Список разделов » 3D Уроки » 3D Making of
Making of Ayasha - Indian Hero
Автор: El Barto | Первоисточник - Автор Hossein Afzali
Прежде чем начать создавать любого персонажа вы должны знать его характеристики такие как возраст, из каких мест он прибыл, какова его цель и т.д... Прежде чем начать создавать своего персонажа я составляю список его характеристик, и так как я использую мультяшный стиль я хочу чтоб мой персонаж был как ребёнок. Я пишу для себя на бумаге «непосредственный, симпатичный, мужественный и угнетённый», я считаю это очень важным моментом в создании персонажа, потому что это повлияет на все характеристики. И так, это моя базовая концепция персонажа и деталей.
Я использую 3ds max, Mudbox, V-Ray и Photoshop для создания персонажа в 3D. После импорта чертежей в 3d пространство я начиная с простой сферы. Я устанавливаю количество сегментов 12 и, после настройки начальных параметров, конвертирую её в editable poly и начинаю моделировать...
Я использую Cylinder для моделирования тела, рук и ног. После настройки некоторых основных параметров объекта, я конвертирую его в editable poly.
Это первая визуализация законченной модели Ayasha.
На стадии текстурирования я трачу много времени на поиски требуемых мне текстур в интернете и в большенстве случаев, требуемого результата я добиваюсь комбинацией нескольких текстур.
Например я использую изображение (1) для платья Ayasha и в Photoshop-е я делаю некоторые изменения Saturation.
Изображение номер 3 — это пятно крови, я комбинирую его с изображением 4, ещё я использую изображение 4 как карту bump, подобными комбинациями я создаю все свои текстуры.
|
Автор: El Barto |
Я использую biped для позиционирования персонажа.
При моделировании территории я использую spline (Shapes) и Terrain (Compound Objects) для создания холмистой местности. Так же я использую box для создания камней.
После этого я импортирую низкополигональную модель местности в Mudbox и немного работаю над деталями, позже импортирую модель обратно в 3ds max. После импорта высокополигональной модели в max я применяю к ней модификатор Optimize, чтобы избавиться от ненужных полигонов, я хочу покрыть местность травой, поэтому в действительности мне не нужно много полигонов... и наконец композиция.
Я использую два VrayLight с холодным и тёплым цветами для освещения сцены. Интенсивность тёплого источника Multiplayer = 12 и холодного Multiplayer = 3. Я используй VrayLight, чтобы избежать чётких теней, потому что чёткие тени не подходят моему стилю.
Здесь вы можете видеть настройки визуализатора...
Добавим траву местности, настройкой Hair and Fur:
Это изображение, которое я использую для фона.
|
Автор: El Barto | Цвета на ней слишком холодные, а мне нужен тёплый фон, поэтому я использую Photoshop и Levels для изменения цветов, также я добавляю градиент с тёплыми цветами к облакам близ горизонта. Изменение цвета окончено и добавлен орёл.
Теперь я делаю финальную визуализацию. Я использую Light Room и Photoshop для последних штрихов, я изменяю яркость, контраст и цвет в некоторых частях изображения и вот финальная картинка.
|
Автор: Dummhamer | круто! вообще крутизна) |
Автор: Alex Wer Graf | Очень интересно. Спасибо. |
Автор: va1t0zar | Объясните пожалуйста, как отрендерить максовский хэйр\фур в вирее, как показанно в уроке? |
Количество просмотров у этой темы: 13344.
← Предыдущая тема: Создание работы "Selena" от Mr.Absent