Список разделов » 3D Уроки » 3D Studio Max
Создание интерьера из центра "Гетти".
Автор: coldvalley | Создание интерьера из центра "Гетти". Автор: Жан К. Волмер
Используемые программы: 3ds Max 2009, VRay 1.5 и Photoshop.
Где увидете эту иконку, жмите для увеличения!!!
Я хотел построить интерьер из всемирно известного центра Гетти (известный центр искусства, построенный Ричардом Мейер в 1984 г.). Меня вдохновила простая, прямая архитектура и я приступил к моделированию комнаты. Это должна была быть высокая комната с большим пространством. Я не хотел прямого солнечного света, поэтому я использовал VraySky для освещения, несколько источников света IES как прожектора и VraylightMat для проволочной лампы, но мы поговорим об этом подробнее позже.
Я моделировал комнату из стандартных боксов и использовал операнд – Boolean для создания круглых окон. Диван это простая модель из боксов и несколько дополнительных кубов для создания ножек. Лампу я смоделировал из сплайнов, над ней мне пришлось немного потрудиться. Что бы свет с улицы проникал в комнату, я построил огромный дверной проём и это всё что есть в комнате (рис. 01).
рис. 01
После того как я закончил с моделированием, я начал расставлять камеры (Vray physical cameras) и в конце концов выбрал эту прямую перспективу (рис. 02).
рис. 02
Из-за малого количества света в комнате я выставил низкий параметр f-number 3,6, выдержку (shutter speed) – 200 и качество пленки (film speed) – 100. Конечно, я выставил такие настройки из-за глубины резкости! Для хорошего качества визуализации с глубиной резкости нужен низкий параметр f-stop.
Я так же настроил выравнивание по вертикали (vertical shift) для прямых вертикальных линий архитектуры.
Самая важная составляющая хорошей визуализации это качественные текстуры. Для данной работы я использовал текстуры из коллекции – 3D Total Textures, которые позволили мне точно передать ощущение и облик центра Гетти.
Я начал с гранитного пола, для которого использовал карту "Stone_14" из коллекции Total Textures v16 – Architectural Showroom. Я хотел создать мягкие отражения и сильный рельеф поверхности, что бы пол не казался новым (рис. 03). Для этого я добавил контраста в оригинальную карту, что бы получить большую глубину, а для промежутка между плитами я добавил черный контур в карты diffuse, bump и specular. Я настроил карту UVW так, что бы было видно продолжение плит на полу и он не казался одной единой гранитной глыбой.
рис. 03
Настройки материала можно видеть на рис. 04-05. Я настроил отражения Фреснела (Fresnel) на 3 и гланец на 0,85. Карта отражения на 50%, а цвет его светло серым. Карту рельефа (bump) для более грубого вида, я поставил на -30.
рис. 04-05
Материал кожи для дивана я тоже позаимствовал из коллекции Total Textures V06:R2 – Clean Textures с картой “Fabric_05x04”. Для этой карты я добавил дополнительного контраста для выразительного рельефа, глянца и отражения, смотрите рис. 06.
рис. 06
Для кожи я сделал следущие настройки: Reflaction на 0,68 для получения более мягких отражений на разных участках кожи рис. 07, Фреснел отражения на 6, карта отражения на 20%, карта глянца на 10% и карта bump на 30%. Смотрите рис. 08.
рис. 07-08
На диван я настроил карту UVW как бокс с небольшими параметрами для того что бы получить детализированую поверхность. Для стен комнаты я использовал “Stone 19” из Total Textures v02:02 – Aged & Stressed. Я взял diffuse, bump и specular/reflection карты рис. 09.
рис. 09
В этом материале цвет отражения я установил темно серым с reflection glossines на 0,73 смотрите рис. 10. Карты отражения (specular/reflaction) я использовал для отражения, для HGlossines и RGlossines установил параметры между 10 и 25% (рис.11). Для рельефа (bump) я использовал значение меньше – 15%.
рис. 10-11
В сцене так же присутствует стекло и металл, но для них я использовал стандартные настройки ничего особенного. Я использовал их для лампы и окон. Настройки света очень простые. Как я упоминал ранее, VraySky я использовал для отражений и основного света. Я не использовал VraySun и оставил настройки VraySky по умолчанию. Уровень света в картинке я в основном настроил через камеру (смотрите рис.02). После небольших корректировок карт UVW для материалов, я установил настройки рендера. Я использовал Adaptive subdivision для семплер изображения с настройками min 0 и max 2, фильтр выбрал – Vray Lanczoss AA filter и linear в преобразовании цвета (Color mapping) смотрите рис. 12.
рис. 12-13
Настройки GI вы увидете на рис. 13-14.
рис. 14
Благодоря послойному рендеру вы можете довести вашу работу до окончательного варианта в других программах, настроить уровень конраста, цвета и теней. Я делал постобработку в фотошопе, так как мой окончателный рендер вышел слишком синим из-за VraySky (рис. 15).
А вот и окончательный вариант смотрите рис. 16.
Спасибо за чтение и я очень рекомендую использовать в своих проектах текстуры от 3D Total для лучшего результата.
|
Автор: platon | интересная статья, надо будет попробовать этот метод |
Количество просмотров у этой темы: 8091.
← Предыдущая тема: DOF при помощи Zdepth