Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы

Как смоделировать мышь.

» Сообщения (страница 1)

Хочется смоделировать вот такую мышь.



Проблема в том, что хотелось бы как можно точно.



Какими методами лучше сделать. Если сделать сначала основную форму, а потом вырезать булеаном стыки, то потом эти стыки не сгладить смусом..


Прикрепленное изображение (вес файла 49.1 Кб)
s1t12137h.jpg
Дата сообщения: 30.12.2009 12:32 [#] [@]

Поли бай поли, используя референсы в окне 3D редактора. Желательно иметь виды спереди, сбоку, свеху, снизу.Я бы делал так.

Дата сообщения: 30.12.2009 12:53 [#] [@]

впринципе твой метод вполне оправданый но единственное забуть про булевые

Дата сообщения: 30.12.2009 01:04 [#] [@]

если ты почистишь эти стыки то вполне можно... но лушче конечно моделить все ручками... быстрей будет.

Дата сообщения: 30.12.2009 01:23 [#] [@]

horn



hron





Товарищи, я вас теперь путать буду))

Дата сообщения: 30.12.2009 01:55 [#] [@]

RIDDICK



Smile да я тоже заметил у меня аватарка эксклюзивная и постов больше думаю не спутаеш

Дата сообщения: 30.12.2009 02:51 [#] [@]

Я сначала когда посмотрел кто автор темы подумал что все время читал ник "hron" не правильно Smile





Может тогда одному из вас сделать ник с большой буквы?





horn



На тему моделирования, можешь сделать подобную мышь и нурбсами. А для какой цели тебе данную мышку делать? Может есть какой то замысел или просто попрактиковаться?

Дата сообщения: 30.12.2009 06:59 [#] [@]

up, ну яб просто моделил, полик за поликом по рисунку мышки тянешь, чистинькую сетку создаёшь.



Буленом забыл уже когда пользовался вообще это старая история.



2.Вариант, слепить в збраше(по методу, как машину лепили в демонстрации 3.5) а потом ретопологией сделать поверх малополигональную чистую сетку.





Smile попался на это уже, непонял сам себе пишет сам отвечает)) вот дают...



horn



hron

Дата сообщения: 30.12.2009 09:33 [#] [@]

Если хочешь булеанами, то поищи в сети "метод моделирования анти-нурбс".



Штайн (Stein) с центра этим методом такие вещи фигачит - к примеру танк вплоть до мелких мелочей



но по мне, так обычный дедовский метод - поли бай поли - самое оно

Дата сообщения: 30.12.2009 10:37 [#] [@]

Делалось для себя.



Выкладываю свои наработки.



Сначало попробовал методом лофтинга. Результат на картинке.



Начало и конец сужены.





Далее методом поли. Нарашивал полигоны. Это у меня длилось долго. Поначалу казалось что все ок. Но в конце при сглаживании стали видны бугры, неплавные линии. И самое плохое что их очень трудно контролировать...





Выкладываю сцену, может у кого что получится?


Прикрепленное изображение (вес файла 123.3 Кб)
poly4.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 110.2 Кб)
poly3.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 59.5 Кб)
poly2.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 66.2 Кб)
poly1.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 99.5 Кб)
loft.jpg
Дата сообщения: 30.12.2009 10:47 [#] [@]

Сцена http://creativebase.net/SM.rar


Прикрепленное изображение (вес файла 54 Кб)
grid_1.jpg
Дата сообщения: 30.12.2009 10:49 [#] [@]

horn если ты имеешь ввиду жеские углы то так и будет пока ты не распределишь правильно сетку. Тут чисто практика в моделинге... например если на изгибе формы у тебя плотная сетка то там не будет плавного сглаживания

Дата сообщения: 30.12.2009 14:30 [#] [@]

ну в данном примере мне не нравится то, что метод поли, казалось бы для такой, с виду простой фигуры, вынуждает так гемороиться. из за этого все моделирование сводится не к самой модели, а в кропотливом перемещении и подгонки чуть ли не каждой вершины.





поэтому я хотел найти еще какие то методы..

Дата сообщения: 30.12.2009 14:42 [#] [@]

поли бай поли не такой уж геморный метод, если практиковаться. Я уже давольно быстро моделю сложные вещи и это самый лучший метод... и потом таким методом можно контролировать плотность сетки в отдельных местах. Кстати моделинг какрас и заключается в перемещение вершин и ребер =))))

Дата сообщения: 30.12.2009 14:48 [#] [@]

horn



Slam дело говорит, без определенного усердия не обойтись. Можешь в мой wip заглянуть, без таскания вершин и ребер тоже не обошлосьSmile

Дата сообщения: 30.12.2009 15:24 [#] [@]

Страницы: 12

Количество просмотров у этой темы: 9029.

← Предыдущая тема: стилевое решение

Случайные работы 3D

Tortuga
Low Poly Character
Gun / Sword
2j
Death Of Heroes
Kroenen

Случайные работы 2D

024 Max
Небесный замок
Сон архитектора
Ведьма
Drums In The Deep
S.k.robot (concept)
Наверх