Список разделов » CG Новости » Игры
Unlimited Detail Real-Time Rendering Technology Preview
Автор: MArk |
Австралийская компания Euclideon, представила демонстрационное видео разработанного ими решения для визуализации очень больших и детализированных моделей и трехмерных сцен. Основное отличие от большинства решений интерактивной визуализации, технологии Euclideon позволяет визуализировать огромный объем данных, используя усовершенствованный движок трассировки-луча. Также реализована поддержка визуализации методом Particle Cloud.
Подробнее о компании Euclideon и её продуктах, вы можете узнать здесь |
Автор: Hartman | Ну это просто вынос моска безлимитные полигоны !!! даже в 3D визуализации если бы такое применить , это же какие возможности в моделировании |
Автор: MArk | Ещё в 90х. годах кричали за воклилями будущие , а походу nvidia сказала нам этого не надо, боюсь что этих гениальных ребят возьмут и прикроют, богатые корпорации со своими поклонниками. |
Автор: Hartman | Есть шанс что технология приживется в индустрии кино , там на реалистичную картинку всегда спрос . И уж тогда то никто их под сукно не припрячет. |
Автор: MArk | Вот если они они прикрутят нормальный свет и сделают анимацию ( интересно как будет реализована анимация там) великолепный двиг для игр получился бы. |
Автор: Hartman | да тут собственно то технология сверх детальных маоделей , а текстуры и освещение я так понимаю брошены от фонаря , они сами сказали что это демострации возможностей моделинга и невероятных объемов деталей . Думаю если к этой технологии моделинга приложатся остальные аспекты с продвинутыми светом и текстурированием то картинка будет как на интро видео в Prey 2 , мы ведь как раз сегодня и обсуждали эту возможность , а точнее не возможность |
Автор: MArk | технологии идут семимильными шагами, каждый год что то новое, век технологий, всё возможно сейчас - другое, выгодно ли это мамам и папам корпораций. Деньги- чтоб их( |
Автор: Earanak | Если бы технологии шли семимильными шагами то еще бы лет 7-10 назад придумали что то лучше полигонов для Real-Time рендера... |
Автор: Hartman | Меня посетила даже мысль . Суть ведь этой технологии не в полигонах а атомах , так ведь же (ну по крайней мере они это все время повторяют в превью) ? Тогда возможно что тут момент с текстурами и освещением поедет еще дальше . Если скажем этим самым атомам по групно будет присваиваться какие то свойства материала характеризующего его по цвету и свето пропускающей/отражаюшей способности и скажем слой "атомов" камня , слой "атомов" пыли , кластеры "атомов" влаги , плесени и тд и тп , и все эти слои дают свое отражение\ поляризацию \рефракцию\ смешивание света\ рафлексируют друг от друга , тут уж в теории совсем реалистичная картинка на экран поползти может. Хм интересно какой мощности их тачки что тянут этот самый остров ? |
Автор: MArk | |
Автор: Earanak | Они упоминали полигоны что бы людям более понятно было насколько много читаемых-поверхностей в сцене и в кадре.
Фишка этой технологии в том что геометрия по определенному алгоритму становиться частично или даже полностью параметрической.
А как известно параметрическая геометрия и весит меньше и грузит меньше компьютер - чем фактическая геометрия. Причем разница в лучшую сторону составляет от 30 до 100 раз (сужу по своему опыту).
ps Буду ждать новых презентаций с прикрученными хорошими тенями и шейдерами... |
Автор: Hartman | в интервью посмешил момент с кабелем к ноуту: "это ноут такойто мошности а этот зеленый кабель подсоединяет его к 600 серверам для рендера ... да ладно это просто интернет кабель" |
Автор: Aleks_T | Ничего гениального тут нет. Обычная технология копирования одной модели на всю сцену. Единственное применение - это использование для просто дублирования. То есть сцена с уникальными моделями уже будет тормозить по полной программе. Да и в этом виде оно будет жрать тонны памяти. Ну а нвидиа отказалась только потому, что прекрасно все понимает. Да и видео с кучей деталей куда проще отрендерить, нежели выложить в сеть техно-демо. |
Автор: Slam | Aleks_T прощу прощения, но суть данной технологии не в дублировании одной модели множество раз... суть данной технологии сравнима с тисселяцией DX 11. Чем ближе тем больше тисселируется объект - тут анологично но с вокселями. И гениальность в этом есть, а лавочку никто не прикроет, есть еще много достойных проектов которые оперируют вокселями, ктонибуть да прорвется. Полигоны в любом случае рано или поздно отомрут.
Нвидиа действительно тормозит процесс по финансовым причинам, потому, что в результате видео карты могут просто не понадобиться для рендеринга и понятное дело это мягко говоря не выгодно все той же нвидиа. Сейчас же мы имеем вот что: купите нашу видеокарту квадро с архитектурой ферми за 100 000 и тогда вы наконец то сможете без подвисаний работать во вьювпортах будь то 3Ds max или maya и другие пакеты... |
Автор: Earanak | На Википедии есть интересная информация по поводу этой технологии :
Свои 5 копеек : Естественно я не согласен с тем что люди предполагают что нужно будет 170000 трех-терабайтных винчестеров (512 петабайт) для обработки такого объема информации.
Они попросту не учитывают самого важного ! То что их плагин с ихним алгоритмом переводит полигоны с фактической геометрией в параметрическую геометрию.
И по сути уже не правильно считать каждую точку с облака (Point Claud) каким то объемом информации. Потому что они сгенерированны по алгоритму и определенным параметрам. |
Количество просмотров у этой темы: 11922.
← Предыдущая тема: ВИДЕОМАНИЯ WEEKLY - ВЫПУСК №46.