Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » 3D Max

Reset XForm

» Сообщения

Для меня очень темная вещь. Насколько я знаю-действие которое производит данная функция-все операции которые были проделанны с баундбоксом модели как бы забываются, и те показатели которые есть сейчас становятся как ы, начальными. Грубо говоря, взяли сферу диаметром 50. увеличили в 2 раза. до ресет х форма сфера всеравно считается диаметром 50. после-диаметр 100.





Так вот. это все прилюдия. Интересует то, как ведут себя объекты типа Bone.



По идее они должны так же себя вести. но я вот столкнулся с ситуацией что после ресет х форма кости проворачиваются. кости были созданны в майе, через фбх переведенны в макс. соответственно в процессе экспорта ось высоты поменялась с Y на Z. Т.е после применения ресет х форма кости принимают то положение, оторое у них было в Майе. Вопрос-какого такого?





Применить его к костя нужно затем, что без этого в движке возникаются неадекватности анимации.

Дата сообщения: 04.04.2012 14:43 [#] [@]

Вообщем вопрос в следующем. как для костей сделать сброс трансформации, т.е действие аналогичное Reset X form/

Дата сообщения: 04.04.2012 15:53 [#] [@]

К костям надо применять не Reset X form.



заходишь меню animation>bone tools и в свитке object properties жмёшь reset scale (рядом есть reset stretch - это немного другое) Конеш косяки всёравно бывают в зависимости от ситуации. Тут надо внимательно следить за всем.

Дата сообщения: 04.04.2012 17:00 [#] [@]

Ресет х форм обнуляет не только скейл, но и пайвот к мировому значению. А так как кости является тупо векторами то их направление жизненно необходимо им для ориентации. Если ты сбрасывешь это направление, то ессно они разлетаются. Даже отзеркаливание кости приводит к тому что очерёдность осей меняется и анимация играет не в отражённую сторону, а в противоположную. Пайвоты костей в цепочках даже вручную нельзя поворачивать, я лично делаю боксами, поворачиваю им пайвоты как мне надо, и то до создания анимации.





Для проверки попробуй в максе создать простенькую цепочку костей и примени к них х форм, они тоже разлетятся.





Решение твоей проблемы советую искать не в ресет х форме, а в самом экспорте из маи сразу с нужными осями.

Дата сообщения: 04.04.2012 17:15 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 4604.

← Предыдущая тема: Изменение Biped

Случайные работы 3D

концепт здания
Fly With Me
\"\"брызги лета\"
Morgan Aero 8 Custom
Ducati S4r Superbike Concept
Caravan Dali

Случайные работы 2D

Птица
Soldier
Башня
Бесконечное путешествие
Efflare - Frigus
Symbiot
Наверх