Интервью с концепт-художником фильма "АВАТАР" - Скоттом Паттоном / Ru

Сегодня у нас в гостях не просто творческий человек, не просто замечательный и талантливый художник... Представляем Вам Скотта Паттона - концепт-художника и разработчика персонажей Студии Стэна Уинстона / Legacy effects,
с эксклюзивным интервью для ARTTalk.ru
   (English version)

Scott_Patton
Портфолио автора:

- Аватар / Avatar (2009) (character designer) (concept artist)  
- Алиса в Стране Чудес / Alice in Wonderland (2010) (post-production) (concept artist)  
- Железный Человек 2 / Iron Man 2 (2010) (post-production) (concept designer)  
- Терминатор 4 / Terminator Salvation (2009) (character designer)   
- Индиана Джонс / Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull (2008) (character designer)   
- У Холмов Есть Глаза / The Hills Have Eyes (2006) (makeup designer)  
- Город Грехов / Sin City (2005) (makeup designer) (uncredited)   
- Хроники Нарнии / The Chronicles of Narnia (2005) (art department supervisor)   
- Верхом на Пуле / Riding the Bullet (2004) (makeup designer)  
- Сокровище Нации / National Treasure (2004) (special makeup effects artist)  
- Халк / Hulk (2003) (sculptor)   
- Пираты Карибского моря / Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl (2003) (special makeup effects)  
- Плохие Парни II / Bad Boys II (2003) (special makeup designer)  
- Однажды в Мексике / Once Upon a Time in Mexico (2003) (special makeup effects artist)   
- Убить Билла / Kill Bill: Vol. 1 (2003) (special makeup designer)  
- Бэтмен: Тупик / Batman: Dead End (2003) (creature effects crew)  
- Корабль-Призрак / Ghost Ship (2002) (special makeup effects artist)   Больше работ на IMDbPro »


ARTTalk.ru: Расскажите немного о себе, чем Вы занимались до работы над проектом "Аватар" и каким образом Вы были приняты в команду разработчиков фильма?
Scott: Начал я как мейк-ап художник в 1990 году, одновременно совершенствуя свои навыки в скульптуре и живописи. Я видел, как быстро прогресирует индустрия кино и, что требования, необходимые для совершения проектов, все более возрастают. И я понимал, что мне необходимо предпринять что-то такое, что не оставит меня в стороне. В 2005 году, когда я впервые познакомился с Zbrush 2, я понял, что если мне удасться освоить эту программу, то с её помощью, используя свой опыт мейк-ап художника, я мог бы выполнять больший объем работы в более короткие сроки. Мне понадобилось около шести месяцев изучения. В основном я штудировал Zbrush по выходным и после работы, не жалея сил, изучая этот софт настолько досконально, насколько мог. кроме того я твердо решил: я должен овладеть трехмерным пакетом. Мне преглянулся XSI. "XSI Foundation " тогда только появился и стоил всего 500$, мне показалось, что это достаточно дешево, ведь если бы мне удалось овладеть этой программой, я чувствовал бы себя намного уверенней в данной сфере. Вскоре после этого я решил оставить мейк-ап и переключиться на работу в 3D. Я отправил несколько резюме, и в течение недели меня пригласили в Студию Стэна Уинстона. Заметив у меня навыки работы в мейк-апе и cg - они заинтересовались, потому как в фильме Джима Кэмерона предусматривались реальные элементы и элементы компьютерной графики. Как оказалось в дальнейшем, этим фильмом был Аватар! Неплохой фильм, для начала карьеры в cg.
Внимание! Большинство изображений кликабельны   
Neytiri
ARTTalk.ru: Кто Вы по образованию? Имеется ли у Вас художественное образование и считаете ли вы его необходимым в этой специализации?
Scott: Я полностью самоучка, и помнится всегда занимался каким-нибудь видом искусства. Иногда мне жаль, что я не пошел в художественную школу и не воспользовался шансом изучать именно искусство, экспериментировать с различными стилями, использовать всевозможные средства воплощения и исполнения... но, в конце концов, все могло бы сложиться не так, как оно сложилось сейчас. Все зависит от человека и от того, насколько он трудолюбив. Некоторым необходимо образование, а некоторые, такие как я, любят постигать и искать новое ежедневно, проживая школу жизни.
Jake Avatar
ARTTalk.ru: Мне кажется чтобы создавать персонажей к такому фильму нужно быть не просто техническим исполнителем... нужно как бы временно поселиться там, на Пандоре... Это так?
Scott: Образ Пандоры был в голове у Джима Кэмерона, и он потихоньку выдавал нам информацию по мере того, как мы создавали Нави. Чем полнее картину мира Пандоры мы создавали, тем больше деталей добавляли к Нави. К моменту завершения работы над Нави, мы знали этот мир и знали его обитателей, ведь они уже тогда ожили для нас.
Avatar Sam 01 Avatar Sam 02
avatar jake
ARTTalk.ru: Как родилась художественная концепция фильма? Типажи, та неповторимая атмосфера планеты, которая пронизывает там каждый лепесток, каждое живое существо и где черпались идеи для создания существ чужой планеты?
Scott: Джим создал замечательный творческий коллектив. Он знал, как должна была выглядеть Пандора, и все что на ней. Мы (Студия Стэна Уинстона / Legacy effects) должны были создать жителей Нави, Вайпервулфов(Нантангов), а также некоторых насекомых. Нам также дали задание доработать и добавить деталей к голове Банши(Икрана). Несмотря на то, что макет Банши сделал Невилл Пэдж, Джим хотел, чтобы мы занялись им и придали ему более реальный, живой вид. Ему понравилось, как мы сделали динозавров в фильме Парк Юрского периода, и он хотел видеть столь же кропотливый труд и в работе над его фильмом. Остальную часть планеты и существ сделали в других отделах. Они проделали потрясающую работу!
neytiri 02
ARTTalk.ru: Какие требования были выставлены к образу персонажа и насколько эти рамки давали Вам возможность выразить Вашу творческую сторону как художника?
Scott: Я был единственным в нашем коллективе дизайнеров, кто использовал 3D для созданиия моделей. Если у меня не получалось воплотить какую-то идею, я использовал глину или рисовал в Фотошопе. Нас ни в чем не ограничивали во время работы.
С момента, когда Джим попросил 3Д модели персонажей и животных, что было действительно круто, я начал моделировать все в ZBrush и как только дизайн был утвержден, я использовал ментал рей, для создания красивой кожи, шейдеров и освещения. Для того, чтобы отправить с утвержденными моделями в WETA. Таким образом, во время проекта, у меня появился свой собственный творческий почерк и стиль работы, что ещё больше развязывало мне руки как художнику.
joel01 joel02 joel03
ARTTalk.ru: Мы видим, что аватары в фильме внешне похожи на актеров, которые их играли. Каким образом с технической стороны это было выполнено?
Scott: Вот где начинается сумасшествие!!
мы создавали Na'vi на основе прототипов и как только появились актеры, нам пришлось работать вместе с ними. Самое тяжелое работать с отсканированными в Zbrush2 персонажами, с учетом того, что это все макеты, я был ограничен в том, что я мог сделать.
Я должен был бы импортировать сетки вместе, замаскировать одну, исказить другую, затем скрыть одну из них, экспортировать ее и перевести в слои в Z-tools.... бардак!!
   Затем мы должны были напечатать их в 3D и придать форму, воплотить в глине, повторно смоделировать, затем отсканировать и начать все заново, и это сработало! окончательный вариант выглядит превосходно.
crawler01 cravler02
creepy crawler avatar
ARTTalk.ru: Как проходила работа над созданием персонажей?
Какие технологии использовались? Может какие-то технические хитрости и с какими сталкивались трудностями? Имею ввиду особенности сетки или кол-во полигонов...

Scott: Порядок работы, который есть у меня теперь, прямое следствие работы над Аватаром. Изначально мне необходимо было продумать все, прежде чем приступать к работе.
   В Zbrush 2, если Вы начали с сетки и растянули чуть больше, чем необходимо, Вам нелегко распределить детали равномерно по всей поверхности. Таким образом, я поднаторел в создании сеток оптимальных для Zbrush. Во время работы над Аватаром, я создал коллекцию примерно из 16 основных сеток, с которых я начинаю, они состоят примерно из четырех копий тел, а остальное – различные зубы и глаза, чтобы можно было легко подогнать под любой проект.
Теперь, если я дохожу до места, где трудно работать с моделью, я могу создать ее в XSI, дорабатываю сетку и повторно импортирую эту новую сетку поверх старой таким образом, что все сразу изменяется.
   Для живых существ я создаю новую сетку с самого начала, я смотрю на сетку как на двухмерный эскиз, обрабатываю её также как эскиз, просто замысел, затем в Zbrush на доработку. Когда мне нравится, где размещается эскиз(редко более чем 2 миллиона полигонов на голову), я добавляю цвет, затем обрабатываю ряд, созданный в Zbrush.
Сначала я помещаю этот ряд в Фотошоп, объединяю их, я стараюсь не слишком много рисовать в 2Д, чтобы модель была больше похожа на вылепленную фигуру.
Эти изображения - первое, что увидит директор, если ему нравится, тогда я показываю модели.
Colonel Quatrich Avatar 02 Colonel Quatrich Avatar 01 Colonel Quatrich Avatar 03
Colonel Quatrich Avatar 04 Colonel Quatrich Avatar 05
Quatrich avatar
ARTTalk.ru: Вы разрабатывали только типажи персонажей, или принимали участие еще и в их анимировании?
И если вы занимались анимированием, то поделитесь каким образом в техническом плане проходила работа. как движение и мимику актеров переводили в 3д?

Scott: Я не аниматор, я - разработчик, у меня нет столько терпения, сколько есть у тех парней.
Но меня часто просят сделать лист с эмоциями. Как я делал для Аватара.
avatar norm
ARTTalk.ru: Какая техника была использована при создании и в каких этапах проходила работа?
Scott: Как я уже говорил, я начинаю в 3D или с основного набора заготовок, или просто с нуля, в XSI.
Я вообще провожу всего пару часов, работая в Zbrush, до того как начинаю раскрашивать, затем перевожу материал из Zbrush в Фотошоп, компоную все вместе, добавляю текстуры, фон и т.д.
Если все идет хорошо, то следующий шаг - закончить модель в деталях и цвете, создать структуру и рендер в Ментале для оживления
avatar banshee 03
Часто я отдаю лоуполи на предпросмотр и хайполи на анимацию. Кроме того, я делаю много трехмерных печатных Макетов или моделей для работы наряду с полноразмерными оживляемыми моделями для съемок.
avatar grace
ARTTalk.ru: Сколько человек работало над трехмерной частью фильма и получили ли вы удовольствие от работы в команде?
Scott: В нашей студии я был единственным создателем трехмерных персонажей, но над трехмерной графикой всего фильма работали сотни людей.
Над Аватаром пришлось усиленно потрудиться всему коллективу, в котором был и я, и это так изумительно чувствовать себя частью такого коллектива.
avatar grace 03 avatar grace 04
ARTTalk.ru: Каково было работать с Джеймсом Камероном, в чем заключалась Ваша с ним работа?
Scott: Большинство людей побаивается Джима, но он великий профессионал конечно же если отдаваться на 100 % работе с ним.
Он ожидает, что Вы будете на высоте все время, но это только делает Вас лучше как художника. Джим знает, чего он хочет, он сам замечательный художник, он мог бы все сделать самостоятельно и это заслуживает уважения.
   Я приносил свой ноутбук на съемочную площадку и сидел работал, пока у Джима будет перерыв, а он подходил и давал мне рекомендации. По возвращению в студию я работал с учетом его комментариев.
При встрече с Джимом, Вы привыкаете к тому, чтобы быть подготовленным, я использую это в других проектах, теперь я пытаюсь быть готовым как для встречи с Джимом Кэмероном независимо от того, с кем я встречаюсь.
avatar bansee 01 avatar banshee 02
banshee
ARTTalk.ru: Расскажите, как вы проводите свободное от работы время и есть ли оно вообще у творческого человека?
Scott: У меня жена и двое детей, поэтому большую часть свободного времени я провожу с ними.
Я настолько люблю то чем занимаюсь, что беру работы на дом и делаю их поздно вечером. Кроме того, многие мои личные 3Д работы я печатаю, возможно, для будущей выставки - кто его знает?
avatar robot 01 avatar robot 02
ARTTalk.ru: Какие советы Вы можете дать начинающим художникам? С чего начать, как вести работу над становлением себя?
Scott: Вы должны мотивировать себя! Старайтесь изучать что-то новое постоянно, красьте, рисуйте, создавайте что-нибудь, чтобы стать лучше как художник.
   Я встречаю много молодых художников, которые думают, что только потому, что они учились в школе искусств и на 3D курсах, они заслуживают хорошую работу. Но это не всегда так.
Я всегда говорю молодым художникам, что, когда они делают работу, они должны «меньше говорить и больше делать». У меня были художники, которые клялись, что они сделают какую-то работу и потом не могли её сделать, но вместо того, чтобы сказать "мне нужна помощь!" они обвиняют программное обеспечение, или еще кого-либо.
Таким людям не место в моей команде.
Запомните, если руководитель доверяет Вам, то он будет всегда возвращаться к Вам, так зарабатывается хорошая репутация. Нельзя обо всем рассказывать в Интернете, кажется, мне уже пора заткнуться!))
avatar robot 03 avatar robot 04

ARTTalk.ru благодарит Вас, Скотт, за интересное и познавательное интервью! Желаем творческих успехов и покорения новых вершин!))

Интервью подготовили:

Алексей RIDDICK Кашперский
Елена Вуйцик / Tangerine
Ирина Алексеева (перевод)
Максим Гудин (перевод)

> Обсудить на форуме <

П.С. На форуме Вы можете задать вопросы Скотту, думаю он будет не против на них ответить ;)

 

Случайные работы 3D

КОТКЙКО
Castle In The Mountains
Triceratops In The Forest
Sorceress
Barbershop
Обильный  ужин меняет архитектурные предпочтения ...

Случайные работы 2D

Модель
Valley Sunset
Doom Lord
Ильенсо
Кошачья лестница
Ущелье
Наверх