Список разделов » 2D Уроки » Adobe Photoshop

Hof - Рисование МЕТАЛЛА с применением фото-текстуры.

» Сообщения











Если вы хотите научится рисовать (создавать, или как вам будет угодно) подобные железяки, я покажу вам, как это сделать.









1. Создаем файл с размером Width - 21cm, Height - 21cm, Resolution - 300 pixels/inch.





2. Создаем форму железяки (в дальнейшем имянуемую „железяка”) на отдельном слое и заливаем ее серым цветом. В данном случае, чтобы не тратить време, я просто взял готовую шоповскую фигурку.









3. Перед тем, как придать объем нашей железяке, мы нажимаем вот на этот значок, дабы лихо махать кисточкой без страха вылезти за края нашей фигуры.









4. Теперь с помощью обычной кисточки с мягкими краями мы придадим форму нашей железяке.



Источник света будет находится у нас с правой стороны, поэтому правая сторона будет освещенна больще, а левая уйдет в тень, ну и, естественно, самая выпуклая часть в освещенной части будет самой светлой. Просто не забывайте, что свет и тень обозначают объем любого предмета. Задайте кисточке размер побольше, это позволит вам справится с данной задачей в считаные секунды.





5. Теперь мы отправимся на очень полезный сайт и выберем себе текстурку металла.



Либо возьмем свой цифровой фотоаппарат и сфотаем нужную железяку Smile



Я выбрал фото пошарпанного металла.





СОВЕТ: Выбираете понравившуюсь текстуру и шелкаете на Large.



Дождитесь пока фото текстуры полностю отобразится на екране (загрузится), и наведя курсор на картинку шелкните правой кнопкой, выберите в списке COPY (Ctrl+C)



Вернитесь в фотошоп и в меню edit нажмите paste (Ctrl+V) - и текстурка появится у вас на отдельном слое.





6. Текстура на верхнем слоем должна полностью покрывать форму железяки.









7. Нажмите на клавишу Ctrl и не отпуская ее, щелкните на окошко слоя с фигурой нашей железяки, таким образом мы селектируем объект на этом слое.









8. Теперь, когда появилась селекция, перейдите в окне Layers на слой с фото-текстурой и задерживая клавишу Ctrl нажмите клавишу J. Получится новый слой из фото-текстуры с формой нашей железяки.









9. Примените к этому новому слою эффект soft Light и можете задавать ему прозрачность по вкусу (можно и не делать).



Я сделал в данном случае прозрачность слоя 47%.













10. Теперь разнообразим тексуру нашей железяки и сделаем ее более реалистичной.



Реалистичность рисунку отчасти придают несовершенства, так как в нашем мире совершенства нет (кроме меня :hoho: ), то всякие гадости, разнородные пятнышки от непонятно чего разной формы и качества, окисления, ерозия и т.д. - это ГУД!



Для этого мы воспользуемся еще одной фототекстурой, и повторяя шаги 5, 6, 7 ,8 новая фото-текстура ложится у нас новым слоем поверх других слоев. Overlay и прозрачность около 50 процентов.



Опять-таки можно и без прозрачности. Прозрачность сама по себе является качеством слоя Overlay, поэтому иногда в прозрачности нет смысла, просто в данном случае я так решил, в общем здесь можете експерементировать.









Теперь можем вернуться и подкорректировать самый первый нетекстурированный слой, например подсилить в нем форму, усилить, где надо, свет, тень, блик (смотри шаг 4). Делаем это потому, что рисуя или меняя что-то на этом нижнем слое, мы реально видим, как будет все выглядеть в финале с уже с наложенными текстурами.



В данном случае можно просто воспользватся Levels (очень люблю Smile ), вызывается командой Ctrl+ L.











12. Теперь создаем новый слой (поверх остальных), и ручками рисуем блики и вот такие царапины по форме блика. Для этого вам нужна кисточка с твердыми краями маленького диаметра.





„Блик – это самая освещенная часть предмета. Блик – это именно та часть предмета, которая отражает свет, падающий на предмет. Именно блик – показывает из какого материала состоит поверхность предмета. Блик на хрустале, блик на волосах, матовый блик пластика – все они совершенно разные, и именно они дают почувствовать фактуру предмета. На блестящих предметах они маленькие и яркие, на матовых — большие по размеру и не такие заметные.”





Для понта я сделал дырочки и нарисовал проволочку :hoho: делается это кисточкой.





13. Теперь можете соединить все слои железяки (Merge linked).





14. И в конце делаем Filter - Sharpen - Sharpen more.





Минусы и плюсы этого метода:



Минусы: Метод не годится для тектурирования сложных форм, только если детально и с применением еще кучи приемов, но это для маньяков, да и игра не стоит свечь при том, что есть 3д проги. То есть текстура не всегда сможет следовать форме объекта.



Плюсы: В комбинациях с другими методами и инструментами рисования этот метод может оказатся очень полезным средством для тостижения реалистичности.





Ну и хочу отметить, что я сам этим методом пользуюсь очень редко и местами, обычно рисую кисточками разной формы, вместо использвания готовой фото-текстур.



Как я это делаю, могу показать в подобном уроке в следующей серии Smile





Надеюсь, был полезен.









про цвет и отражение:



Хоф выше написал про технику создания фактуры металла, однако все понимают, я думаю, что подход "трава зеленая, дерево коричневое, а металл синеватый" - детский. Конечно, мы можем нарушать любые правила, лишь бы результат нравился, однако если мы говорим о реализме, то на цвет металла, как и любого объекта на самом деле, влияют его собственная окраска, отражение и свет.





1) собственная окраска.



Каждый видимый предмет имеет собственную окраску. Ахроматические цвета - белый, серый, черный - вы вряд ли встретите, зато можете встретить цвета слабо насыщенные. Что вообще формирует окраску предмета? Окраска поверхности - это спектральные свойства объекта - то есть способность поверхности поглощать/пропускать излучения. Например, если поверхность поглощает красные излучения, то она будет иметь голубую окраску. Это скорее научный подход с точки зрения теории цвета, нам же как художникам необходимо знать, что у металла есть собственная окраска и она ни в коем случае не серая. Поэтому сделаем новый слой с режимом блендинга color и помазюкаем там цветами вроде того, что у Хофа на фоне был. Не стоит брать цвета яркие и насыщенные, а также не стоит брать только один цвет, потому что не бывает равномерно окрашенных объектов. Получается вот так:









Слой с окраской ставим над слоем со щитом, жмем ctrl+g, чтобы окраска влияла только на пиксели щита, и сливаем их вместе (ctrl+e).



2) отражение.



Тут влияют отражательная способность и собственно само отражение.



Отражательная способность свойственна любому предмету, но в случае металлов она особенно сильна и варьируется от матового металла до хромированного. Соответственно чем больше отражательная способность, тем меньше проявляется собственная окраска предмета, и наоборот.



Отражение. Тут прибегу к помощи Крейга Муллинса =D (Craig Mullins). Далее следует мой перевод его записочек:















Вернемся к нашему щиту. Нам надо, чтобы было что отражать - положим какую-нить фотку на бэк, пейзажик к примеру. Теперь клонируем слой c пейзажиком (duplicate layer) и ставим его над слоем со щитом, опять же нажав ctrl+g, чтобы не трогать фон. У нас есть всего одна фотка, а отражаться по идее должно то, что у нас за спиной. Ну, предположим, что там примерно то же самое, что спереди - в случае с пейзажиком это вполне логично. Поэтому немного подвигаем слой (move), можно его кстати перевернуть (fip horizontal), назначим тип наложения overlay и параметр fill к примеру 74%. То есть в данном случае именно параметр fill будет определять отражающую способность, баланс между собственной окраской и отражением.









Однако мы тут отражение не строили и даже не деформировали, как написал хоф, это минус такого - текстурного - метода. Я, чтобы не грузить сухой теорией, продолжил пример со щитом в той же технике, без всяких деформаций, но при рисовании всю теорию хорошо бы учитывать, и отражение - или изогнуть, или нарисовать вручную.





3) Свет - это пучок излучений разных длин волн, и, стало быть, имеет свой цвет. Так что, падая на объект, фотоны так же изменяют и цвет объекта. Не стоит забывать о цвете источника света и при рисовании бликов - они всегда немного окрашены. Понятное дело, что, к примеру, желтый свет, падающий на слабо насыщенный близкий к серому цвет, даст цвет желтый. Такие художники, как Craig Mullins (http://www.goodbrush.com), Mathias Verhasselt (http://mv.cgcommunity.com/), meatsworthy (http://www.conceptart.org/forums/showthread.php?t=73944&... и т.д., изображают не сами предметы, а свет падающий и отраженный, и это, если вы стремитесь к реализму, как раз правильный подход, потому что наш глаз улавливает свет, отраженный от объектов, а не сами объекты. Однако более сложные, чем в примере, вопросы смешивания цвета, как правило вызывают конфуз. Вообще в цифровой живописи эта тема совершенно не развита, и чтобы понять что, как и откуда, вам придется все-таки взять и почитать что-нибудь по теории цвета. С практической точки зрения получение "правильных" цветов в программах рисования опять же вещь мутная. Если вы учились живописи в вузе, вы, по идее, должны проделывать все это в голове, а дальше остается лишь смешать нужные краски (painter) или сразу взять нужный цвет. Сам, например, meatsworthy, делает так (перевод мой):



"Есть несколько способов, но самый точный - это взять цвет объекта в тени, увеличить насыщенность и сместить цветовой тон в сторону цветового тона падающего света. Более беспорядочный вариант - взять светлую поверхность и нанести на нее мазок с постепенно изменяющеся прозрачностью, выбрав в результате наиболее понравившийся цвет. Этим способом вам придется несколько раз сделать undo перед тем как найти нужный цвет. Я использую оба способа и иногда их комбинацию.



Для смешения дополнительных цветов (дополнительные цвета - противоположные по цветовому кругу, дают в сумме ахроматический - прим. пер.), возьмем к примеру синий-желтый, чтобы получить синий цвет на желтой поверхности, часто достаточно использовать очень слабонасыщенный желтый. Если нужно усилить синий, используйте очень слабо насыщенный синий. Градация такова: желтый -> серый -> синий. В случае если вся цветовая схема предусматривает только два цвета, я использую один из них, чтобы усилить или подавить другой".





Хочу так же добавить, что кроме прямого-направленного света, есть также отраженный-ненаправленный, поэтому к примеру на стоящего на земле человека будет светить не только направленный желтоватый свет от солнца, но и отраженный от травы желтоватый*зеленый свет и так далее (читай рефлексы), учитывая количество переотражений. А если еще задуматься о том, что на все это накладывается ненаправленный голубой свет от неба, или что свет солнца по пути к человеку может пройти через окрашенную среду, то вообще голова кругом Cool Так что предлагаю это или изучить глубже, или забыть на время.





У нас в примере со щитом направленный свет, во-первых, белый, поэтому на цветовой тон не влияет, во-вторых, Хоф его уже наложил изначально, так что аккуратно его изменить довольно сложно, да и ни к чему - на эффектность данной картинки это не повлияет, потому что тут нет никакого взаимодействия объектов и света - только одиноко висящий в небе щит)... Так что надеюсь не очень запутал...

Дата сообщения: 01.07.2008 12:28 [#] [@]

Хороший урок, молодец Це-ноль )

Дата сообщения: 01.07.2008 01:51 [#] [@]

Вроде всё просто, а получилось классно! Good





А погнуть немного щит всеже надо. Smile

Дата сообщения: 01.07.2008 15:43 [#] [@]

Вообще отличный урок!!! СПАСИБО! Оказывается все просто то как.Smile)))

Дата сообщения: 01.07.2008 16:51 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 11451.

← Предыдущая тема: Видеокурс Photoshop Top Secret DVD

Случайные работы 3D

Сосуд души или война миров
Nosach
натюрморт в раме (1/2)
Ад на Кан Дера
Далёкая планета
Направляемый свыше

Случайные работы 2D

Devourer
Modular
Софи
Through The Shadow
Swamp Thing
Учись, малыш!
Наверх