Список разделов » 3D Уроки » 3D Studio Max
Освещение HDRI картой неба (HDRi Sky Lighting Tutorial)
Автор: Felix 17 |
Думаю мне следует написать небольшой урок по использованию HDRI карт неба, которые я продаю. Учтите,
что это всего лишь один из множества различных способов, и вероятно многие приемы я пропустил, а
некоторые делаю совершенно неправильно. Также я должен сказать, что занимаюсь статичными
изображениями а не анимацией.
1. Вот обычная архитектурная сцена. прототипом модели послужил дом Waro Kishi в Фукае, в Японии.
Модель так и не была нигде использована.
Я использую гамму 2.2 и цветовую карту (Color mapping) по Рейнхарду, так что это не полностью LWF (linear workflow) но
все же с некоторыми его преимуществами. не хочу превращать это в урок по LWF или обсуждение, но это
визуализаторам.
Цветовая карта по рейнхарду помогает контролировать пересвеченые области.Вот скриншот моей цветовой
карты: Велечина засвета по карте цвета по Рейнхарту обчно варьируется от 0,75 для экстерьера и 0,05
для интерьера. Но вам нужно поэкспериментировать. чтобы получить полный контроль над освещенными
участками. Вот пример с камерой направленной на HDRI небо.
Для финального изображения я использую Vray Frame Buffer и добавляю легкую s-кривую вывода, чтобы
компенсировать недостаток контраста внесенный откорректированной на 2.2 гаммой:
3. Добавьте vray dome светильник и загрузите exr/hdr путем загрузки картинки через макс, поставьте
тип отображения на enviroment (окружение) и поставьте его на spherical (сферическое), если вы
используете HDRI файлы, то вы можете воспользоваться vrayHDRi, который дает немного больше контроля,
но в двнном случае вы можете контролировать умножитель рендера непосредственно через умножитель во
вьюпорте. Поставьте вывод (output) .exr на 1 умножитель (multiplier) vraylight на 1 Если у вашего
hdr/exr файла нет альфа канала, вы можете сохранить немного оперативной памяти при рендеринге
изображения (около 200МБ в моем случае) если вы загрузили exr/hdr как realpixel float rgb, это
быстрее чем опция rgba.
4.Чтобы вращать HDRам нужно ввести в U смешение величину от 0-1, следовательно, чтобы повернуть
карту на 180 градусов нужно ввести 0ю5. на 270 - 0.75, и т. д.
Поставьте vrayphysicalcamera (физкамеру) и установите аппертуру и скорость затвора на что-нибудь,
что будет работать с обычными открытыми сценами, например F4, 1/200th & ISO 100. Запомните, что вы
используете полностью ручную. настраиваемую камеру, здесь нет никаких автоматических режимов или
чего-то подобного, поэтому вам нужно экспериментировать с различными настройками, чтобы получить
хороший результат.
жмите кнопку рендера и смотрите, что получилось. Если картинка выглядит слишком темной или светлой,
я бы посоветовал изменить вывод (output) карты (bitmap), это легче чем менять умножитель вирейлайта,
в итоге я могу получить пару готовых и настроенных HDRI , которые можноперетащить в слот dome
светильника. В примерах снизу я использовал величину вывода (output) 1.5.
Источник:
Автор: Peter Guthire |
Автор: Felix 17 | Тут лежат не влезшие в первый пост картинки. |
Автор: 211 | отлично, чуть больше объектов добавить и сидеть рендерить два года с плохой кашей... красивую минималистичную геометрию рендерить - круто! стоить взять реал с множеством изогнутых и криволинейных форм - капец. ХДР становиться гемороем! |
Автор: Felix 17 | 211, я всего лишь перевел статью. Я не утверждаю, что ХДР это хорошо или плохо, со всеми вопросами к автору. |
Количество просмотров у этой темы: 16977.
← Предыдущая тема: Видеоуроки с сайта FIXSHOP.ru (3d max)