Интервью с гейм-дизайнером Денисом Тамбовцевым.

Не так давно имя этого человека стало известно, благодаря игровым СМИ. Оно связано с примечательной во всех отношениях adventure – игрой Sublustrum. Разрешите представить вам Дениса Тамбовцева, гейм-дизайнера компании Phantomery Interactive.

АrtТalk.ru: Привет, Денис! Как настроение? Денис: Привет! Отлично)
АrtТalk.ru: Расскажи немного о себе в общем. Откуда ты, где учился, хобби, предпочтения и т. д.? Денис: Мне 24 года, Живу и работаю в Санкт-Петербурге. В 2008 закончил «Институт телевидения, бизнеса и дизайна» по специальности графический дизайн. Ещё учась в школе, активно интересовался компьютерной графикой во всех её проявлениях, а особенно созданием контента для компьютерных игр (в основном – дизайном уровней). Будучи на 4-м курсе института, стал соучредителем, арт-директором и игровым дизайнером компании «Phantomery Interactive». Летом 2008 вышел первый проект студии «Sublustrum». Игра была очень хорошо принята как игроками, так и игровыми СМИ, а на «Конференции Разработчиков Игр 2008» проект получил награды как «Лучшая приключенческая игра» и за «Лучшее звуковое оформление», и позже был назван лучшим квестом года журналами «Игромания» и «Навигатор Игрового Мира». Сейчас всё моё рабочее время просвещено развитию студии. В свободные минуты создаю работы для себя, интересуюсь историей, аналитикой искусства и дизайна, а также различными направлениями в психологии.




АrtТalk.ru: У тебя раньше был опыт гейм-дизайна? Денис: Все в Phantomery так или иначе были связаны с игровой индустрией, но не в виде руководителей студий или специалистов в области гейм-дизайна, опыт в этих сферах пришёл уже после создания компании и во время работы над «Sublustrum». Так же мы получили массу полезных советов от дружественных студий, с которыми завязались контакты, благодаря таким мероприятиям, как, например «КРИ» (http://kriconf.ru/), много полезной информации удалось найти на специализированных порталах, как «DTF» (http://dtf.ru/). АrtТalk.ru: Очень интересно узнать, что входит в твои задачи как гейм-дизайнера. Денис: В мои задачи на проекте входит ведение общего визуального стиля игрового окружения, связывание его с сюжетной и идейной составляющей игры. А на уровне игрового дизайна – соавторство в создании концепции проекта, разработка игровых ситуаций и сюжетных ходов, составление проектной документации, участие в планировании работы и распределении задач между сотрудниками студии.
АrtТalk.ru: Какие проекты в разработке в данный момент? Денис: Все силы студии сосредоточены на окончании работы над проектом «Фобос: 1953»


АrtТalk.ru: Вкратце, о его сюжете… Денис: Это игра в жанре adventure с видом от первого лица, создающаяся на технологической платформе «Panopticum Engine», использующейся в «Sublustrum». Сюжет проекта «Фобос: 1953» основан на разработках МГБ СССР (прежнее название КГБ) в области исследования пределов возможностей человеческого мозга, передачи мысли на расстояние и воздействия страха на человеческий организм. Игрок оказывается в подземном бункере, где размещалась лаборатория, материалом для исследований которой служили заключенные. Ему предстоит узнать правду о странных событиях, произошедших в 1953 году, которые привели к ликвидации персонала и консервации всего комплекса. На «КРИ 2009» проект победил в номинации «Лучшая приключенческая игра». Выход назначен на осенью 2009 года.


АrtТalk.ru: Sublustrum была очень тепло встречена игроками, благодаря нетривиальным декорациям, сюрреалистичной идее, занимательному сюжету. Но не стоит забывать о графическом стиле. Он незабываем! Что послужило источником вдохновения при создании Sublustrum? Денис: «Sublustrum» - результат целого комплекса различных идей, теорий, фантазий и переживаний трёх человек. Если говорить об атмосфере проекта, то со своей стороны могу сказать, что мне были близки идеи таких игр, как SilentHill и Myst, фильмы Константина Лопушанского (Письма мёртвого человека), Андрея Тарковского, Даррена Аронофски (Пи, Фонтан), Дэвида Линча, и другие (Зеркальная маска, Переработка, Зоетроп и т.п.) Также можно упомянуть различные аниме, не говоря уже о художниках и литераторах.




АrtТalk.ru: Какой жанр CG тебе ближе всего? Денис: 3d и mattepainting. Из направлений – техника, транспорт и среда. Из сеттингов ближе всего sci-fi, cyberpunk, steampunk.
АrtТalk.ru: Графическая составляющая ваших игр фактически совпадает со стилем твоих личных работ. Чем вдохновляешься? Есть ли примеры для подражания? Как вообще выработался этот стиль и как бы ты его охарактеризовал?))) Денис: Примеров масса) Это и традиционные художники и CG- художники, различные фильмы, аниме, игры, литература и, конечно, оффлайн). В своё время я пришёл к тому, что в 3d для реализации тех идей, которые я хотел воплотить в визуальную форму, мне не хватает “хаоса”. Объёкты выглядели слишком “правильно” и поэтому нереалистично. И речь идёт не о фотореализме, а о стереотипах восприятия. И это одна из задач, решаемых использованием постобработки в моих работах. Благодаря текстурным плашкам можно разнообразить поверхности и фактуру в сцене и сделать это очень быстро, а это ещё одна причина – экономия времени. Но главная задача постобработки – усиление атмосферы.

АrtТalk.ru: А что насчет интернет-галерей? Полезно ли это, на твой взгляд? Денис: Конечно. Замечательно, что существуют подобные площадки для общения, и обсуждения работ, позволяющие следить за тенденциями в области CG, искать нужную информацию, быть в курсе новостей и т.д.



АrtТalk.ru: А как ты относишься к критике? Некоторые не могут себя сдержать, воспринимая ее слишком болезненно. Денис: Я отношусь к обоснованной критике, как к ещё одному способу совершенствования своих навыков. Мнения зрителей позволяют с новых ракурсов смотреть на работу, а это всегда полезно.
АrtТalk.ru: Наверное, не часто получается поработать для себя? Денис: К сожалению, да. Хотя, если проект (который разрабатывается в студии) интересен, то в него уходишь полностью и в нём уже реализуешь все свои задуманные идеи.


АrtТalk.ru: Какой софт ты используешь в работе? Денис: 3dsmax, VRay, Photoshop.
АrtТalk.ru: Что бы ты пожелал нашим читателям, может какие-то советы? Денис: Творческих успехов и не останавливаться на достигнутом. Всегда есть к чему стремиться, будь то техническая сфера или теоретические изыскания.






АrtТalk.ru: Спасибо за ответы! Удачи в творчестве и личной жизни. Денис: Всех благ :)
Денис «Thill» Корнев, Специально для ArtTalk.ru

Случайные работы 3D

Formula Renault 2.0
деревяшка
Музыкальный сюрреализм или создание музыки
Zond
ОС "Снежная Королева"
Heart

Случайные работы 2D

Girl
Цена свободы
Ко си кодо шукар ром андэ кали стаги?
Catcher In Rye
Landscape Part 1
Evolve
Наверх