Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » Maya

Нубские вопросы

» Сообщения (страница 3, вернуться на первую страницу)

Всем привет. У меня совсем нубский вопрос касательно камеры в Maya, настолько, что даже гугл мне ничем помочь не смог. Почему в Maya не отображается линия горизонта у камеры? Или может это все же зарыто где-то в настройках? Подскажите, потому что я не нашел. Меня вообще удивил минимализм камеры в Maya, по сравнению с тем же Максом, где все на месте. В чем логика-то...





P.S. Линия горизонта нужна для camera projection.

Дата сообщения: 21.05.2012 13:47 [#] [@]

Есть развёртка модели . Хочу её немного развернуть чтобы она лежала ровнее . Но мри этом нельзя двегать отдельные ювишки , только куски развёртки целиком . Как это сделать в майке или в UVLayout ?


Прикрепленное изображение (вес файла 116.3 Кб)
Horse4.jpg
Дата сообщения: 17.06.2012 16:57 [#] [@]

Ребят у кого 2013 помогите, не хочет импортировать obj и fbx...

Дата сообщения: 23.06.2012 23:09 [#] [@]

плагины загружены? objexport, fbxmaya

Дата сообщения: 25.06.2012 10:23 [#] [@]

Плагин менеджер не загружался, выдавал ошибку:





Цитата:
commandPort -securityWarning -name commandportDefault;



// Warning: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/scripts/others/retargeter.mel line 27: Failed to run file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/bin/plug-ins/retargeterNodes.py //



// Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/scripts/others/retargeter.mel line 27: (retargeterNodes)/





А в окне виндовс аутпут вот это было :





Код:
Could not find maya.utils._guiExceptHook.



Invalid Python Environment: Python is unable to find Maya's Python modules



Python Environment:



  PYTHONHOME = D:\Games\Dota2\root\..\sdktools\python.5



  PYTHONPATH = ;C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/scripts/AETemplates;C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/scripts/mentalray;C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/scripts/unsupported;C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/scripts



  System modules located at: C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin



  Search path (sys.path):



    C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin



    C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin



    C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\mentalray\scripts\AETemplates



    C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\mentalray\scripts\mentalray



    C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\mentalray\scripts\unsupported



    C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\mentalray\scripts



    C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin\python26.zip



    D:\Games\Dota2\sdktools\python.5\DLLs



    D:\Games\Dota2\sdktools\python.5\lib



    D:\Games\Dota2\sdktools\python.5\lib\plat-win



    D:\Games\Dota2\sdktools\python.5\lib\lib-tk



Invalid Python Environment: Python is unable to find Maya's Python modules









Я вот по одной статье решил проблему, нужно было скопировать pyton26 из папки bin, вставить и разархивировать его в С:\ Program files\. потом нужно было скопировать две папки по пути C: \ Program Files \ Autodesk \ Maya2012 \ Python \ Lib \ site-packages \ и вставить их в :





1 - C: \ Program Files \ Autodesk \ Maya2012 \ bin \



2 - C: \ Python26 \ Lib \ site-packages \





И прописать команду в этом питоне:





import maya.cmds





Все вроде бы как заработало, плагин менеджер вызывается, я выставил там нужные галочки, но модель по прежнему не импортируется, и помимо этого он еще и на ментал рей начал ругаться:





Код:
 file -f -new;



// untitled //



commandPort -securityWarning -name commandportDefault;



// Error: line 1: ImportError: file C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin\maya\app\general\CommandPort.py line 15: No module named select //



// AbcImport v1.0 using Alembic 1.0.4 (built Jan 16 2012 14:31:58)



// mental ray for Maya 2013



// Mental ray for Maya: using startup file C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray//maya.rayrc.



// mental ray for Maya: setup



// mental ray for Maya: initialize



// mental ray for Maya: register extensions



// mental ray Node Factory: loaded



// mental ray for Maya: successfully registered



// mental ray for Maya: loading startup file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray//maya.rayrc



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/abcimport.mi



// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/abcimport.dll



// generating Maya nodes...



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/AdskShaderSDKWrappers.mi



// generating Maya nodes...



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/architectural.mi



// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/architectural.dll



// generating Maya nodes...



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/base.mi



// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/base.dll



// generating Maya nodes...



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/builtin_bsdf.mi



// generating Maya nodes...



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/contour.mi



// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/contour.dll



// generating Maya nodes...



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/paint.mi



// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/paint.dll



// generating Maya nodes...



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/physics.mi



// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/physics.dll



// generating Maya nodes...



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/production.mi



// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/production.dll



// generating Maya nodes...



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/ptex.mi



// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/ptex.dll



// generating Maya nodes...



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/subsurface.mi



// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/subsurface.dll



// generating Maya nodes...



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/surfaceSampler.mi



// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/surfaceSampler.dll



// generating Maya nodes...



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/userdata.mi



// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/userdata.dll



// generating Maya nodes...



// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/useribl.mi



// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/useribl.dll



// generating Maya nodes...



// AbcExport v1.0 using Alembic 1.0.4 (built Jan 16 2012 14:31:58)



updateRendererUI;



updateRendererUI;







Это при старте, а после того как я импортнул модель вот это показывает :





Код:
 # Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/scripts/others/fromNativePath.mel line 90: (unicode error) 'ascii' codec can't encode characters in position 32-34: ordinal not in range(128) #







Я уже не знаю что делать, два дня потрать не нее, раз 8 наверно переустанавливал, ставил и 2012 уже, все равно не хочет... В 2012 решил проблему с импортом так же как и в 2013 только в ней на ментал она не ругалась и модель импортировала как нужно, зато отрубались все примитивы, не возможно было их создать...

Дата сообщения: 25.06.2012 13:01 [#] [@]

в obj экспортни если только модель нужна

Дата сообщения: 25.06.2012 13:38 [#] [@]

Мне нужно там Ао снять

Дата сообщения: 25.06.2012 17:45 [#] [@]

оклюжн?

Дата сообщения: 26.06.2012 11:22 [#] [@]

arhimond7



Если тебе нужно снять Карту Ambient Occlusion с High poly на Low poly могу посоветовать Topogun. Там можно снять и карту фонового освещения (там это называется hardware ambient occlusion maps) и карту затемнения (там это называется software ambient occlusion maps). Версия 1.06 надежна и вроде без заметных глюков. На 2.00 BETA народ ругается.





Документация написана очень подробно и понятно: http://www.topogun.com/Docs/index.htm





АО можно сконвертить из Normal Map. Например в



NDo: http://www.philipk.net/ndo.html



XNormal: http://www.xnormal.net/1.aspx (тут кстати и честную АО можно снять)



CrazyBump: http://crazybump.com/

Дата сообщения: 26.06.2012 15:44 [#] [@]

vlad_chernov, ты как считаешь что лучше для снятия нормала, браш или топоган?

Дата сообщения: 26.06.2012 19:08 [#] [@]

arhimond7



Все зависит от того в каком движке или визуализаторе ты собираешься в конце рендерить модель. Все программы запекания снимают нормали "немножко по-разному". Это легко увидеть визуально при сравнении полученных карт, например в фотошопе. Чтобы не было неприятностей при рендере, нужно чтобы и программа снятия нормалей и программа визуализации использовали один и тот же алгоритм интерполяции нормалей.





Например, у меня была задача визуализировать в мармосете. Для снятия нормала я перебрал: Maya, Topogun, Mudbox, XNormal. Снятые карты я натягивал на модель в мармосете, и ставил Specularity на максимум, чтобы "на отражение" лучше были видны возможные артефакты. Получилось, что без артефактов в мармосете снимает нормал только Maya. Под "артефактами" я имею в виду не глюки карт (в фотошопе все карты красивые, гладкие и без глючных областей), а несоответствие между геометрией визуализируемой из карты и исходной геометрией high poly-модели. Возникновение таких артефактов при рендере связано с тем, что алгоритмы интерполяции нормалей в программе запекания и программе визуализации -- различны. Иными словами, в вершинах полигонов, нормали обсчитываются одинаково. Но в точках между вершинами -- по разному. Из-за этого несоответствия, при визуализации видны выпуктоси и вогнутости внутри некоторых полигонов Low poly-сетки. Особенно это заметно в областях с неплоской или сложной геометрией. Если визуализатор и программа снятия нормалей используют одинаковый алгоритм сглаживания (интерполяции нормалей на области между вершинами полигонов), то таких артефактов при визуализации нет.





Поэтому если нужно визуализировать в мармосете я снимаю нормал в Maya. В Maya, кстати, можно напрямую отредактировать направления нормалей на low-poly сетке. Например, на нужных ребрах выставить Harden Edges, и запечь нормал с их учетом. Другие-же программы запекания, в которые модель перебрасывается через OBJ (при включенном сохранении нормалей) или FBX, при импорте могут не сохранить информацию о жестких ребрах. Или того хуже -- сгладить ВСЮ модель заново "по-своему".





Topogun использую для АО (hardware ambient occlusion map там снимается ОЧЕНЬ быстро)





В ZBrush не снимал, не использовал. Но народ говорит, что там вроде все хорошо.





Попробуй несколько программ для снятия normal map. Посмотри как те рендерятся. И выбери самую подходящую для твоего визуализатора. Smile

Дата сообщения: 28.06.2012 00:49 [#] [@]

А можно ли скрывать выделенные компоненты обьекта, то есть выбрал группу полигонов и хайд им? А то пока только получается скрыть обьект полностью. Не критично но интересно.

Дата сообщения: 28.06.2012 01:47 [#] [@]

можно, скрывать, делать прозрачными, скрипты поищи, на creativecrash.com например

Дата сообщения: 28.06.2012 10:30 [#] [@]

Вопрос 1



Поставил на майку плагин GoZ для экспорта в збраш . Теперь при запуске майки постоянно выскакивает собщение



You may at any time send a mesh to ZBrush by pressing the GoZ button in the GoZBrush shelf .



1 ) Можно ли его как то убрать ?



2 )Полка GoZBrush у меня пуста . Как добавить туда заветную кнопку ? А ещё лучше добавить в основное меню или повесить на хоткей ( полками не пользуюсь ) ?



Вопрос 2



Добавил скрипт в майское меню Skin .



CODE



Код:
[B]menuItem -l "Edit Skin Script" -c "skinningTools" -p mainSkinningMenu SKIN_TOOL;[/B]





Всё работает , но стандартные команды меню пропали . Теперь в меню только один пункт меню который я добавил . Как дабавить пункт меню и оставить стандартные команды ?

Дата сообщения: 04.07.2012 00:42 [#] [@]

я вообще на гоз забил, с народными версиями браша видимо нормально не работает

Дата сообщения: 03.07.2012 18:18 [#] [@]

Страницы: 1234567

Количество просмотров у этой темы: 40090.

← Предыдущая тема: maya 2012

Случайные работы 3D

New Year''s Still Life
Огонь надежды.
Piter Pan Постановочный кадр
Tesla Warrior
Toyota vs Buick
Компас

Случайные работы 2D

Суперфранцузы)
Устройства испарения магмы
Corvi
Mars
Лев
Underground
Наверх