Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » Системы рендеринга

различные методики просчёта изображения в менталрей.

» Сообщения (страница 1)

Чтож, предлагаю делиться методами просчёта и ускорения рендеринга в ментале. В том числе и основанными на композинге. Smile

Дата сообщения: 08.04.2010 19:24 [#] [@]

Итак вот мой метод. Ничего сложного. Всё достаточно просто. Только требует индивидуальной настройки материалов. По крайней мере тех ,что приобладают в сцене и занимают достаточно много места на рендере.





Итак, с лева на право.



1. Включаем на всех материала АО. Это даст нам повышенную детализацию на выходе. Чтобы тени не были тупо тёмными савим галочку на Use Color From Other Material (Exact АО). Это заставит АО учитывать не только затенение от находящихся рядом объектов, но и также их цвет и освещённость. Тоесть на белой стене появится от тёмного деревяннного пола корчневый АО. да ещё и симитирует отскок света, если рядом будет падать свет. Вот так:





Специально поставил поменьше семплов, чтобы было видно место, где работает АО.



радиус выставляем как вам угодно. Можно поставить хоть размер сцены по диагонали, но время рендеринга сильно упадёт(проверено опытным путём). да и семплов придётся ставить не меньше 32. При радиусе 0 считает на бесконечное расстояние. ещё и слишком густые тени появятся в местах .где мало света. такчто лучше не злоупотреблять. 0 наверное лучше ставить на открытых сценах. Smile



Global ambient light Color в принципе включать не обязательно. Это мне просто так нравится. Smile



-----------------------------------



2. Дальше в настройках всех маломальски важных материалов во вкладке Advenced Rendering Options нужно в самом низу поставить FG Quality от 3, а желательно 10 (Можно постваить и выше, тогда точность просчёта FG для данного материала возрастёт, что естественно замедлит рендеринг.). Это даст нам нормальную передачу света и цвета от материала к материалу и нормальное смазывание при просчёте изображения. Тоесть снизит количество пятен. Даже на Самом низком уровне качества FG, тоесть на Draft.



-----------------------------------



3. ну и под конец Собственно FG. Качесво можно оставить как на Draft, так и повысить на High или же сообразно своему разумению. Единственное, что я меняю, это ставлю Use Radius Interpolation Method. Ставлю 1 Bounce и убираю к чертям Noise Filtering. При финальном просчёте на высоких настройках FG для материалов он нам не понадобится. Хотя можно и оставить. Это кому как. Smile



настройки фатонных карт не привожу. Если будут по ним вопросы - пишите. Постараюсь ответить. Smile



Вот что собственно у меня получилось на Draft с радиусом АО 600 и FG quality 3.



Эта картинка рендерилась 5 с копейкми минут.





А эта 3 минуты 20 секунд.





Ещё тут был очень низкий сэмплинг на АО и Скай порталах. Потому и шум. но еали добавить их хотябы до 16 и повысить антиализинг - получится уже сносно. Smile



Конечно без матов всё это смотрится серо и убого, но ,думаю, идею вы уловили. Smile



Можно получить и гораздо лучшее качество, но скорость солидно замедлится. Думаю такой способ хорошо подойдёт для скоростного рендеринга на текучку. Когда не нужна "Супер Фотореалестичная Картинка", а нужен рендер "вчера". Smile

Дата сообщения: 08.04.2010 20:12 [#] [@]

Правда куда пропал фон в виде неба я так и не понял. на предварительном рендере был .а на вот этих картинках - исчез. Confused



В качестве окружения стоял mr Physikal sky. Куда пропал белый фон - тайна для меня. Должен быть вообщето. Smile Походу глюк либо ментала либо фотоконтроллера. Smile



Либо меня. Smile

Дата сообщения: 08.04.2010 20:16 [#] [@]

marggob



Немного шумненько получилось Smile





от меня пять копеек Smile



за то время пока я изучал ментал пришёл к некоторым выводам:



1. на счёт АО в материалах - полностью согласен. АО используют для просчёта мелких деталей санти- и миллиметрового масштаба



2. FG - используем для просчёта объектов дециметрового масштаба, поэтому вовсе не нужно задавать ему супер мега высокое качество. Достаточно среднее с 2-3-мя дифузными отскоками. Здесь главное при рендере интерьеров в окна ставить не порталы, а фотометрические источники света четырёхугольной формы - тогда никаких проблем с пятнами и освещением не будет.



3. GI-фотоны - используем для просчёта объектов метрового масштаба. Поэтому размер (радиус) фотонов надо делать большим да так, чтобы они перекрывали друг друга - это избавит от ненужного шума. Количество фотонов надо подбирать под сцену Smile





Я долго икал универсальные настройки в Ментале, которые я мог бы использользовать как в Вирее. Вирей в этом плане прост - одни и те же настройки можно использовать во всех сценах, во всех типах сцен (интерьер, экстерьер, предметный виз, персонажка) и при любом освещении.





Вышепреведённые настройки Ментала для меня стали универсальными Smile Рендерится всё чётко, чисто и гладко Smile

Дата сообщения: 08.04.2010 20:47 [#] [@]

сцену может кто зальет. а то все сойдет к тому,что учебник в краткой форме будет теперь и на этом форуме.

Дата сообщения: 08.04.2010 21:48 [#] [@]

firetwister



на счёт шума я писал. низкий сэмплинг как скайлайта так и АО. Кстати, АО я использую именно для подчёркивания GI, а не только мелких деталей мизерного размера. радиус у меня стоит в 600 мм. Можно и больше поставить. Хоть на ноль проставить(что сделает сферу сборки для АО бесконечной) и сэмплов побольше. тогда качество будет ОЧЕНЬ хорошее. Но и скорость снизится зело. Сегодня поставлю считаться эту сцену с FG quality для матов 100 и на Medium qualiti для FG. Посмотрим что выйдет. Smile



Mondler



Сценка у меня в 2011 максе. Могу сконвертить в 2010, если сильно нужно. Весит в архиве чуть больше 8 метров. Smile

Дата сообщения: 08.04.2010 22:01 [#] [@]

я ликвид щас считаю. машина в работе. я прост идею высказал. По-моему лучше привязаться к 1 проекту. не обязательно интерьер

Дата сообщения: 08.04.2010 22:15 [#] [@]

Mondler



привязка к интерьерам идёт в силу того, что именно в этих целях макс обычно и юзают. Smile

Дата сообщения: 08.04.2010 22:28 [#] [@]

Вот. Рендеринг 21 минута 20 секунд. FG quality для матов 100 и на Medium qualiti для FG антиализинг Min 4 Max 64.



Смотрится несколько угрюмо, но это, как мне кажется, изза отсутствия материалов. Smile



Дата сообщения: 08.04.2010 23:10 [#] [@]

Итак, ради интереса решил посчитать на АО с включённым Use Color From Other Material (Exact АО) и нулевым радиусом(читай радиус сборки - бесконечность) экстерьерную сцену.



Сравнение:



1. здесь я какраз использую АО. Все настройки рендера по умолчанию, FG выставлен на Draft. используется фатонная карта на 500000. Время 5 минут 39 секунд.





2. А здесь использовался только FG на High всё на тойже фотонной карте.Время 8 минут 43 секунды.





думаю разница очевидна и я таки оказался прав в том ,что Ао с Use Color From Other Material можно с успехом использовать для экстерьерных рендеров. да и для интерьерных тоже. проблема остаётся в том, что каждый мат приходится настраиваь отдельно. Что затрудняет работу. Конечно можно тупо выставлять на всех матах нулевой радиус и 32 сабдива на АО, но что делать, когда нужно просчитать картинку без АО? Это ж сколько матов в средней сцене переотключить нужно. Хотя есть какой-то плагин, который позволяет контролировыать АО всех arch&Design материалов в сцене. Не могу только вспомнить название и найти что-то не получается. Sad



Вот бы кто написал простенький тулз, который будет контролировать АО всех матов Arch&Design в сцене. Smile Ех, хоть самому за скрипты садись. Smile

Дата сообщения: 09.04.2010 20:04 [#] [@]

нашёл я всёж таки этот скрипт .Как раз то, что нужно было .Smile Называетя mrShaderUtilities_2010. Работает также без проблем и на 2011.

Дата сообщения: 09.04.2010 21:12 [#] [@]

Господа, есть вопрос. Кто что знает про импортоны и иррадианс партиклы. Может кто какие туторы где видел .Можно даже для майки .настройки почьти одни и те же. Smile Буду примного благодарен .Ато пользуюсь ими, а что делаю - сам не знаю. Wink

Дата сообщения: 25.05.2010 11:30 [#] [@]

тут есть



http://www.mrmaterials.com/paulos-blog/59-importons-aamp-irr...



Ваще обидно что I&IP не работает с BSP2...

Дата сообщения: 25.05.2010 11:47 [#] [@]

Slam



Спасибки. Smile Посмотрим какую инфу можно из этого вытянуть. Smile

Дата сообщения: 25.05.2010 16:42 [#] [@]

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=87&t=621727



Вот ещё ссылочка по импортонам. Smile

Дата сообщения: 25.05.2010 16:57 [#] [@]

Страницы: 12

Количество просмотров у этой темы: 11155.

← Предыдущая тема: Оцените рендеры.

Случайные работы 3D

Art For Tuner Life 2
Армия Мордора
Bobber Dnepr
Элементарно
Алукард
монстр в ярости

Случайные работы 2D

Опасная Зелень
Василиск
Poof
Rogue Troll
Двойник
Ошибся Лесом
Наверх