Комната. Состояние первое.

Организация работы над 3d проектом.

Структура проекта.

Изначально была определена структура хранения данных, используемых в работе. Выработка единой системы названий файлов и структуры каталогов сэкономит время при поиске нужных файлов и элементов сцены, во время переноса проекта на другой компьютер, при совместной работе над проектом и в других случаях, касающихся работы с файлами. В корне папки с названием проекта размещается .max файл сцены с .psd файлом постобработки полученной визуализации и следующие папки:

• _relese(финальные изображения) • backup (резервные копии файлов проекта) • materials (библиотека материалов) • objects (файлы элементов, сделанных вне основной сцены) • postprocess (изображения, участвующие в постобработке) • reference(папка с референсом) • renderoutput(файлы визуализации для постобработки) • textures (текстуры проекта)


Препродакшн.

Основная идея сцены - создание атмосферного таинственного техногенного окружения в киберпанк сеттинге. Это грязное помещение со старой мебелью и огромным количеством компьютерного оборудования в ретро стиле должно вызывать у зрителя чувство тревоги, ощущение недосказанности, тайны. После определения общей концепции был набросан план локации и составлен подробный список элементов сцены, после чего начат этап поиска референса. Были определены две группы объектов поиска - примеры интерьеров стилистически и атмосферно близкие к задуманному и элементы окружения из составленного списка, т.е. объекты, наполняющие сцену.

Начало работы.

Этап моделирования начат с разработки общей геометрии помещения. Часть элементов окружения создавалась внутри сцены, часть была разработана отдельно и импортирована в файл с геометрией помещения. Последовательность создания тех или иных элементов была продиктована "вертикалью", т.е. первыми создавались объекты, находящиеся на полу комнаты - в основном мебель, потом компьютерное оборудование и системы труб и под конец провода все эти элементы опутывающие. Еще один вариант - идти от "массы" объектов, т.е. разместить в сцене самые массивные элементы, а потом наполнять её более мелкими деталями.

Ещё на раннем этапе работы над группами объектов имеет смысл выстроить сцену, используя примитивы, что поможет определить композиционные доминанты, распределить массы и лучше представить финальный результат. Конечно, именно для этого и идёт отрисовка скетчей перед началом работы, но перенос идеи с бумаги в 3d неизбежно вносит свои коррективы и если речь идёт о компоновке сцены, лучше всё учесть на начальной стадии создания локации.

Работа над сценой не была жёстко разделена на такие этапы, как моделирование, текстурирование, настройка освещения и т.п. После того как была создана одна группа объектов (к примеру, мебель), эти элементы проходили этап текстурирования и тестовой визуализации внутри сцены с уже настроенным освещением. По окончанию этой итерации работа начиналась над следующими группами элементов. Это помогло получить более точное представление о конечном результате еще на этапе работы над моделями, и полученную информацию использовать для внесение корректив в текущую работу (например, в самом начале выставить наиболее удачные ракурсы для камер и тем самым определить основные зоны детализации геометрии в сцене, учитывая свойства материалов созданных объектов, или изначально определить зоны с недостаточно большим уровнем освещения и не тратить время на проработку деталей в этих областях сцены), чего нельзя было бы получить при таком подходе, когда этап текстурирования и настройки освещения начинался бы только после окончания работы над моделями всей локации. Такой подход удобен, если объем геометрии относительно небольшой. В более массивных проектах, имеет смысл создавать и текстурировать объекты еще до импорта непосредственно в сцену.

Организация элементов сцены.

Все элементы окружения в сцене разделены на отдельные слои, которые, в свою очередь, составляют две большие группы - системная и геометрия. В системной группе находятся слои с камерами, источниками света, системами частиц, backup'ы отдельных элементов и т.п. Названия этих слоёв начинаются с подчеркивания, что позволяет удобно их сортировать в общем списке Layer Manager'а, визуально отделив их от слоёв с геометрией. Слой "0 (default)" остаётся пустым - он используется при импорте новых элементов в сцену. Каждому слою в списке назначен свой собственный цвет, которому соответствует и цвет сетки элементов этого слоя во viewport'е. Системным слоям назначен черный цвет. Каждому объекту сцены присвоено индивидуальное имя для удобной идентификации в списке слоёв. Слои разделяются между собой на такие группы, как мебель, трубы, электрооборудование и т.п.
В данном проекте список слоёв выглядит следующим образом:

• 0 (default) (слой импорта объектов в сцену) • _backup (резервные копии отдельных элементов сцены) • _cameras • _lignts • furniture • pipes • scene (геометрия сцены - стены, пол и потолок, плинтус, двери и т.п.) • tech • tech (wires)

В результате вся эта дифференциация по типам объектов с присвоением индивидуальных имён и цветового кода способствовала упрощению оперирования большим количеством объектов внутри одной сцены.

Постпродакшн.

Задача финального изображения в этом проекте – передача зрителю определённой атмосферы и настроения через созданную визуальную форму, вызывающую стойкие ассоциации с определённым сеттингом (в данном случае – киберпанком “в ретро оболочке”). Получить только лишь фотореалистичное изображение недостаточно. Наоборот, просто механическая симуляция приближенного к фотореализму мира может ослабить желаемый результат. А усилить атмосферу можно за счёт художественной постобработки. Речь идёт о работе со светом и цветом, а также с текстурными плашками (задача последних – привнести элемент хаоса, разнообразить поверхности и фактуру в сцене).

Финальное изображение:


Случайные работы 3D

Мастерская
Странные встречи третьего рода во время ночных прогулок в парке
детская
Даша
Дом богов 2
Напиток

Случайные работы 2D

Sag Zugud
Архитектурный концепт для курсовой работы.
Кризис
Сказочный замок
Арбуз о_О
Girl
Наверх