Создание работы "Ааааааа!!!" от YarrY

Меня зовут Ярослав Примаченко и я бы хотел (а был ли выбор?) рассказать о создании работы АаааАаАааАааааААА (название вполне может быть искажено относительно оригинального в силу плохой памяти и нежелания посчитывать количество а). В свободное от работы, учебы, дуракаваляния (основной профиль моих занятий) и прочих мирских занятий время я люблю рисовать всяких уродцев. Скорее это даже жизненная необходимость, благотворно влияющая на мое внутреннее состояние, цвет лица (синеватый) и мелкую моторику прочих частей тела. Также самое любимое занятие – делать наброски на работе во время собраний – ну, знаете, скучных таких. Этот персонаж не был исключением. Мой сонный разум породил подозрительно выглядящего типа гражданской наружности, к которому я сразу проникся самыми теплыми чувствами и любовью во всех ее самых хороших проявлениях Это был персонаж, живущий под землей, носящий шляпу в виде морковки, помогающую ему привлекать внимание кроликов... Только надо спрашивать, что он делает с ними после того как поймает, или о его любимом блюде с этими ушастыми крокодилами. Персонаж был таким живым и ярким, что мне сразу захотел сделать с ним короткометражку в 3D (позже, после нескольких тестов я отказался от этой затеи в пользу другого проекта, над которым я сейчас работаю). Концепция и моделирование. Используя уже готовый эскиз (да, да, нарисованный на собрании) я сделал быстрый цветной набросок, чтобы лучше понять общую цветовую гамму персонажа. Используя фотошоп с какой-то совершенно случайной текстурой, положенной сверху на картинку и покрутил ползунки hue-saturation, пока не остался более-менее доволен результатом Порой это самый быстрый и простой способ раскрасить картинку, когда хочешь прикинуть цветовую схему, но не хочешь тратить на это время. Это можно делать и на другой стадии (после моделирования, используя уже готовую 3D модель). С самого начала я решил не использовать и не придерживаться референсов каких-либо реальных существ и животных – все они не соответствовали моему видению персонажа, что стало самой интересной и одновременно самой сложной частью данной работы. Хотя в концепте это персонаж живущий под землей я совершенно не хотел делать его черно-серо-с-маленькими-глазками-похожим-на-крота парнем. И хотя это аРхи вредный и аРхи злобный персонаж (только гляньте на зубы, да что там – на галстук, хорошие ребята не носят галстук!) я не хотел делать его аРхи-неприятным, но каким-то странным и удивительным образом милым и кавайненьким (ну, знаете… Гомер Симпсон). Я начал моделить в максе – с куба и больших форм, потом cutting где надо, extruding куда только мог дотянуться, уточняя геометрию где ни попадя – ничего нового. Я не рисовал предварительно никаких проекций или дополнительных набросков – просто искал персонажа в максе. Сейчас я делал бы это в zbrush, но когда я только начинал моделить этого удальца (а начал его я давно, но работа затянулась) я еще даже и не подозревал о существовании подобных новомодных изобретений. Раньше вообще все было, знаете, по простому… Впрочем не буду предаваться ностальгии! В процессе работы над этим товарищем я даже успел сделать совершенно другую работу – просто чтобы разобраться с zbrush и понять принципы работы в нем, а потом использовать здесь Unwrapping унд texturing. Развернув модель я экспортировал ее в zbrush, где уже фиксил и дорабатывал геометрию а также сделал все текстурирование ) с использованием стандартных zbrush инструментов. Я нарисовал diffuse, reflect normal bump и bump карты для персонажа, а также карту opacity для листьев морковки. Также немного доработав bump map я использовал ее в качестве specular. Также чтобы текстуры выглядели интересней я немного доработал их в фотошопе – повысил контраст, «подтянул» кривые, наложил дополнительные текстуры, используя различные blending modes. Затем я решил сделать персонажу одежду, кроме уже имевшихся щляпы, сапог и галстука – чтобы закрыть возможные стыки текстур, а также добавить немного дополнительного интереса в визуальном плане. Порыскав по интернету я нашел картинку жакета, который, на мой взгляд, идеально подходил персонажу. Освещение. Сцена освещена очень просто Я использовал Vray plane light в качестве основного диффузного светильника (1), а также несколько стандартных максовских светильника чтобы добавить бликов (2) и отделить персонажа от фона, добавив рефлексов там, где мне того, в соответствии с моим самодурством, захотелось. В качестве отражающей карты на environment я использовал HDRI. Позинг, рендер и использование пост эффектов. Вполне себе довольный результатом я уже начинал подумывать о финальных рендерах с последующей доработкой в фотошопе, но гнусный червь сомнений подгрызал мою решимость – работа страдала от недостатка динамики, а персонаж не выглядел таким безумным, как я, несомненно, того желал. Все дело было в скучной T-позе, стандартной для моделирования, которая совсем не отражала индивидуальность персонажа, а я хотел, чтобы работа говорила сама за себя. Слишком ленивый, чтобы риггить в максе, потому я опять переключился на збраш и там, с помощью замечательного инструмента «transpose» я «запозил» персонажа в соответствии с его характером. Одежду и сапоги я подогнал уже в максе с помощью FFD modifier. После этого я начал подготовку к финальному рендеру. Используя стандартный максовский hair and fur я добавил немного этого самого хаира унд фюра на макушку головы и руки Я также увеличил зрачок одного из глаз – это добавило немного безумия персонажу. Потом я отрендерил сцену по слоям – specular, reflect, alpha, hair и так далее. Смешной момент – мой компьютер не «тянул» разрешение, в котором я хотел рендерить, потому мне пришлось делать это по частям – верхнюю часть, потом нижнюю. С помощью фотошопа я опять собрал все это воедино (кому-то это может показаться бессмыслицей – разбирать, чтобы потом опять собирать – я с ними соглашусь, это бессмысленно, зато очень круто, так как позволяет потом все эти слои редактировать по отдельности, добавляя уйму вредных возможностей по корректировке изображения). На фон я добавил цветовые заливки смешанные с текстурами в каких-то нездоровых пропорциях – чтобы добавить насыщенности и разнообразия цвету. На глаза добавил немного дополнительных бликов. Используя информацию в zdepth (слои, ага) я эмулировал эффект глубины резкости. Затем слил все слои вместе, дублировал получившийся слой, обесцветил его и «задрал» кривые чтобы получить черно белое изображении, где только самые яркие пятна оставались белыми. Затем установил этот слой на screen и добавил немного размытия – это придало изображению немного сказочного свечения. Это очень простой эффект, который легко контролировать, а также вполне пригодный для использования в анимации, лучше всего работаеющий на участках с сильным тональным контрастом. На статичных картинках можно вручную добавлять дополнительное свечение куда хочется просто помазюкав там кистью с хорошим размытием. Я добавил дополнительного размытия на руки и галстук – чтобы подчеркнуть движение. Вообще, чтобы вы ни делали – blur ваш лучший друг. Контраст между четкими и размытыми участками изображения это одна из составляющих хорошей работы, которая также отлично помогает акцентировать внимание на определенных участках работы. Добавив немного черного по краям изображения и установив этот слой на overlay я эмулировал vignetting камеры, с той же целью привлечения внимания к центральной части изображения. Занудные итоги и скучные выводы. Вот, собственно все, что я могу рассказать о создании моей работы «АааАаАаАаааАааа», ну или как там ее! Точнее конечно же не все, но это обзорный making of, без особого внимания к деталям (изначально я не собирался ничего писать и не сохранял промежуточных результатов), а потому кому интересно узнать что-то конкретное - спрашивайте. Я потратил на нее много времени и был доволен результатом на момент, когда закончил. Сейчас я наверное сделал бы ее лучше и намного быстрее, но только благодаря опыту, который получил, измываясь на этим бедолагой. Ну и напоследок несколько занудных советов для тех, кто только начинает свой тернистый путь в мире 3D. Ищите вдохновение и идеи везде – в чужих работах, фотографии, классической живописи и конечно реальной жизни (это такая забавная MMORPG, бесплатная пожизненная подписка на которую великодушно приложена мной к этому уроку, активировать аккаунт можно отойдя от монитора). Смотрите в оба, постарайтесь научиться приемам привлечения внимания к своим работам (грязные трюки тоже работают) и тогда, не важно в каких направлениях вы будете работать или программы использовать, вас ждет успех. Пробуйте различные подходы, не бойтесь экспериментировать и постарайтесь выработать свой уникальный визуальный стиль. Потому как сила она не только в полигонах, программах, или пикселях, она в умении выражать свои эмоции и мысли. А еще – постарайтесь получать от всего этого FUN! Тем немногим, что дочитали до этих строк - спасибо (вам, читеры, читающие с конца, спасибо не полагается). Надеюсь вам понравилось и вы смогли почерпнуть для себя какую-нибудь полезную информаию. Удачи и вдохновения всем! АаААааааАааааАААаАааааАА!!!
Еще статьи на тему: 3D Making of 2D Making of

Случайные работы 3D

Боевой маг
Остановка на окрайне города.
Объективы со временем не меняются...
Корабли для игры Star Conflict
Fma
Кухня

Случайные работы 2D

Осот
Зверь.
The One Who Becomes The Light
Ваза
Крайняя необходимость
Дара Буурай
Наверх