Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » Системы рендеринга
различные методики просчёта изображения в менталрей.
Автор: marggob | Чтож, предлагаю делиться методами просчёта и ускорения рендеринга в ментале. В том числе и основанными на композинге. |
Автор: marggob | Итак вот мой метод. Ничего сложного. Всё достаточно просто. Только требует индивидуальной настройки материалов. По крайней мере тех ,что приобладают в сцене и занимают достаточно много места на рендере. Итак, с лева на право. 1. Включаем на всех материала АО. Это даст нам повышенную детализацию на выходе. Чтобы тени не были тупо тёмными савим галочку на Use Color From Other Material (Exact АО). Это заставит АО учитывать не только затенение от находящихся рядом объектов, но и также их цвет и освещённость. Тоесть на белой стене появится от тёмного деревяннного пола корчневый АО. да ещё и симитирует отскок света, если рядом будет падать свет. Вот так: Специально поставил поменьше семплов, чтобы было видно место, где работает АО. радиус выставляем как вам угодно. Можно поставить хоть размер сцены по диагонали, но время рендеринга сильно упадёт(проверено опытным путём). да и семплов придётся ставить не меньше 32. При радиусе 0 считает на бесконечное расстояние. ещё и слишком густые тени появятся в местах .где мало света. такчто лучше не злоупотреблять. 0 наверное лучше ставить на открытых сценах. Global ambient light Color в принципе включать не обязательно. Это мне просто так нравится. ----------------------------------- 2. Дальше в настройках всех маломальски важных материалов во вкладке Advenced Rendering Options нужно в самом низу поставить FG Quality от 3, а желательно 10 (Можно постваить и выше, тогда точность просчёта FG для данного материала возрастёт, что естественно замедлит рендеринг.). Это даст нам нормальную передачу света и цвета от материала к материалу и нормальное смазывание при просчёте изображения. Тоесть снизит количество пятен. Даже на Самом низком уровне качества FG, тоесть на Draft. ----------------------------------- 3. ну и под конец Собственно FG. Качесво можно оставить как на Draft, так и повысить на High или же сообразно своему разумению. Единственное, что я меняю, это ставлю Use Radius Interpolation Method. Ставлю 1 Bounce и убираю к чертям Noise Filtering. При финальном просчёте на высоких настройках FG для материалов он нам не понадобится. Хотя можно и оставить. Это кому как. настройки фатонных карт не привожу. Если будут по ним вопросы - пишите. Постараюсь ответить. Вот что собственно у меня получилось на Draft с радиусом АО 600 и FG quality 3. Эта картинка рендерилась 5 с копейкми минут. А эта 3 минуты 20 секунд. Ещё тут был очень низкий сэмплинг на АО и Скай порталах. Потому и шум. но еали добавить их хотябы до 16 и повысить антиализинг - получится уже сносно. Конечно без матов всё это смотрится серо и убого, но ,думаю, идею вы уловили. Можно получить и гораздо лучшее качество, но скорость солидно замедлится. Думаю такой способ хорошо подойдёт для скоростного рендеринга на текучку. Когда не нужна "Супер Фотореалестичная Картинка", а нужен рендер "вчера". |
Автор: marggob | Правда куда пропал фон в виде неба я так и не понял. на предварительном рендере был .а на вот этих картинках - исчез. В качестве окружения стоял mr Physikal sky. Куда пропал белый фон - тайна для меня. Должен быть вообщето. Походу глюк либо ментала либо фотоконтроллера. Либо меня. |
Автор: firetwister | marggob Немного шумненько получилось
от меня пять копеек за то время пока я изучал ментал пришёл к некоторым выводам: 1. на счёт АО в материалах - полностью согласен. АО используют для просчёта мелких деталей санти- и миллиметрового масштаба 2. FG - используем для просчёта объектов дециметрового масштаба, поэтому вовсе не нужно задавать ему супер мега высокое качество. Достаточно среднее с 2-3-мя дифузными отскоками. Здесь главное при рендере интерьеров в окна ставить не порталы, а фотометрические источники света четырёхугольной формы - тогда никаких проблем с пятнами и освещением не будет. 3. GI-фотоны - используем для просчёта объектов метрового масштаба. Поэтому размер (радиус) фотонов надо делать большим да так, чтобы они перекрывали друг друга - это избавит от ненужного шума. Количество фотонов надо подбирать под сцену
Я долго икал универсальные настройки в Ментале, которые я мог бы использользовать как в Вирее. Вирей в этом плане прост - одни и те же настройки можно использовать во всех сценах, во всех типах сцен (интерьер, экстерьер, предметный виз, персонажка) и при любом освещении.
Вышепреведённые настройки Ментала для меня стали универсальными Рендерится всё чётко, чисто и гладко |
Автор: Mondler | сцену может кто зальет. а то все сойдет к тому,что учебник в краткой форме будет теперь и на этом форуме. |
Автор: marggob | firetwister на счёт шума я писал. низкий сэмплинг как скайлайта так и АО. Кстати, АО я использую именно для подчёркивания GI, а не только мелких деталей мизерного размера. радиус у меня стоит в 600 мм. Можно и больше поставить. Хоть на ноль проставить(что сделает сферу сборки для АО бесконечной) и сэмплов побольше. тогда качество будет ОЧЕНЬ хорошее. Но и скорость снизится зело. Сегодня поставлю считаться эту сцену с FG quality для матов 100 и на Medium qualiti для FG. Посмотрим что выйдет. Mondler Сценка у меня в 2011 максе. Могу сконвертить в 2010, если сильно нужно. Весит в архиве чуть больше 8 метров. |
Автор: Mondler | я ликвид щас считаю. машина в работе. я прост идею высказал. По-моему лучше привязаться к 1 проекту. не обязательно интерьер |
Автор: marggob | Mondler привязка к интерьерам идёт в силу того, что именно в этих целях макс обычно и юзают. |
Автор: marggob | Вот. Рендеринг 21 минута 20 секунд. FG quality для матов 100 и на Medium qualiti для FG антиализинг Min 4 Max 64. Смотрится несколько угрюмо, но это, как мне кажется, изза отсутствия материалов. |
Автор: marggob | Итак, ради интереса решил посчитать на АО с включённым Use Color From Other Material (Exact АО) и нулевым радиусом(читай радиус сборки - бесконечность) экстерьерную сцену. Сравнение: 1. здесь я какраз использую АО. Все настройки рендера по умолчанию, FG выставлен на Draft. используется фатонная карта на 500000. Время 5 минут 39 секунд. 2. А здесь использовался только FG на High всё на тойже фотонной карте.Время 8 минут 43 секунды. думаю разница очевидна и я таки оказался прав в том ,что Ао с Use Color From Other Material можно с успехом использовать для экстерьерных рендеров. да и для интерьерных тоже. проблема остаётся в том, что каждый мат приходится настраиваь отдельно. Что затрудняет работу. Конечно можно тупо выставлять на всех матах нулевой радиус и 32 сабдива на АО, но что делать, когда нужно просчитать картинку без АО? Это ж сколько матов в средней сцене переотключить нужно. Хотя есть какой-то плагин, который позволяет контролировыать АО всех arch&Design материалов в сцене. Не могу только вспомнить название и найти что-то не получается. Вот бы кто написал простенький тулз, который будет контролировать АО всех матов Arch&Design в сцене. Ех, хоть самому за скрипты садись. |
Автор: marggob | нашёл я всёж таки этот скрипт .Как раз то, что нужно было . Называетя mrShaderUtilities_2010. Работает также без проблем и на 2011. |
Автор: marggob | Господа, есть вопрос. Кто что знает про импортоны и иррадианс партиклы. Может кто какие туторы где видел .Можно даже для майки .настройки почьти одни и те же. Буду примного благодарен .Ато пользуюсь ими, а что делаю - сам не знаю. |
Автор: Slam | тут есть Ваще обидно что I&IP не работает с BSP2... |
Автор: marggob | Slam Спасибки. Посмотрим какую инфу можно из этого вытянуть. |
Автор: marggob | Вот ещё ссылочка по импортонам. |
Количество просмотров у этой темы: 11448.
← Предыдущая тема: Оцените рендеры.