Список разделов » 3D Уроки » 3D Making of

Создание работы "Аудитория"_Alex Roman

» Сообщения

Making of the Auditorium with 3dsmax.









Все ракурсы большого разрешения...





Title: BCN - Auditorium



Name: Alex Roman



Country: Espana



Software: 3ds max, After Effects, Photoshop, VRay





[color=orange]Моделинг:



Я начал построение, основываясь на упрощенных чертежах проекта, т.к. не смог найти более подробной информации, за исключением очень схематичного чертежа, состоящего из плана и общих секций. Но благодаря этому, я мог добавить свои детали. Основные и второстепенные элементы на чертеже расположены симметрично, поэтому я сосредоточил внимание на моделирование только по одной из осей.









Стены, этажи, ступени и т.д….все смоделированы из примитивов или выдавлены из сплайнов. Маппинг также был очень простым: на все элементы были нанесены текстуры, как UVW Box. Поскольку я приаттачил все элементы в один mesh, я применил к ним boolean с несколькими цилиндрами, чтобы получить отверстия на ступенях для точечных светильников.













Все кресла сделаны из одной модели с хаотично повернутыми элементами. И спинка и сидение смоделированы из box’а с примененным к ним модификатором turbosmooth, а остальные элементы, это просто немного подредактированные примитивы. Как только одно кресло было закончено, все основные элементы были соединены в небольшие группы и по отдельности переведены в VrayProxy.



Для сидения я переместил Pivot point в место, относительно которого оно должно поворачиваться и объединил все вместе.





Почему proxy? У самого кресла было много полигонов из-за швов и мне это нужно было копировать 510 раз! Поэтому VrayProxy был лучшим решением.





Почему я помещал Pivot point в нижней части сидения? Причиной было то, что за счет этого можно было повернуть сидение, относительно того места, где оно поворачивается, тем самым добавляя разнообразия в их расположении.













После копирования всех мест по дуге сплайна инструментом spacingtool, я добавил немного хаотичности используя скрипты студии Blur. Я выделил несколько случайных сидений при помощи скрипта “randomselect” и так же хаотично повернул их при помощи другого скрипта “randomtransform”.













Материалы:



В сцене не много различных материалов. В основном это: древесина, белая ткань для сидений и бетон потолка. Главным было то, чтобы сделать три основных материала для поверхностей занимающих бо’льшие площади.





Вот некоторые материалы и использованные текстуры:

















Освещение:



У этой аудитории нет никаких открытых пространств для естественного освещения, поэтому помещение должно было быть освещено только искусственным светом. Я отказался от освещения точечными светильниками, т.к. меня больше интересовало деление пространства световыми областями: верхний холодный флуоресцентный свет в контрасте с более теплыми ступенями и маленькими светильниками.





На каждой ступени спереди спотов стоит невидимы (Invisible) VrayLight (affecting only in diffuse and specular terms).









Для верхних световых панелей, я так же, при помощи spacingtool, копировал через Instance плоский VrayLight. Они размещены в верхних нишах и направлены вниз, так же перед ними расположен односторонний sss-пластик с одной плоскостью, который не отбрасывает тень. Это делается для того, чтобы источники света влияли на diffuse и specular поверхности, но не отбрасывали прямую тень, и еще давали эффект свечения (translucent) панелей изнутри.













Рендер:



При поиске композиции важно учитывать множество моментов. После того, как я решил, что будет находиться в кадре, я установил камеру для изображения. Затем в композиции я стал искать баланс между объемами, изменяя положение камеры, фокусное расстояние и т.д. В сцене были использованы физические камеры (VrayPhysical), т.к. требовалось реальная экспозиция (exposure), вертикальная коррекция (vertical correction) и т.д.





Вот две хорошие ссылки по архитектурной фотографии. Конечно все советы не могут быть применены в CG, но я думаю, это полезно знать, хотя бы в общих чертах:





>> Interior Photography Tips and Tricks





>> Architectural Photography: Examples and Tips





Настройки рендера, являются весьма стандартными:









Постобработка:



Конечно, все этапы работы важны, чтобы получить желаемую CG картинку. Но я считаю, IMHO, что постобработка является самым важным шагом. В этом случае, я решил ориентироваться на старый-аналоговый Lomo's Holga (фотоаппарат) и Polaroid film look.



Вся постобработка была сделана в AfterEffects.





Вот этапы постобработки:









Спасибо, это все! Надеюсь это было кому-нибудь полезно.





Автор: Alex Roman



Источник: Making of the Auditorium with 3dsmax

Дата сообщения: 04.01.2009 21:25 [#] [@]

Спасибо, коротко и ясно!!!

Дата сообщения: 17.10.2009 18:10 [#] [@]

отлично. спасибо. Smile

Дата сообщения: 16.08.2010 19:47 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 14174.

← Предыдущая тема: Создание Кровавого эльфа

Случайные работы 3D

Хроники одной жизни...
Outrunner. American Style Concept Car
Ledmir
Злой автомобиль.
Black And White Les Paul
Франкенштейн

Случайные работы 2D

Cyber Bust
Советник
Натаха
Land Of Waterfall
Тяжесть возвращения...
кусты в голове
Наверх