Сон | The Dream - Making Of...

Обсудить на форуме | Discuss Портфолио автора | Authors Portfolio Привет всем, кого заинтерисовала работа "Сон". Следующие несколько минут с Вами буду я, Алексей Кашперский или RIDDICK.
Композиция и работа со вспомогательными материалами - референсами
Композиция - очень и очень важный этап, который ни в коем случае нельзя оставлять без должного внимания, если Вы не хотите чтобы Вашу работу забыли, только перевернув страницу... Я даже больше скажу, этот процесс у меня шел паралельно созданию работы. Композиция постоянно уточнялась, что-то прибавлялось что-то я убирал... Такая себе "шлифовка" первоначального замысла. Привожу примеры композиций на разных стадиях работы.
Greetings to everyone interested in the work of “Dream”. For the next few minutes I, Alex Kashpersky or, RIDDICK, will be with you. .
The composition and work with supporting material - references
Composition is a very important step, which requires your attention, if you do not want the visitor to forget your work, and just turn the page. I have more to say about this process and how it parallels the creation of the work. I constantly cleaned and refined the composition so long as it added something to the overall piece, such as "grinding". Here are examples of compositions in various stages of work.
Первоначальная мысль была делать девушку на стуле, потому занялся поисками оптимальной формы стула. Из конечной композиции я его убрал, заменив водой, но, все же этот этап был, поэтому упоминаю и о нем.
The original idea was to create a girl on a chair, because I became engaged in the search for the optimal form of a chair. Of the final composition, I removed it, replacing the water, but, nevertheless, this stage was, therefore, and the mention of it
Композиция в работе как черно-белый снимок фотографа-профессионала - имеет яркий белый цвет, серые полутона и глубокий черный. Грубо говоря 3 яруса. 3 яруса всего: цветов, их насыщености, объектов в сцене по сложности и по смысловой нагрузке. По крайней мере, по такой схеме я старался вести работу. В моей работе центральным моментом являются фигуры девушек, объектом второго плана и нагрузки - вода, и третим, соответственно, фон. То же должно быть и с гаммой. На переднем плане яркие контрастные оттенки и чем дальше они от зрителя, тем становятся более размытыми и менее контрастными. Что бы лучше понять что я хочу Вам сказать - представьте себя стоящим на огромной разноцветной палитре в утренем тумане) Где-то так)) Так же хочу выделить такой процесс как поиск и работа со вспомогательными материалами. Не стоит пренебрегать изучением того предмета, который собираетесь создавать... Поищите аналоги, посмотрите, вдруг до Вас это уже было кем-то сделано. Если Вы увидели в чьей-то работе элемент, который Вам может пригодится при создании Вашей работы, не стесняйтесь, свяжитесь с автором и узнайте с какими трудностями он сталкивался при создании, какие в этом вопросе могут быть подводные камни и подумайте как сделать лучше... Если речь идет о моделировании и анатомии, то нужно обязательно найти десяток-другой фотореференсов того места которое моделируете, а еще лучше сами сфотографируйте модель в нужных ракурсах, причем желательно до того, как приступите к моделированию, а то может случится такое что Вам будет жалко "портить" - исправлять ошибки... да ладно, и так сойдет... Не сойдет)) Опытный глаз это обязательно заметит. Хочу выразить благодарность профессиональному фотографу Ольге Шелегеде за любезно предоставленные фотоматериалы... Плюс ко всему, я исходил весь интернет вдоль и поперек в поисках нужных референсов, рук, ног, складок, тканей, всплесков воды, анатомических ракурсов, фотографировал сам, изучал на "живых примерах", рисовал, искал на бумаге итд... В конце концов у меня набралось до 500 разнообразных референсов. С этим багажом мне было куда понятнее что делать))
Работа в программе Z-Brush. Скульптинг
Работу в программе з-браш я начал с транспозитинга... О том как использовать этот инструмент уже написан не один урок, в том числе и в своих уроках я поднимал эту тему, потому особо останавливаться на этом не буду.
The composition in the work is like black and white photograph, a professional photographer - has a bright white, half-gray and deep black. Roughly speaking 3 tiers. 3 tiers of all: colors, their saturation, objects in the scene complexity and meaning. At least, under the scheme, I tried to work. In my own work is central to the figures of girls subjected to the second plan - the water and third, respectively, the background. The same should be with the color range. At the forefront of a bright contrasting shades and the farther they are from the viewer, it becomes more diffuse and less contrast. What would be better to understand what I want to tell you - imagine yourself standing on a huge colorful palette in the morning fog) Somewhere so)) Just want to underline such process as finding and working with supporting material. Do not neglect the study of the subject, which is going to create ... Look for similar look to all of a sudden, it have already been done by someone. If you saw somebody else's work element you can be useful when you create your work, do not hesitate to contact the author and find out what difficulties he faced in the creation of what in this matter can be pitfalls and Think how to make better ... When it comes to modeling and anatomy, then you have to find a dozen or two references of the part which you are working at, and even better make your own photographs in the right angles, preferably before the start modeling, because it can happen is that you will feel sorry to "destroy" -- fix the mistakes ... An experienced eye is sure to notice them. I would like to express my gratitude to the professional photographer Olga Shelegeda for the reference photos ... Plus to that, I look through all the internet far and wide in search of the necessary references, hands, feet, folds and fabrics, burst water anatomical angles, I photograph by myself, studied at the "living examples", drawing at the paper, etc. ... In the end, I have collect up to 500 various references. With this baggage, I was much clearer what to do))
Work in Z-Brush. Skulpting
Work in the z-brush, I began from transpoziting ... About how to use this tool has already written more than need lessons, because of that I will not stop at this part.
Вот так выглядели болванки после первоначального транспозитинга
That's it look like the models after the initial transpoziting.
Как видно, пропорции тела значительно нарушены. Но постепенно, в ходе работы я их буду уточнять. На этом этапе можно начинать собственно набор форм, скульптинг. Я кругом обложился материалами по анатомии, установил на столе два монитора, иногда даже был третий, ноутбук)) на них постоянно были нужные мне референсы. Это очень удобный способ работать... стоит только голову немного повернуть и ты уже знаешь в каком направлении следует двигаться дальше. Такая работа напомнила мне рисунок или скульптуру с натуры... Очень похоже) Вот что начало у меня вырисовываться по ходу работы. Как видно, позже, я немного изменил некоторые положения частей тела. Уже лучше, но проблем еще море...
As can be seen, the proportions of the body has been violated. But gradually, in the course of their work, I will clarify. At this stage I start the set of forms, skulpting. I circle overlaid material on anatomy, placed on my desk two monitors, or even a third, a laptop)) they were constantly required me to reference. This is a very convenient way to work ... only the head slightly turned and you already know in what direction should we go from here. This reminded me a real life drawing or sculpture ... Very likely) Here is what I have started emerging in the course of work. As will be seen later, I did change some of the parts of the body. Even better, but still there are many problems ...
Я продолжал формировать тело, "консультируясь" с анатомией и фотографияим, пока результат не начал меня радовать)) Вот что у меня получилось в конце всех работ по скульптурингу
I have continued to shape the body, in consultation with the anatomy and foto until the result does not start to please me )) Here is what I got at the end of all of the skulpting work.
Конечно были места (кожа на спине похожая на кирзовый сапог итд...), которые я дорабатывал позже, во время текстуринга, но основные скульптурные работы были окончены. Я решил попутно попробовать модель просчитать в ментал-рее)
Of course there were the locations (the skin on her back like kirzovy boots etc. ...), which I finished later during the texturing prosess, but the sculptures were finished. I decided to try to render a model in mental-ray)
Текстурирование моделей
Процесс текстурирования "живых" поверхностей мне очень нравится) Незнаю почему его так боятся и не любят... Я собирался рендерить кожу в ментал-рее, потому мне нужно было три разных слоя кожи, не считая карт рельефа и отражений. Итак я начал с рисования верхнего слоя. Не буду вдаваться в технические подробности процесса, этого достаточно в уроках.... Я остановлюсь на некоторых особенностях: Цвет тела на всех его частях совсем не одинаковый... Ноги всегда синее (зеленее) в зависимости от света. Чем ближе к пальцам - тем краснее, и вообще чем тоньше кожа, тем краснее ее цвет. Пальцы, колени, локти... В местах скопления жира, кожа будет всегда желтее (например на животе или попе). Женская грудь почти полностью состоит из особой жировой ткани пронизаной сосудами и капилярами кожа на ней тоньше, поэтому это самая светлая часть тела. Если суметь отобразить все эти нюансы, они придадут работе тот неуловимый шарм, ту живость, которая присуща существам из плоти и крови. Стоит посмотреть на работы того же Бориса Валеджео, и вы точно заметите этот нюанс в его работах, хоть возможно, раньше не обращали на него внимания.
Texturing models
I like the process of texturing "live" surfaces) Dont know why the artists so afraid and do not like it ... I was going to render the skin in the mental-ray, because of that I had to draw three different layers of skin, not to mention the relief maps and reflections. So I began to paint the upper layer. I will not go into the technical details of the process, it is enough for the lessons .... I will stop some of the features: The color of the body in all its parts are not the same ... Legs are always blue (green) depending on the light. The closer to the fingers - so mor red, and generally as thinner the skin, so its red color will have. Fingers, knees, elbows ... In places the fat, the skin will always be yellow (for example on the abdomen or buttocks). Women's breasts are almost entirely composed of a special fat, saturated vessels and skin is thinner, so it's the bright part of the body. Should be able to display all these details, they will the work of the elusive charm, a liveliness that is inherent in beings of flesh and blood. Take a look at the works of the Boris Valedzheo, and you just notice this nuance in his work, though probably not before pay attention to it.
Так выглядели верхние шары кожи моделей. Я попробовал посчитать их с ментал-реем. Вот такой был результат.
So look leather upper spheres models. I tried to render them with the mental-ray. That's the result.
Как видно, я уже набросал первоначальную форму будущей ткани. Тогда я еще думал что это будет полностью ткань, и набросал очередной композиционный ескиз...
As you can see, I have sculpt initial shape the future fabric. At that stage I still think that it will be fully fabric and draw once more composite sketch ...
На этом я перешел к рисованию второго шара, глубокого. В нем много вен, крови и мяса))) Но пусть это вас не пугает. Ничего кроме пользы это не принесет.
At the same time, I proceeded to draw the second, deep layer. There are many veins, blood and meat))) But do not worry about it . None other than the benefits it will bring)
Результат страшный, но если сложить все вместе, то получится очень даже неплохо для базовых настроек рендера.
The result is terrible, but if you put everything together, you get a very good base for setting renders.
Ну а дальше методом проб и ошибок, несколько дней я искал "идеальную кожу" )) Вариантов было уйма, покажу лишь малую часть из них...
Beyond the method of trial and error, a few days, I was looking for "perfect skin")), it was a lot of variants, I show only a small part of them ...
Пока, в конце концов не остановился на полностью устроивших меня вариантах
So far, in the end I stop at the variants and options that satisfied me
Хочу заметить что на этих вариантах уже выставлен свет (об этом немного позже) и наложены все карты. Привожу настройки шейдера кожи mr SSS - Fast Skin Мaterial Для разных моделей они немного отличались, но не существенно...
I would like to note that these options may have light (about this later), and projected all the maps. Here I give preferences of shader skin mr SSS - Fast Skin Material Different models are slightly different, but not essential ...
Предостерегаю вас от слепого копирования параметров шейдера. Это не принесет никаких вменяемых результатов. Говорю из собственного опыта... сколько не пытался в свое время копировать настройки то одного, то другого художника, в итоге получалась ерунда. Пока сам не начал разбираться какой ползунок за что отвечает. Я даже не знаю с чем это связанно... может с размером болванки относительно "мира" сцены а может еще от чего, не знаю. В любом случае эта схема просто для того чтобы помочь вам понять общий смысл работы с ССС материалом. Также хочу остановится на вкладке карты рельефа. Так как файл с точными настройками у меня не сохранился, я воссаздал его по памяти. цифровые значеня в нем могут быть не точными, но смысл понятен.
Освещениеg
На настройку освещения было потрачено достаточно большое время... я никак не мог понять почему у меня не работают нужные мне источники света FArea, которые дают очень приятные тени, и пытался обойтись обычным Sun-ом, но ничего хорошего у меня из этого не получалось.
I want to caution you against blindly copying the settings shaders. This will not bring any charges against the results. I speak from my own experience ... I not at one time tried to copy the settings that one, that another artist make, the result obtained nonsense. While I did not began to understand what the slider is responsible for what. I do not even know what this relates ... may be with the size bar on the "World" scenes and may have what, I do not know. In any case, the scheme is simply to help you understand the general meaning of SSS material. I also want to stop on a bump bar. As the file with the exact settings I have lost, I written the sets on the memory. numerical values, it may not be accurate, but the meaning is clear.
Lighting
At the lighting setup was spent enough time ... I could not understand why It do not work I need light sources FArea, which give a very pleasant shade of, and tried to use the Sun lamp, but nothing good I have it does not worked.
Пока я не понял в чем загвоздка... выкрутив мощьность светильников FArea намного выше, я получил желаемый результат. + установил разноцветные отражатели света для красивых живописных рефлексов
At last I understand is the rub ... unscrew the brightness of lampstands FArea much higher, I got the desired result. + Set multicolored light reflectors for the beautiful paintings reflexes
Вот теперь весь свет, рефлексы и блики стали на свои места) Всего в сцене 3 основных разноцветных источника света FArea, один вспомогательный Omni и 4 больших разноцветных плейна - отражателя.
Создание воды
Это особый этап работы, который запомнился мне как самая нудная работа которую я когда либо делал на компьютере))) Мне нужно было расставить 3,000 сфер каждую на свое особое место в трех измерениях, причем копировать я не хотел что б не нарушить "естесственность" движения. Не хотел повторений. К этому процессу я подходил по несколько раз в день, по пару часов к ряду, в течении недели. Больше двух часов подряд за расставлением шариков я не выдерживал))) Приходилось на что-то отвлекаться, менять цвет сфер, цвет моделей, цвет рабочих окон, что б просто не сойти с ума))... к концу недели я уже почти передумал делать воду вручную, но все-таки доделал. Самое обидное что в финальной сцене большой ее кусок вырезан, так как мешал по композиции. Немного подробнее остановлюсь на этом этапе, вдруг кому-то пригодиться... Отдельное спасибо автору урока по созданию воды - Abramyanc Karen Arsenivich Итак создание воды я начал с того что экструдировал из модели ту часть которая должна соприкосаться с водой
Now all the light reflexes and reflections have become to their seats) Total there are 3 major multi-colored light source FArea, one subsidiary Omni and 4 large colored Plaine - reflectors in the scene.
Creating Water
This particular phase of work, what remember me as the most tedious job I ever did on the computer))) I had to put 3.000 spheres in their special place in three dimensions, I dont make a copying, I would not want that does not violate the "natural" movement. Do not like to make repitions. To this process, I approached several times a day for a couple of hours to several a week. More than two hours a row of sphere placing I did not comply with the))) I had to something being distracted, change the color fields, color models, color windows, that just does not get off a mad ))... by the end of the week, I almost changed my mind to make the water by hand, but I finish it. The most offensive in the final scene of a large piece of cut, as well as disturbing in the composition. A little more focus on this stage, all of a sudden someone help ... Special thanks to the author of a lesson on the water - Abramyanc Karen So the creation of water, I began with the extrud from the model of the part which should be the water
Так как густота сетки была черезчур высокой для этого этапа работы, я сделал ее ретопологизацию
Because the density of the grid was too high for this phase of work, I made it retopologization
И начал формировать силуэт воды
And I began to shape the general form of water
Далее я уточнял его и сделал переходной кусок от воды к ткани
Next, I specified it, and made the transition from water to a piece of cloth
Собственно здесь и началось веселье)
Actually this is the part where fun started)
Вот такое симпатичное деревце вышло у меня в результате всех трудов. Основная часть работы сделана, теперь нужно привратить это все в воду. Для этого я експортировал это все в файл формата .obj и загрузил в з-браш. Там применил модификатор Unified Skin с максимальной детализацией и минимальным сглаживанием. После этого я прошелся по всей поверхности кистью сглаживания. Нельзя было применять изначальное сглаживание, так как терялось множество мелких деталей. А если работать вручную, это в 10 раз дольше, зато все нужные детали сохраняются. Получается полный контроль за процессом)
Here is a nice tree, that came as a result of all the works. Most of the work done, now need make it all in the water. For this, I export it all into a file format .Obj and downloaded in z-brush. Then applied the Unified Skin modifier with maximum detail and minimal (0) smoothing. After that I went all over surface smoothing brush. It was impossible to apply the initial smoothing, as well as lost a lot of small details. And if the work manually, it is 10 times longer, but all the necessary details are stored. This gives complete control over the process)
В итоге у меня получилась вот такая волна
In the end I have such a wave
Волосы
Для создания волос я использовал плагин Ornatrix. Очень гибкий плагин, я им очень доволен... Все хорошо если бы не рендеры.... Так как он не дружит ни с виреем ни с менталом, мне пришлось прощитывать его в сканлайн рендере и потом соединять через альфаканал.
Hair
To create the hair I used the plug Ornatrix. Very flexible plugin, I am very happy ... All is well if not renders .... Because it is not friends with any v-ray neither mental-ray, I had render it in skanlayn and then connect via alfachanal.
И после оверпейнта в фотошопе. Спасибо Елене Вуйцик за помощь с этим)))
And after overpeint in Photoshop. Thanks to Elena Vuytsik for help me it this)))
То же и с нижними волосами
The same with the lower hair
Рендеринг, постобработка
Для просчета конечной сцены я использовал ментал-рей для тела, воды (первый слой) и в-рей для прощета воды (второй слой). Дело в том что в ментал-рее мне так и не удалось достичь желаемого вида воды и я использовал для этого в-рей. позже просто соединил все вместе в фотошопе.
Rendering postprocessing
To render the final scene, I used a mental-ray for the body and water (first layer) and v-ray for render the water (second layer). The fact that the mental-ray, I have not been able to achieve the desired type of water and I used for this purpose v-ray. later, I just joined them together in Photoshop.
Получив желаемое после соединения воединно обоих вариантов я приступил к рисованию фона. Весь он рисован вручную, сверху я наложил мою композицию, вырезаную через альфаканал. После того как закончил с фоном, я наложил волосы.
Having obtained after the consolidation of the two laters, I began to draw the background. It All had painted by hand, from the top, I put my composition, cuted through alfachanel. Once finished with the background, I put the hair on.
Осталось только немного поиграть с фильтрами к фотошопу AlienSkin. На этом все) Спасибо за внимание, надеюсь Вы не потратили время впустую прочитав статью.
Left only a little play with filters to Photoshop AlienSkin. That's all) Thank you for your attention, I hope you do not spend the time wasted reading the article.


Случайные работы 3D

Mech Scout
Постапокалиптический хаус боут. по мотивам А. Круза - "Эпоха мертвых"
Концепция?
Starship Troopers
Экстерьер
Невезуха

Случайные работы 2D

Twilight Hour
Морионские щенята
Грязные воды
кладбище
I Am Thy Evil
Пахарь
Наверх