберегает Вас от дополнительной работы. 6. Сохраните сцену как CharSkin04.max.
Отображение Оболочек.
Далее, Вы начнете настраивать параметры настройки Skin, чтобы заставить сетку искажаться более точно.
ПОДСКАЗКА Вы могли бы найти полезным работать в режиме Smooth + Highlights с включенным Edged Faces таким образом Вы сможете видеть цвета вершины.
1. Скройте все в сцене кроме сетки тела. Вы не нуждаетесь в костях и управляющих объектах в то время как Вы настраиваете оболочки. То же самое для головы и волос. 2. Выключите прозрачный режим для сетки нажатием [Alt-X].
ПОДСКАЗКА Вы можете также обратиться к режиму редактирования оболочки, разворачивая модификатор Skin на стеке и подсвечивая подобъект Envelope. 3. Перейдите к кадру 0. 4. Выберите сетку тела. В свитке Параметров, щелкните Edit Envelopes. 5. Нажмите на различные оболочки на персонаже, чтобы видеть то, на что они похожи.
Выполните Грубые Корректировки на Оболочках.
Теперь Вы можете начать настраивать оболочки для сетки. Не тратьте много времени над оболочками в этой точке. Идея здесь - быстро настроить их так, чтобы они имели примерно правильный размер для сетки. Вы не должны тратить не больше чем две или три минуты на каждую оболочку. 1. Начните ваши корректировки с ног. Щелкните на оболочке левого бедра, и настройте его так, чтобы она охватывала левое бедро, но не правое. Вы можете выбрать оболочку, щелкая на ней в окне просмотра, или выбирая BoneThighL из свитка Параметров. Вы можете также изменить размер поперечного сечения, перемещая маркер поперечного сечения в окне просмотра, или изменяя параметр Radius в группе Envelope Properties. Эта опция доступна, только если Вы выбрали маркер поперечного сечения. 2. Когда Вы думаете, что Вы сделали приличную настройку оболочки бедра, нажмите кнопку Copy (Копия) в группе Envelope Properties. 3. Выберите оболочку правого бедра, и щелкните Paste (Вставить). Это вставляет скопированную оболочку к правому бедру. 4. Затем, щелкните на левой икре ноги. Работайте с этой оболочкой в течение нескольких минут, затем скопируйте и вставьте ее к другой стороне. 5. Продолжите работу с ногами, руками, головой и спинным хребтом, копируя и вставляя оболочки, когда нужно. 6. В окне просмотра Сверху, приблизьте пальцы, и настройте их оболочки. Удостоверьтесь, что каждая оболочка пальца затрагивает только вершины для сустава этого пальца.
Если оболочка выглядит хорошо, или если Вы не уверены, оставьте ее и продолжите со следующей. Сейчас Вы только ищете оболочки, которые очевидно нуждаются в настройке. 7. Проверьте оболочки для ладони и головы. Эти оболочки являются часто слишком большими, и должны быть сделаны меньшими, таким образом чтобы они охватывали соответствующие вершины.
ПОДСКАЗКА Вспомните, что головная часть сетки тела - на самом деле только шишечка, прикрепленная к шее персонажа. Оболочка головы должна охватить только эту шишечку, не сетки волос или голову.
[ul][ul][ul]Имеется в виду, что сетка головы - отдельная сетка, а у сетки тела есть некий выступ наверху, скрытый под сеткой головы, о котором и идет речь. БВА[/ul][/ul][/ul]
Исправьте Оболочки Пальца.
Примечание: Проблемы, описанные в остальной части этого раздела могут не точно соответствовать проблемам, которые Вы имеете с вашим собственным покрытым кожей персонажем. Но вероятно они применимы к некоторой части вашего персонажа, и Вы можете использовать эти решения для любой части персонажа, как необходимо.
Теперь Вы можете использовать тестовую анимацию, чтобы помочь Вам определить проблемы со skinning. Общая проблема - оболочки руки и пальца, не являющиеся достаточно большим, таким образом что некоторые вершины не назначена ни на какую кость. Вы будете использовать анимацию, чтобы определить и установить эту проблему, если это произошло с вашей сеткой.
1. Перемещайтесь между кадрами 0 и 10. Ищите любые части руки или пальцев, которые не затронуты анимацией, и смотрите, можете ли Вы выяснить, к какой кости принадлежат эти вершины. Повращайте окно просмотра, чтобы лучше их видеть и переместитесь к более ранним кадрам в случае необходимости увидеть, где сетка искажается.
В приведенном изображении, вершина, которая не двигается, принадлежит последней розоватой связи. 2. Переместитесь в кадр, где Вы можете ясно видеть вершину, которая стоит. 3. В окне просмотра или в свитке Параметров, выберите кость, которой эта вершина должна принадлежать. 4. Отодвиньте один из маркеров оболочки от кости пока сетка не привяжется в нужное место. Вы можете также использовать параметр Radius в группе Envelope Properties, чтобы увеличить размер поперечного сечения и сделать привязку вершины в место. Если малые изменения поперечного сечения не устраняют проблему, то Вы вероятно выбрали неправильную оболочку или поперечное сечение. Отмените вашу работу и попытайтесь снова с различным поперечным сечением или оболочкой.
6. Скопируйте и вставьте оболочку с другой стороны тела. Если есть подобная проблема с другой стороны тела, то это устранит ее. 7. Ищите другие области на руках, где сетка не следует за костями, и используйте ту же самую процедуру, чтобы установить оболочки. Не воздействуйте на другие части тела. Цель теперь состоит в том, чтобы просто все части рук следовали за соответствующими костями. 8. Сохраните вашу работу как CharSkin05.max.
[h2]УРОК S4: Установка Веса Вершины Вручную.[/h2]
Если Вы переместите слайдер времени к кадру 10, Вы можете увидеть, что шорты и рубашка не перемещаются правильно. Вы установите это настройкой вершин вручную.
Поскольку правые и левые ноги штанов - так близко друг к другу, невозможно взвесить их правильно с использованием оболочек. Например, если Вы делаете оболочку правого бедра достаточно большой, чтобы охватить вершину всего правого бедра, оболочка также охватывает часть левого бедра. Даже если бы Вы моделировали штанины отдельно, Вам все равно было бы трудно получить правильный вес, используя одни оболочки. Ручная установка весов - единственный способ получить профессиональные результаты с оснасткой.
Взвесьте Штаны.
1. Продолжите сцену предыдущего Урока.
2. В группе Select включите Vertices и выключите Поперечные сечения (Cross Sections) и Envelopes. Это даст возможность Вам выбрать индивидуальную вершину на штанинах. 3. В свитке Display включите Show No Envelopes (Не показывать оболочки). Это облегчит возможность видеть выбранную вершину. 4. В Переднем окне просмотра, приблизьте бедра. 5. В свитке Параметров, выберите BoneThighL. 6. В кадре 0, протяните область выбора вокруг вершины, которая составляет нижнюю часть шорт на левой ноге. Каждая вершина окружена белым боксом, чтобы указать, что она выбрана.
7. В группе Weight Properties (Свойства Весов), измените параметр Abs. Effect на 1.0. Это назначает все выбранные вершины на кость левого бедра. Сетка в этой области стала красной, чтобы указать, что на вершины влияет эта кость. 8. Выберите BoneThighR и выберите вершины внизу правой штанины. Измените Abs. Effect на 1.0. Если Вы переместите слайдер времени, то Вы увидите, что основания штанин теперь следуют за соответствующими костями бедра.
9. Сохраните сцену как CharSkin06.max.
Взвесьте Рукава.
Вы можете использовать ту же самую методику, чтобы заставить рукава рубашки следовать за руками. 1. В кадре 0, приблизьтесь к левой руке в Переднем окне просмотра. 2. В свитке Параметров, выберите BoneUpperArmL. 3. Протяните область выбора вокруг двух рядов вершины в конце рукавов, чтобы выбрать их, и измените Abs. Effect на 1.0.
4. Переместите слайдер времени, чтобы увидеть эффект на рукавах. Конец рукава двигается с рукой, как положено, но рукав проходит через тело на некоторых кадрах, и вершина около плеча слишком сильно вращается. Вы устраните эти проблемы позже. 5. Выполните ту же самую процедуру на правой руке, выбрав BoneUpperArmR и установив для его вершин конца рукава Abs. Effect в 1.0. 6. Сохраните сцену как CharSkin07.max.
Найдите неуправляемые вершины.
Теперь Вы можете использовать анимацию, чтобы найти вершины которые требуют исправлений. Первый шаг должен найти вершину, которая не имеет никакого веса вообще, таким образом Вы сможете заставить их следовать за телом. 1. Отобразите сетку тела, и скройте кости, и управляющие объекты. 2. Переместите слайдер времени между кадрами 110 и 120.
Если какая-нибудь вершина остается на месте, когда CtrlBody двигается в сторону, это означает, что вершина не назначена ни на какую кость вообще. Вы взвесите их вручную.
Установите неуправляемые Вершины
1. Выберите сетку тела, и включите Редактирование Оболочек (Edit Envelopes). 2. Переместите слайдер времени назад и вперед, чтобы идентифицировать вершину или группу вершин, которая не двигаются с телом. 3. На любом кадре, выберите вершину или группу вершин, которая должна двигаться с одной костью.
4. В свитке Параметров, подсветите кость, с которой вершины должна двигаться. Если Вы не уверены которую кость выбрать, просто предположите какую. Вы можете всегда изменить веса вершины позже. 5. Переместите слайдер времени к кадру 120. 6. Установите Abs. Effect в 1.0. Вершина привяжется к сетке.
ПОДСКАЗКА Самое легкое выбрать неуправляемую вершину на кадре, где они ясно вдали от тела. 7. Повторите этот процесс для каждой неуправляемой вершины. Это гарантирует, что каждая вершина на теле назначена по крайней мере на одну кость, и Вы не будете отвлечены неуправляемой вершиной, когда взвешиваете остальную часть тела. 8. Сохраните сцену как CharSkin08.max.
Взвесьте Левую Ногу.
Пока, Вы использовали ручную установку весов, чтобы заставить определенную вершину следовать только за одной костью. Теперь пришло время начинать взвешивать вершины, которые следуют за двумя или тремя различными костями. Здесь начинается реальная работа. В первый раз при выполнении этой задачи, Вы можете найти, что Вы производите беспорядок. Если это случается, просто перейдите к кадру 0, выберите вершину, которая причиняет неприятность, и взвесьте ее назад к 1.0 на одной кости.
1. Перейдите к кадру 0. 2. В Левом окне просмотра, приблизьте ступни. Мы начнем со ступней и лодыжек, так как их вершины должны быть взвешены только на двух костях. Ваша первая задача состоит в том, чтобы установить работающие веса, которые обеспечат хорошую основу для остальной части взвешивания ноги. 3. Выберите вершины в пятке и средней части ступни. 4. В Переднем окне просмотра, снимите выделение вершин на правой ноге. Вы будете работать только с левой ногой пока и отразите параметры настройки к другой стороне тела позже.
5. Выберите BoneFootL и измените Abs. Effect в 1.0. Для начала, пятка должна быть взвешена полностью к кости ступни, а кончики пальцев ноги должны быть взвешены к кости пальца ноги. Область в подъеме свода стопы, где она сгибается, должна быть взвешена поровну между двумя костями. 6. Выберите вершины в подъеме свода стопы, и установите Abs. Effect в 0.5. 7. Выберите BoneToeL, и установите Abs. Effect в 0.5. 8. Выберите вершины в пальце ноги, и установите Abs. Effect в 1.0.
Это дает Вам отправную точку чтобы взвесить вершину в подъеме свода стопы.
Настройте Веса ступни.
1. Переместите слайдер времени к кадру 5. Когда Вы смотрите анимацию, игнорируйте способ, которым лодыжка или другие части тела реагируют. Вы должны интересоваться пока только подъемом стопы. Если подъем стопы скользит, когда пятка поднимается, то вершина внизу подъема должна быть полностью взвешена к пальцу ноги.
ПОДСКАЗКА Настройщик персонажа должен разработать способность смотреть на одну часть тела, игнорируя проблемы в других частях тела.
2. Выберите вершину внизу подъема стопы. 3. В Переднем окне просмотра, снимите выделение вершин в правой ноге. 4. Удостоверьтесь, что BoneToeL выбрана, и установите Abs. Effect в 1.0.
Настройте Лодыжку.
Теперь, Вы должны настроить веса лодыжки. Давайте установим веса для ступни и икры ноги как отправную точку. 1. Перейдите к кадру 40, где левая нога поднята для позы бега. 2. Выделите все вершины в левой лодыжке. 3. И для BoneCalfL и для BoneFootL установите Abs. Effect в 0.5. Лодыжка станет более реалистично изгибаться, но все еще нуждается в некоторой работе. Чтобы установить изгиб, Вы будете работать с одним рядом вершин одновременно.
4. Выберите самый верхний ряд вершин в лодыжке. 5. Наблюдая в окне просмотра, используйте спиннер Abs. Effect, чтобы постепенно увеличить или уменьшить его значение, пока отобранная вершина не последует за малоберцовой костью больше чем костью ступни. Не имеет значения выбрана ли в настоящее время BoneCalfL или BoneFootL. Изменение Abs. Effect для одной из этих костей автоматически изменит его для другой. Например, если Вы увеличиваете Abs. Effect для BoneCalfL до 0.6, это автоматически уменьшит его для BoneFootL до 0.4. Веса выбранных вершин для обеих костей будут всегда составлять в целом 1.0.
6. Выберите следующий ряд вершин на лодыжке. Настройте Abs. Effect по мере необходимости. Если ваш персонаж имеет больше рядов вершины в лодыжке, продолжите делать это для каждого ряда вершин пока изгиб лодыжки не станет настолько естественным насколько возможно.
7. Сохраните сцену как CharSkin09.max.
Взвесьте Левое Колено.
Вы будете использовать тот же самый процесс, чтобы взвесить вершины левого колена. 1. Перейдите к кадру 0. 2. В Переднем окне просмотра, выделите все вершины в левом колене, включая последний ряд вершин на штанах.
3. Для BoneCalfL и BoneThighL установите Abs. Effect в 0.5. 4. Выберите самую верхнюю строку вершины на колене (самая нижняя вершина на штанах). 5. Перейдите к кадру 40, где колено максимально изогнуто. 6. Настройте Abs. Effect пока колено не станет выглядеть естественно. 7. Сделайте то же самое для каждого ряда вершин, выбирая их на кадре 0 и настраивая Abs. Effect на кадре 40, где Вы можете видеть, как колено отвечает, для BoneCalfL и BoneThighL.
8. Проверьте skinning на кадре 30, где левое колено - позади тела. Используя эту методику, Вы будете в состоянии сделать значительные улучшения в деформациях сетки, но колено все еще теряет часть его объема, когда сгибается. Кроме того, шорты могут проходить через ногу на кадре 30. Вы можете устранить эти проблемы позже с трансформацией Skin.
9. Сохраните сцену как CharSkin10.max.
Отражение Skin.
Зеркальный Режим модификатора Skin позволяет Вам вставлять параметры настройки оболочки и веса вершины от одной стороны тела персонажа к другой. Чтобы использовать этот инструмент, Вы должны сначала обратиться к уровню подобъекта Envelope Модификатора Skin. Тогда Вы можете включить Mirror Mode (Зеркальный Режим) в свитке Параметров.
Для отражения установок, выберите вершину на сетке, для которой были уже установлены оболочки и веса вершины. Модификатор Skin использует плоскость отражения, который по умолчанию располагается и ориентируется по местоположению и ориентации центра сетки (pivot point). Модификатор Skin использует порог, или расстояние от плоскости отражения, определяющий цели отражения. Порог установлен значением Mirror Thresh. Вы увеличиваете значение Mirror Thresh, пока выбранная вершина не станет желтой, а соответствующая вершина на противоположной стороне тела станет зеленой (на правой стороне) или синей (на левой стороне). Когда вершина - соответствующего цвета, щелкните Mirror Paste, чтобы вставить всю оболочку и параметры настройки вершины с желтой стороны на противоположную.
ПОДСКАЗКА Вы должны отразить веса Skin прежде, чем Вы делаете трансформацию Skin.
УРОК S5: Зеркальное отражение Весов Skin.
1. Продолжите с файлом, который Вы создали в последнем Уроке.
ПОДСКАЗКА Зеркальный Режим Skin работает лучше всего, когда pivot точка сетки - в центре сетки, и выровнена по миру (world). Если Вы следовали этой книге, у вашего персонажа pivot точка уже установлена правильно. 2. Выберите сетку тела. 3. Выберите модификатор Skin на стеке, и перейдите на уровень подобъекта Envelope. 4. В свитке Параметров, под группой Select, удостоверьтесь, что включено Vertices. 5. В свитке Параметров Mirror, щелкните Mirror Mode, чтобы включить его. 6. В Переднем окне просмотра, выделите все вершины на левой стороне персонажа. Это - сторона персонажа, которая справа от Вас, когда Вы смотрите в окне просмотра Спереди. Не выбирайте вершины ниже центра персонажа.
Часть вершин на левой стороне желтые, чтобы указать что они отобраны, в то время как часть вершин справа зеленые. Многие все еще красны, указывая, что они не будут затронуты операцией зеркального отражения в их текущем состоянии. 7. Увеличьте значение Mirror Thresh и смотрите на персонаж в Переднем окне просмотра. Вершины на левой стороне персонажа изменят красный цвет на желтый, при изменении этого значения, в то время как вершины с его правой стороны изменят красный цвет на зеленый. 8. Когда вершина прекращает изменять цвета, это означает, что Вы увеличили значение Mirror Thresh достаточно, чтобы включить всю вершину в сетку.
9. Щелкните Mirror Paste. Это вставляет оболочку и параметры настройки вершины от выбранной стороны (левой) к противоположной стороне (правой). 10. Выключите Mirror Mode и проверьте изменения, перемещая слайдер времени, чтобы видеть, как правая нога реагирует на анимацию. Если правая нога не искажается правильно, наиболее вероятная причина состоит в том, что Вы не достаточно увеличили значение Mirror Thresh перед вставкой. Выберите вершины левой стороны и попытайтесь снова.
ПОДСКАЗКА Вы можете также использовать Зеркальный Режим на маленьком наборе вершин, типа руки или кисти. 11. Сохраните сцену как CharSkin11.max.
[ul][ul][ul]Перевод и комментарии Беляев Валерий ака seaman.[/ul][/ul][/ul] |
Количество просмотров у этой темы: 4914.
← Предыдущая тема: Настройка кожи. Часть 1.