Список разделов » 3D Уроки » 3D Making of

Создание работы "Аудитория"_Alex Roman

» Сообщения

Making of the Auditorium with 3dsmax.









Все ракурсы большого разрешения...





Title: BCN - Auditorium



Name: Alex Roman



Country: Espana



Software: 3ds max, After Effects, Photoshop, VRay





[color=orange]Моделинг:



Я начал построение, основываясь на упрощенных чертежах проекта, т.к. не смог найти более подробной информации, за исключением очень схематичного чертежа, состоящего из плана и общих секций. Но благодаря этому, я мог добавить свои детали. Основные и второстепенные элементы на чертеже расположены симметрично, поэтому я сосредоточил внимание на моделирование только по одной из осей.









Стены, этажи, ступени и т.д….все смоделированы из примитивов или выдавлены из сплайнов. Маппинг также был очень простым: на все элементы были нанесены текстуры, как UVW Box. Поскольку я приаттачил все элементы в один mesh, я применил к ним boolean с несколькими цилиндрами, чтобы получить отверстия на ступенях для точечных светильников.













Все кресла сделаны из одной модели с хаотично повернутыми элементами. И спинка и сидение смоделированы из box’а с примененным к ним модификатором turbosmooth, а остальные элементы, это просто немного подредактированные примитивы. Как только одно кресло было закончено, все основные элементы были соединены в небольшие группы и по отдельности переведены в VrayProxy.



Для сидения я переместил Pivot point в место, относительно которого оно должно поворачиваться и объединил все вместе.





Почему proxy? У самого кресла было много полигонов из-за швов и мне это нужно было копировать 510 раз! Поэтому VrayProxy был лучшим решением.





Почему я помещал Pivot point в нижней части сидения? Причиной было то, что за счет этого можно было повернуть сидение, относительно того места, где оно поворачивается, тем самым добавляя разнообразия в их расположении.













После копирования всех мест по дуге сплайна инструментом spacingtool, я добавил немного хаотичности используя скрипты студии Blur. Я выделил несколько случайных сидений при помощи скрипта “randomselect” и так же хаотично повернул их при помощи другого скрипта “randomtransform”.













Материалы:



В сцене не много различных материалов. В основном это: древесина, белая ткань для сидений и бетон потолка. Главным было то, чтобы сделать три основных материала для поверхностей занимающих бо’льшие площади.





Вот некоторые материалы и использованные текстуры:

















Освещение:



У этой аудитории нет никаких открытых пространств для естественного освещения, поэтому помещение должно было быть освещено только искусственным светом. Я отказался от освещения точечными светильниками, т.к. меня больше интересовало деление пространства световыми областями: верхний холодный флуоресцентный свет в контрасте с более теплыми ступенями и маленькими светильниками.





На каждой ступени спереди спотов стоит невидимы (Invisible) VrayLight (affecting only in diffuse and specular terms).









Для верхних световых панелей, я так же, при помощи spacingtool, копировал через Instance плоский VrayLight. Они размещены в верхних нишах и направлены вниз, так же перед ними расположен односторонний sss-пластик с одной плоскостью, который не отбрасывает тень. Это делается для того, чтобы источники света влияли на diffuse и specular поверхности, но не отбрасывали прямую тень, и еще давали эффект свечения (translucent) панелей изнутри.













Рендер:



При поиске композиции важно учитывать множество моментов. После того, как я решил, что будет находиться в кадре, я установил камеру для изображения. Затем в композиции я стал искать баланс между объемами, изменяя положение камеры, фокусное расстояние и т.д. В сцене были использованы физические камеры (VrayPhysical), т.к. требовалось реальная экспозиция (exposure), вертикальная коррекция (vertical correction) и т.д.





Вот две хорошие ссылки по архитектурной фотографии. Конечно все советы не могут быть применены в CG, но я думаю, это полезно знать, хотя бы в общих чертах:





>> Interior Photography Tips and Tricks





>> Architectural Photography: Examples and Tips





Настройки рендера, являются весьма стандартными:









Постобработка:



Конечно, все этапы работы важны, чтобы получить желаемую CG картинку. Но я считаю, IMHO, что постобработка является самым важным шагом. В этом случае, я решил ориентироваться на старый-аналоговый Lomo's Holga (фотоаппарат) и Polaroid film look.



Вся постобработка была сделана в AfterEffects.





Вот этапы постобработки:









Спасибо, это все! Надеюсь это было кому-нибудь полезно.





Автор: Alex Roman



Источник: Making of the Auditorium with 3dsmax

Дата сообщения: 04.01.2009 21:25 [#] [@]

Спасибо, коротко и ясно!!!

Дата сообщения: 17.10.2009 18:10 [#] [@]

отлично. спасибо. Smile

Дата сообщения: 16.08.2010 19:47 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 14322.

← Предыдущая тема: Создание Кровавого эльфа

Случайные работы 3D

Проект гаража на 222 автомобиля.
Наблюдатель
The Witcher
Лагуна
Spec Ops - Warface
Small Defense Platform (concept)

Случайные работы 2D

Mark48
Сказочный лес
Город в стиле Sci-fi
Для игры_v01_dog
Treehair Girl
Мир Экономики: ночной кошмар трейдера
Наверх