Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » Blender
Альтернативные способы расчета непрямого освещения (GI)
Автор: Old_Demon | Тема посвящена всем способам и методам расчета GI исключительно силами встроенного в Blender рендерера, исключая специализированные для этого внешние (Yafaray, V-ray, Lux и т.п. )... Хотя недавно в новом 2.5 появился Indirect Lighting, в принципе стоит сказать, что мне удалось добиться расчета отраженного света без его применения, обычным рейтрейсером... Для начала скажу , что это возможно и причем видимо давно Но т.к. додумался я до этого пару месяцев назад, то все еще нахожусь в процессе экспериментов... Для расчета , я использую черный зеркальный глянцевый (Glossy) материал с корректированной нормалью для отражающей поверхности (Z=0)... Это сделано для того, чтобы проекция отраженного света была как и в реальном мире не зеркальной относительно плоскости отражателя, а плоской, лежащей на поверхности отражателя... Если кто-то строил интерьеры руками на бумаге, вспоминаем проекцию источника света на плоскость для построения теней в начертательной геометрии и разницу для построения зеркальных отражений, принцип тот же ... Возможно, у кого-то имеются иные методы расчета GI средствами Blender, либо задумки... В общем, предлагаю окунуться в дебри альтернативы ... |
Автор: Old_Demon | вот пример на модели с Yafaray.org ... |
Автор: marggob | Очень хорошо. Но ,как я уже знаю. в этой сцене специфические настройки, подходящие скорее для студийного рендеринга. А как на счёт интерьеров? Знаю, что ты что-то там такое колупаешь. Поделись хоть результатами. |
Автор: marggob | Если кому заглянувшему будет интересно о чём мы тут собственно беседуем, то вот адрес изначального форума. Рид, извини за ссылку на чужой сайт. Просто всё сюда переносить - гемморой ещё тот. |
Количество просмотров у этой темы: 5794.