Список разделов » CG Новости » Игры

Unlimited Detail Real-Time Rendering Technology Preview

» Сообщения (страница 1)





Австралийская компания Euclideon, представила демонстрационное видео разработанного ими решения для визуализации очень больших и детализированных моделей и трехмерных сцен.



Основное отличие от большинства решений интерактивной визуализации, технологии Euclideon позволяет визуализировать огромный объем данных, используя усовершенствованный движок трассировки-луча.



Также реализована поддержка визуализации методом Particle Cloud.





Подробнее о компании Euclideon и её продуктах, вы можете узнать здесь http://www.euclideon.com/

Дата сообщения: 20.08.2011 14:42 [#] [@]

Ну это просто вынос моска Shocked безлимитные полигоны !!! даже в 3D визуализации если бы такое применить , это же какие возможности в моделировании Yahoo!

Дата сообщения: 20.08.2011 16:33 [#] [@]

Ещё в 90х. годах кричали за воклилями будущие , а походу nvidia сказала нам этого не надо, боюсь что этих гениальных ребят возьмут и прикроют, богатые корпорации со своими поклонниками.

Дата сообщения: 20.08.2011 16:39 [#] [@]

Есть шанс что технология приживется в индустрии кино , там на реалистичную картинку всегда спрос . И уж тогда то никто их под сукно не припрячет.

Дата сообщения: 20.08.2011 16:47 [#] [@]

Вот если они они прикрутят нормальный свет и сделают анимацию ( интересно как будет реализована анимация там) великолепный двиг для игр получился бы.

Дата сообщения: 20.08.2011 16:49 [#] [@]

да тут собственно то технология сверх детальных маоделей , а текстуры и освещение я так понимаю брошены от фонаря , они сами сказали что это демострации возможностей моделинга и невероятных объемов деталей . Думаю если к этой технологии моделинга приложатся остальные аспекты с продвинутыми светом и текстурированием то картинка будет как на интро видео в Prey 2 , мы ведь как раз сегодня и обсуждали эту возможность , а точнее не возможность Smile (в теме о графических движках)

Дата сообщения: 20.08.2011 17:00 [#] [@]

Smile технологии идут семимильными шагами, каждый год что то новое, век технологий, всё возможно сейчас - другое, выгодно ли это мамам и папам корпораций. Деньги- чтоб их(

Дата сообщения: 20.08.2011 17:05 [#] [@]

Если бы технологии шли семимильными шагами то еще бы лет 7-10 назад придумали что то лучше полигонов для Real-Time рендера...

Дата сообщения: 20.08.2011 17:40 [#] [@]

Меня посетила даже мысль . Суть ведь этой технологии не в полигонах а атомах , так ведь же (ну по крайней мере они это все время повторяют в превью) ? Тогда возможно что тут момент с текстурами и освещением поедет еще дальше . Если скажем этим самым атомам по групно будет присваиваться какие то свойства материала характеризующего его по цвету и свето пропускающей/отражаюшей способности и скажем слой "атомов" камня , слой "атомов" пыли , кластеры "атомов" влаги , плесени и тд и тп , и все эти слои дают свое отражение\ поляризацию \рефракцию\ смешивание света\ рафлексируют друг от друга , тут уж в теории совсем реалистичная картинка на экран поползти может. Хм интересно какой мощности их тачки что тянут этот самый остров ?

Дата сообщения: 20.08.2011 18:05 [#] [@]

http://kino-govno.com/games/unlimiteddetail/trailers#10562 здесь интервью с разработчиками, он там вообще на ноутбуке показывал и ничего тянет))

Дата сообщения: 20.08.2011 18:31 [#] [@]

Они упоминали полигоны что бы людям более понятно было насколько много читаемых-поверхностей в сцене и в кадре.





Фишка этой технологии в том что геометрия по определенному алгоритму становиться частично или даже полностью параметрической.





А как известно параметрическая геометрия и весит меньше и грузит меньше компьютер - чем фактическая геометрия.



Причем разница в лучшую сторону составляет от 30 до 100 раз (сужу по своему опыту).





ps



Буду ждать новых презентаций с прикрученными хорошими тенями и шейдерами...

Дата сообщения: 20.08.2011 18:50 [#] [@]

в интервью посмешил момент с кабелем к ноуту: "это ноут такойто мошности а этот зеленый кабель подсоединяет его к 600 серверам для рендера ... да ладно это просто интернет кабель" Smile

Дата сообщения: 20.08.2011 19:05 [#] [@]

Ничего гениального тут нет. Обычная технология копирования одной модели на всю сцену. Единственное применение - это использование для просто дублирования. То есть сцена с уникальными моделями уже будет тормозить по полной программе. Да и в этом виде оно будет жрать тонны памяти.



Ну а нвидиа отказалась только потому, что прекрасно все понимает. Да и видео с кучей деталей куда проще отрендерить, нежели выложить в сеть техно-демо.

Дата сообщения: 20.08.2011 21:04 [#] [@]

Aleks_T прощу прощения, но суть данной технологии не в дублировании одной модели множество раз... суть данной технологии сравнима с тисселяцией DX 11. Чем ближе тем больше тисселируется объект - тут анологично но с вокселями. И гениальность в этом есть, а лавочку никто не прикроет, есть еще много достойных проектов которые оперируют вокселями, ктонибуть да прорвется. Полигоны в любом случае рано или поздно отомрут.





Нвидиа действительно тормозит процесс по финансовым причинам, потому, что в результате видео карты могут просто не понадобиться для рендеринга и понятное дело это мягко говоря не выгодно все той же нвидиа. Сейчас же мы имеем вот что: купите нашу видеокарту квадро с архитектурой ферми за 100 000 и тогда вы наконец то сможете без подвисаний работать во вьювпортах будь то 3Ds max или maya и другие пакеты...

Дата сообщения: 20.08.2011 23:07 [#] [@]

На Википедии есть интересная информация по поводу этой технологии :



http://ru.wikipedia.org/wiki/Unlimited_Detail





Свои 5 копеек :



Естественно я не согласен с тем что люди предполагают что нужно будет 170000 трех-терабайтных винчестеров (512 петабайт) для обработки такого объема информации.





Они попросту не учитывают самого важного !



То что их плагин с ихним алгоритмом переводит полигоны с фактической геометрией в параметрическую геометрию.





И по сути уже не правильно считать каждую точку с облака (Point Claud) каким то объемом информации. Потому что они сгенерированны по алгоритму и определенным параметрам.

Дата сообщения: 20.08.2011 23:19 [#] [@]

Страницы: 12

Количество просмотров у этой темы: 11922.

← Предыдущая тема: ВИДЕОМАНИЯ WEEKLY - ВЫПУСК №46.

Случайные работы 3D

Marvel™[3d Typography]
Форпост экспедиции
Каменец- Польский. Украина
Crossbow
Butcher
Новая экспедиция

Случайные работы 2D

РЕВНОСТЬ...
Karina
Гуаранг
Страж Млечной Вершыны
The Lost Civilization
пират
Наверх