Список разделов » 3D Уроки » 3D Studio Max

Создание интерьера из центра "Гетти".

» Сообщения

Создание интерьера из центра "Гетти".



Автор: Жан К. Волмер











Используемые программы: 3ds Max 2009, VRay 1.5 и Photoshop.





Где увидете эту иконку, жмите для увеличения!!!





Я хотел построить интерьер из всемирно известного центра Гетти (известный центр искусства, построенный Ричардом Мейер в 1984 г.). Меня вдохновила простая, прямая архитектура и я приступил к моделированию комнаты. Это должна была быть высокая комната с большим пространством. Я не хотел прямого солнечного света, поэтому я использовал VraySky для освещения, несколько источников света IES как прожектора и VraylightMat для проволочной лампы, но мы поговорим об этом подробнее позже.





Я моделировал комнату из стандартных боксов и использовал операнд – Boolean для создания круглых окон. Диван это простая модель из боксов и несколько дополнительных кубов для создания ножек. Лампу я смоделировал из сплайнов, над ней мне пришлось немного потрудиться. Что бы свет с улицы проникал в комнату, я построил огромный дверной проём и это всё что есть в комнате (рис. 01).







рис. 01





После того как я закончил с моделированием, я начал расставлять камеры (Vray physical cameras) и в конце концов выбрал эту прямую перспективу (рис. 02).







рис. 02





Из-за малого количества света в комнате я выставил низкий параметр f-number 3,6, выдержку (shutter speed) – 200 и качество пленки (film speed) – 100. Конечно, я выставил такие настройки из-за глубины резкости! Для хорошего качества визуализации с глубиной резкости нужен низкий параметр f-stop.





Я так же настроил выравнивание по вертикали (vertical shift) для прямых вертикальных линий архитектуры.





Самая важная составляющая хорошей визуализации это качественные текстуры. Для данной работы я использовал текстуры из коллекции – 3D Total Textures, которые позволили мне точно передать ощущение и облик центра Гетти.





Я начал с гранитного пола, для которого использовал карту "Stone_14" из коллекции Total Textures v16 – Architectural Showroom. Я хотел создать мягкие отражения и сильный рельеф поверхности, что бы пол не казался новым (рис. 03). Для этого я добавил контраста в оригинальную карту, что бы получить большую глубину, а для промежутка между плитами я добавил черный контур в карты diffuse, bump и specular. Я настроил карту UVW так, что бы было видно продолжение плит на полу и он не казался одной единой гранитной глыбой.







рис. 03





Настройки материала можно видеть на рис. 04-05. Я настроил отражения Фреснела (Fresnel) на 3 и гланец на 0,85. Карта отражения на 50%, а цвет его светло серым. Карту рельефа (bump) для более грубого вида, я поставил на -30.







рис. 04-05





Материал кожи для дивана я тоже позаимствовал из коллекции Total Textures V06:R2 – Clean Textures с картой “Fabric_05x04”. Для этой карты я добавил дополнительного контраста для выразительного рельефа, глянца и отражения, смотрите рис. 06.







рис. 06





Для кожи я сделал следущие настройки: Reflaction на 0,68 для получения более мягких отражений на разных участках кожи рис. 07, Фреснел отражения на 6, карта отражения на 20%, карта глянца на 10% и карта bump на 30%. Смотрите рис. 08.







рис. 07-08





На диван я настроил карту UVW как бокс с небольшими параметрами для того что бы получить детализированую поверхность. Для стен комнаты я использовал “Stone 19” из Total Textures v02:02 – Aged & Stressed. Я взял diffuse, bump и specular/reflection карты рис. 09.







рис. 09





В этом материале цвет отражения я установил темно серым с reflection glossines на 0,73 смотрите рис. 10. Карты отражения (specular/reflaction) я использовал для отражения, для HGlossines и RGlossines установил параметры между 10 и 25% (рис.11). Для рельефа (bump) я использовал значение меньше – 15%.







рис. 10-11





В сцене так же присутствует стекло и металл, но для них я использовал стандартные настройки ничего особенного. Я использовал их для лампы и окон.



Настройки света очень простые. Как я упоминал ранее, VraySky я использовал для отражений и основного света. Я не использовал VraySun и оставил настройки VraySky по умолчанию. Уровень света в картинке я в основном настроил через камеру (смотрите рис.02).



После небольших корректировок карт UVW для материалов, я установил настройки рендера. Я использовал Adaptive subdivision для семплер изображения с настройками min 0 и max 2, фильтр выбрал – Vray Lanczoss AA filter и linear в преобразовании цвета (Color mapping) смотрите рис. 12.







рис. 12-13





Настройки GI вы увидете на рис. 13-14.







рис. 14





Благодоря послойному рендеру вы можете довести вашу работу до окончательного варианта в других программах, настроить уровень конраста, цвета и теней. Я делал постобработку в фотошопе, так как мой окончателный рендер вышел слишком синим из-за VraySky (рис. 15).









А вот и окончательный вариант смотрите рис. 16.









Спасибо за чтение и я очень рекомендую использовать в своих проектах текстуры от 3D Total для лучшего результата.





Оригинал статьи

Дата сообщения: 16.03.2010 19:42 [#] [@]

интересная статья, надо будет попробовать этот метод

Дата сообщения: 11.12.2010 13:28 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 8091.

← Предыдущая тема: DOF при помощи Zdepth

Случайные работы 3D

Троля
Кухня
Ванная комната (ночное освещение Mental Ray)
e.j.e.c.t. project
Синий Чел на крастном велике.
храм

Случайные работы 2D

Natashka Biosuit
honey fairy
Jupiter Ii Landscape Matte Painting 2
Virualwarior
Скнип
Панорама
Наверх