Список разделов » Старый ARTTalk.ru и ARQUTE.com » Интервью

Интервью с Тамарой Бахлычевой

» Сообщения

Тамара Бахлычева - Эксклюзивное интервью.



Сегодня мы в гостях у замечательной семьи – Тамары и Вадима Бахлычевых, которые не так давно перебрались жить и работать в США, штат Калифорния. Живут они теперь с двумя котами и бородатой ящерицей Cool



Тамара любезно согласилась рассказать нам немного о себе, о своем творческом и жизненном пути.



Итак, все знают Вас как талантливого и успешного 3D-художника игровых персонажей. Расскажите, пожалуйста, как начинался Ваш путь. Откуда возникло желание освоить эту профессию и почему Вы выбрали именно геймдейв?





Всем привет!



Я была мечтательным ребенком, читала запоем книги со сказками, легендами и мифами, а также любила что-то делать своими руками и рисовать. Родители только укрепили этот интерес, отдав меня сначала в детскую изостудию, а потом в художественную школу.



Также они подарили нам с сестрой первую игровую приставку Atari, а потом и Sega, что также оказало большое влияние. После окончания колледжа по смешанной специальности преподаватель изо - ремесленник, передо мной встал вопрос, а что же делать дальше, так как перспективы преподавателя изо в каком-нибудь ДК в маленьком городе меня совершено не радовали.


Еще в последний год обучения в колледже я начала изучать Photoshop для моей студенческой подработки в качестве рисования картинок для мобильных телефонов, и дополнительно по туториалам мышкой что-то там рисовать. Это было время, когда я узнала о существование CG. Последней каплей для выбора моей карьеры стало прохождение примерно в это же время игры Thief 3 Deadly Shadows, которая меня настолько впечатлила, что я, будучи ничего не зная о создании графики для игр, захотела делать видео-игры. Около полугода я провела рассылая свое неказистое резюме по Питерским компаниям, занимающимися видео-играми. Попутно я пофрилансила для создании небольшой игры про прораба для строительной выставки. Так я в срочном порядке узнала про спрайты, простенькие анимации, отрисовку уровней и персонажей, а также про адские дедлайны, сделав весь арт за 3 или 4 дня. В конце-концов моя настойчивость принесла свои плоды, и мне не посчастливилось попасть на full-time работу в одну студию на должность Texture artist.





Мы знаем, что Вы изначально хотели стать Концепт-художником. Как это переросло в то, чем Вы сейчас занимаетесь? Через какие этапы Вам пришлось пройти?



Концепт-художником я поначалу хотела стать, так как это было единственное понятная для меня профессия в геймдеве.


Надо сказать, что пакет 3D я в первый раз открыла для артеста той студии, в которую меня взяли, так что изучать основы профессии текстуринга и 3d пайплайна пришлось уже в бою под свистом пуль в окопе.


Я очень рада тому факту, что мне удалось получить практический опыт в процессе работы в игровой студии, не обошлось конечно без проведения всего свободного времени за компьютером изучая 3d. Было пара моментов, когда студии, в которых я работала, внезапно закрывались и от безысходности я пыталась поработать в сфере не видео-игр, а например дизайнером в полиграфии или фоторетушером, по принципу это тоже работа в Photoshop, вроде как близко по профессии, но меня хватало ровно на один день. По своему опыту я все таки убежденный сторонник того, что нужно работать и получать бесценный опыт в сфере, в которой ты видишь себя через десять и более лет, даже если зарплата по-началу будет копеечная, но это лучше, чем просто прозябать на неинтересной работе, которая не даст тебе в долгосрочной перспективе ничего кроме потраченных лет.



Когда я уже начала себе более-менее представлять внутреннее разделение геймдева на специализации, я решила, что вместе с концепт-артом мне было бы интереснее также делать персонажей и различных кричей, включая костюмы, доспехи и оружие в 3d. Мне доводилось работать и над уровнями и над пропсами, но character art мне импонировал больше всего. Я также много в те года играла в World of Warcraft и на горизонте маячили еще не вышедшие Аллоды Онлайн, и мне очень нравилась стилизованная графика с рисованными текстурами в тех проектах, и несомненно, выражаясь геймерским языком, это оказало влияние на еще одно разветвление в моей ветке развития в сторону так называемого Old-school с рисованными текстурами.





Были ли мастера, которые вдохновляли Вас и, возможно, продолжают вдохновлять по сей день? Что Вы цените в работах других художников, и на что делаете акцент в своих?



Если говорить о влиянии и волшебных пенделях, то есть вдохновении, то тут конечно первое место бесспорно идет моему мужу Вадиму, более известному в интернете под ником Slipgatcentral.


Я также стараюсь постоянно собирать новый зрительный материал для вдохновения, просматривая CG-Hub и Deviantart, на которых я подписана на интересующих меня художников. В силу специфики моей профессии в первую очередь я обращаю внимание на целостность персонажа или существа, его дизайн, как внешний облик и детали рассказывают историю, место обитания или род занятия этого персонажа, а также возможные пути его реализации в 3d в оптимизированном для видео-игры качестве. Если это 3d модель, то в дополнение ко всему вышесказанному я могу добавить также интересный силуэт модели, а также грамотное текстурирование с разделением типов материалов и чистыми цветами, ну и само собой технические моменты типо текстурной развертки и топологии. Вообщем, все то, что я сама стараюсь по мере своих умений, воплотить в своих работах.





Так, как Вы недавно переехали в Америку, хотелось бы узнать немного и об этом. Расскажите о переезде в штаты. Было ли это запланировано заранее или спонтанно возникла такая возможность?



Само собой у нас уже было желание поехать поработать куда-нибудь заграницу, и участие в нескольких онлайн cg конкурсах на протяжении года, в итоге принесло свои плоды в виде самопиара и как итог поступившего мужу предложения работы в США. Нужно отметить, что в нашем случае участие и победы в конкурсах также послужили хорошим материалом для получения одной из тип рабочих виз в США. Процесс переезда в данную страну довольно не быстрый, обычно подготовка документов и получения визы в случае успеха занимают около года, а иногда и дольше.





Как вы жили первое время в новой обстановке, были ли материальные или какие-либо другие трудности? Как быстро Вам удалось освоить язык до того уровня, чтобы Вы могли свободно общаться? Посещали ли Вы языковые курсы?



Америку мы приехали покорять с двумя чемоданами, раздав все нажитое непосильным трудом родственникам в России, да и в силу некоторых накладок, первые несколько недель нам пришлось тяжеловато в материальном плане, но доширак наше всеSmile Ну и само собой хорошие компании, нанимающие сотрудников из-за заграницы, обычно помогают с переездом и обеспечивают жильем на первое время.



По поводу других трудностей я бы отметила, что требуется какое-то время, чтобы понять систему местной медицины, почему и зачем на каждого жителя приходится уйма разных страховок, начиная от съемного жилья, заканчивая жизнью и страховку на любимую собачку или кошечку.


А также злополучный Credit Score, который по дефолту у свежепонаехавших никакой, и это налагает некоторые дополнительные проблемы в виде повышения стоимости кредита или лиза(длительная аренду) на машину, без которой, к слову сказать в США, и особенно в Калифорнии делать нечего. Огромные расстояния даже на торговой площади между магазинами. Почти год приходилось ездить на велосипедах, пока не сдали на права.



Конечно самым стрессовым моментом лично для меня конечно было незнание языка на достаточном для общении уровне. Я могу сразу сказать по собственному опыту, что курсы в России, где русскоязычные люди сидят и пытаются между собой по английски общаться, совершенно не помогают, когда к тебе например подходит официант и скороговоркой что-то спрашивает, из чего успеваешь разобрать только “вадаяван”. Самый лучший способ научится разговорному по-моему мнению, это общаться с носителем.


Такое положение дел меня совсем не устраивало, поэтому в первую же неделю был нагуглен поблизости англоязычный репетитор. Через пару месяцев я также нашла школу с курсами “Second language” для взрослых, где в компании с людьми из совершенно разных стран мы проходили основные нюансы американского акцента и разбирали повседневные ситуации. Параллельно я постоянно слушала телевизор или кино на английском дома, что хорошо помогает развитию восприятия устной речи. Ну и не смотря на то, что мне было очень неловко в виду своего фигового английского, но я все равно ходила на всякие скетч-группы местных художников, чтобы банально хотя бы слушать живую речь и сленг.



Со временем и практикой страх исчезает, люди тут относятся с пониманием к твоим ошибкам, и постепенно становишься смелее в обращении с неродным языком. Я до сих пор хожу на курсы английского, с целью доработать свое произношение.





Какое отношение американцев к приезжим и чем вообще отличается их менталитет от менталитета россиян?



Отношение к приезжим, которые для многих работающих в сферах товаров и услуг, по сути те же потенциальные покупатели, всегда положительное. Вообще сразу бросились в глаза открытость, дружелюбность и чрезвычайная вежливость, это конечно же варьируется от штата к штату и от маленького города к большому мегаполису, но по дефолту они не относятся к человеку, как к потенциальному врагу.


Из этого еще вытекает у них такая привычка, как “small talk”, когда посторонний человек, к примеру, стоящий рядом в очереди, начинает с тобой беседу на пространные темы. Понятное дело, что при этом никто никому ничего не должен, но в общем целом среда очень спокойная и не агрессивная, по крайней мере в той местности, где мы живем. Иммигрантов, кстати, тоже довольно много со всего мира и из соседней Мексики. Азиатов очень много, русскоговорящие тоже частенько встречаются, но наши обычно стараются избегать друг друга, по сложившемуся у меня впечатлению.





Сейчас Вы в основном работаете в технологии Old-School, в частности HandPainted Texturing. Расскажите об отличиях этого метода от Next-Gen. Какие плюсы и минусы в каждом из этих подходов?



Основное отличие Old-school это отсутствие normal map, а иногда и specular map, и других побочных карт типо Glow или Alpha channel.. Вся информация об освещении, фактурах, деталях, объемах и свойствах материалов задается одной рисованной руками текстурой. Еще одно отличие, это относительно низкий полигонаж для меша, а также небольшое разрешение и количество текстур, все это дает хорошо оптимизированную графику, которая может идти даже на очень слабых компьютерах или смарт-фонах.


Пайплайн для создания Old-school персонажа более дешев и быстр и позволяет вносить правки в основную текстур в любое время, и в основном используется в играх с яркой, насыщенной по цветам стилизованной графикой.



Next-gen более продвинутая технология с более высокими техническими требованиями, хорошо подходит для проектов с реалистичной графикой. В Nextgen обычно более высокий полигонаж у игровых моделей, большой выбор и разрешение различных карт. Главное отличие от Old-school, это карта Normal map, которая запекается с hi-poly модели на оптимизированную для игры low-poly, что дает в игровом движке или 3d программе эффект большой детализации, объемов и фактур, то есть по сути модель с меньшим полигонажем с Normal map выглядит почти также как и hi-poly модель на несколько миллионов полигонов.


Как я это вижу - в Old-school самый творческий процесс это рисование Hand-paint текстуры, то есть по сути просто рисование, а для Next-gen это создание hi-poly с помощью, например, скульптинга в Z-brush, что по сути лепка.


Это довольно краткое и упрощенное описание различий, их в техническом плане намного больше, но в общих чертах, если не углубляться в технические дебри, они такие.





В каких программах и на каком оборудовании Вы предпочитаете работать?



Два монитора для меня это обязательная вещь, по части планшета мне хватает моего старенького Wacom Intous 3, я в ожидании анонса нового портативного Cintiq этим летом, может быть это послужит для меня толчком для перехода на такой тип планшета. Еще я с интересом посматриваю на более дешевого конкурента Wacom Yiynova, но опять же, в виду относительной новизны на рынке их продукции, я в ожидании последующих доработок или хотя бы большего количество положительных отзывов от пользователей по текущим моделям.





Если это возможно, было бы здорово приоткрыть занавес оплаты труда. Какие могут быть зарплаты в американских игровых компаниях для специалистов разного уровня? Думаем, этот вопрос интересен многим читателям, так что будем благодарны за любую информацию.



Мне на глаза недавно попадалась как раз замечательная ссылка со статистикой по средним заработкам разных специальностей в игровой индустрии, вот она:



http://www.gamecareerguide.com/features/1108/game_developer_...



Еще один источник подобной информации, это сайт Glass Door, который работает для любой индустрии:



http://www.glassdoor.com/



По нюансам стоит учитывать, что обычно зарплаты указываются виде дохода за год до налогов, а также есть дополнительный пункт по бонусам, в виде годовых бонусов, медицинской и прочих страховок, оплачиваемых работодателем, что очень важный пункт для жизни в США, и многое другое.





Какое развитие Вы представляете для себя в будущем? Нет ли желания изменить творческое направление, например, заняться хай-поли моделированием? Что Вы считаете основным в усовершенствовании своих навыков?



Я бы хотела продолжать совершенствоваться в Hand-paint текстуринге, так как еще есть куда расти. Концепт и дизайн надо очень сильно подтягивать. И да, я бы не хотела забрасывать hi-poly моделирование, особенно скульптинг в Z-brush. Сейчас например, я пытаюсь разработать и улучшить свой пайплайн для old-school, в котором для органических персонажей проще и быстрее будет использовать скульптинг из Z-brush в качестве базы для рисованной текструры и low-poly само собой, как на примере этой головы демона. Еще вот на днях записалась на курсы анатомии от Scott Eaton, широко разрекламированного знакомыми cg-artistами.


Я считаю, что человек занимающийся для заработка артом, должен постоянно учиться новому, развиваться и оставаться конкурентоспособным, что впрочем применимо в принципе к любой профессии.







Чем занимаетесь на досуге? Хватает ли времени на хобби и как вообще обстоят дела с этим в Америке?



Ооо, хобби в Америке развиты очень хорошо. Можно заниматься любым хобби, для их поддержки существует огромное количество групп по интересам и магазинов, только деньги выкладывайSmile Толпы гиков посещающие различные выставки для любителей комиксов, видео игр, дайвинга, тату и тд. и тп. Почта здесь работает как часы, поэтому можно легко найти и заказать что-то для своего хобби в интернет магазине и получить это чуть ли не на следующий день.


В связи с моим основным образованием, я люблю что-то делать своими руками, я даже когда-то хотела поступить в театральную академию на художника по костюмам, одним словом я люблю также создавать персонажей только в реальной жизни. Пока что это проявляется для меня в увлечение косплеем, то есть создание костюмов персонажей из любимых игр и расхаживание в них на различных выставках, а вообще я бы очень хотела научиться делать prosthetic make-up для кино в качестве второй профессии.


Из спортивного вида отдыха мы оба любим дайвинг и снорклинг (ныряние в маске с трубкой ), потому что подводный мир это совершенно новый и уникальный опыт, и референсы само собой.







Для многих художников переезд за границу - в США или Европу - мечта. Что бы Вы посоветовали для ее осуществления? Какие профессиональные качества, главным образом, ценятся на западе?



Первым делом нужно понимать, что за границей есть куча специализированных по видео-играм колледжей, которые готовят будущих гейм-девелоперов, то есть начальный и средний уровень специалистов вполне уже можно набрать из своих соотечественников. Но пугаться не нужно, все вполне осуществимо при терпении, голове на плечах и тяжелой работе.


В первую очередь я бы конечно посоветовала поработать в игровой студии на родине, дабы был опыт работы в команде на фул-тайме и понимание пайплайна, они не особо отличаются между разными компаниями, и такой опыт будет полезен потом на работе в любой стране.



Во-вторых английский язык, как самый универсальный в мире. Причем я бы советовала не тянуть, пока петух в попу не клюнет в виде замаячевшего на горизонте иностранного работодателя с предложением поработать, а качать его параллельно с художественными профессиональными скилами. Очень много хороших художников с приличными портфелями не могут дойти даже до уровня собеседования по телефону, в виду отсутствия знания общего с работодателем языка.



В третьих участие в различных конкурсах и активное участие в жизни cg-сообщества в виде написания туториалов, выступления с лекциями, интервью и тд. Это помогает не только созданию внушительного портфолио, но и позволяет бороздящим на просторах cg-сайтов head-hunterам заявить о своем существовании. Ну и обзавестись связями в виде друзей по стилусу, работающих по всему миру. Во многих компаниях система “приведи друга” хорошо работает и даже вознаграждается, и позволяет миновать проблему испорченного телефона, когда твое резюме с портфолио теряется где-то в недрах системы, даже не дойдя до главного адресата в лице ведущих художников. Конечно старый добрый способ в виде рассылки своего портфолио по отделам вакансий разных компаний также может вполне сработать.


Дополнительно вся эта активная деятельность может стать также пропуском в страну, по крайней мере в США, по специальной рабочей визе.





В-четвертых понимание возможных сложностей и планирование пути к своей цели , то есть работы заграницей.


Вы должны представлять себе, какие требования предъявляется страной, в которой находится компания вашей мечты, к получением рабочей визы. В какие-то страны получить ее намного проще, это также может быть стартовой площадкой в виде опыта работы в компании поменьше до вашей главной цели. Наличие высшего образования всегда хорошо котируется, особенно если оно близко к специальности, в нашем случае это любое около -художественное. Большой опыт работы по специальности тоже может быть неплохим, ну и при недостаточном лет опыта или образования путь описанный в третьем пункте также может помочь.



В разных компаниях и странах порог найма иностранцев варьируется, поэтому все-таки нужно понимать, что на вас, как иностранца, при найме компания потратит больше денег, чем на местного. В это входит помощь с переездом из другой страны и оплата адвоката для решения визового вопроса, поэтому все-таки зачастую будет требоваться от потенциального сотрудника уровень скилов и опыт выше среднего, или уникальное и редкое сочетание умений. Как я уже писала сверху, начинающих и среднего уровня людей в США свои колледжи выпускают в больших количествах каждый год. Кстати о колледжах, обучение в американском колледже стало для пары моих русских знакомых входной дверью в американский геймдев,так как свое образование у работодателей и миграционной службы лучше котируется. Так что можно засчитать это за еще один вариант.



Если у вас есть компания-мечты, то постарайтесь составить свое портфолио в стиле проекта, на который вы хотите попасть. Если есть возможность посмотрите на портфолио художников, которые уже работают в данной команде, чтобы иметь представление о требуемом уровне.


Одним словом ставьте цель и упрямо идите к ней, ищите пути ее достижения, будьте готовы, что это может занять не один год, но дорогу осилит идущий, и никаких препятствий не существует, кроме собственной лени.





Ну и наш традиционный вопрос, какие будут Ваши пожелания ребятам, которые только начинают свой путь в 3D?



Сейчас у вас есть практически неограниченный доступ к знаниям по 3d в Интернете. Еще 10 лет назад подобная информация была в ограниченном доступе и в небольшом количестве. Не ленитесь использовать Google для поиска уроков, референсов и вдохновения у профессиональных художников. Учите английский,так как именно на этом языке появляется самая новейшая информация в сфере 3d.


Заложите крепкий фундамент из таких базовых знаний как светотень и цвет, анатомия, свойства различных материалов. Если есть возможность сделайте это с толковым учителем, это только ускорит процесс усвоения материала и его качество. Разумеется любые хорошие курсы повышения квалификации всегда не будет лишним, но это не отменяет самообразование и самодисциплину.



Многие задаются вопросом стоит ли 3dшнику учиться рисовать, тут решать конечно исключительно вам, но умение рисовать, даже на среднем уровне, только повысит вашу цену и конкурентоспособность на рынке труда, а для направления hand-paint texturing уметь рисовать просто необходимо, если хочется достичь каких-либо существенных высот. Постоянно развивайте свою визуальную библиотеку и художественный вкус на примерах качественных работ. Ищите конструктивную критику на сайтах со вменяемой аудиторией. Тратьте много времени на практику и развитие своего мастерства и не ожидайте сиюминутной отдачи, это профессия, которая требует постоянного саморазвития на протяжении всей жизни, и результаты будут проявляться постепенно. Еще один важный момент именно для 3dшника, желающим оставаться конкурентоспособным, это по возможности постоянное изучение новых технологий и программ помогающим на разных этапах создания 3d. Эта индустрия постоянно развивается и не стоит на место, вам нужно двигаться вместе с ней. И да, зачастую сложно пробовать что-то новое, когда уже есть устоявшийся пайплайн, но такова особенность нашей молодой и быстро растущей индустрии - постоянное движение в технологиях.



Одним словом только работа, только хардкор.





Большое спасибо за уделенное нам время и такой интересный рассказ! Желаем Вам дальнейших успехов в творчестве и во всех Ваших начинаниях!



И вам спасибо за интересные вопросы и всяческих успехов вашим проектам и начинаниям!

Дата сообщения: 06.04.2013 04:17 [#] [@]

Тамара, спасибо большое за интервью, были рады знакомству поближе. Всего вам самого! Cool

Дата сообщения: 08.04.2013 18:42 [#] [@]

Огромное спасибо! Всегда интересовала судьба и путь наших лучших олд-скульщиков! )

Дата сообщения: 08.04.2013 20:15 [#] [@]

Отлично, интервью! Спасибо большое! Smile

Дата сообщения: 08.04.2013 21:13 [#] [@]

Рабочее место особенно понравилось, каждому по отдельной зоне комфорта и по коту)) Было очень интересно почитать! Почаще пиши и не забывай про блог!)

Дата сообщения: 08.04.2013 22:22 [#] [@]

Хочу добавить, что интересующимся будет крайне полезна страничка в живом журнале. Где можно почерпнуть много подробностей.

Дата сообщения: 08.04.2013 23:44 [#] [@]

Спасибо за интервью Smile

Дата сообщения: 09.04.2013 08:34 [#] [@]

Круто! Большое спасибо за интервью!!! redjump redjump redjump clap clap clap

Дата сообщения: 09.04.2013 10:51 [#] [@]

Вай, пасиб, Тамар. Поведала много свежего, да и в целом, было любопытно как у вас там сложилось....удачи Smile

Дата сообщения: 09.04.2013 14:04 [#] [@]

Спасибо. Было очень интересно.

Дата сообщения: 09.04.2013 17:25 [#] [@]

Благодарю, замечательное интервью.

Дата сообщения: 11.04.2013 18:34 [#] [@]

Очень познавательная информация. Спасибо за это интервью. Smile

Дата сообщения: 14.04.2013 21:24 [#] [@]

отличное интервью, гранд мерси!!! очень воодушевляет работать, учиться. идея с переездом за океан очень акутуальна сейчас в украине )

Дата сообщения: 15.04.2013 21:34 [#] [@]

Интересное интервью, мне понравилось

Дата сообщения: 27.03.2014 02:08 [#] [@]

Thank you so much! Always interested in the fate and the path of our best! <a href="http://www.collectairdrops.com">airdrops</a> :yesyes:

Дата сообщения: 04.10.2018 08:09 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 21662.

← Предыдущая тема: ПРОМЕТЕЙ - Интервью с концепт-художником фильма

Случайные работы 3D

Бассейн.
Vortex (Вихрь)
Агент
Яблочки
Кабинет ген. директора
Heavy Spartan

Случайные работы 2D

The One Who Becomes The Light
Sunrise
Batman And The Joker
Master Dwarf
Pic 27
The Time Has Come
Наверх