Список разделов » 3D WIP (Work In Progress)

В духе стимпанка

» Сообщения (страница 2, вернуться на первую страницу)

Очень понравилась идея! Желаю удачно окончитиь работу!

Дата сообщения: 26.05.2008 19:55 [#] [@]

поправил скалы, поменял текстурки (забыл только поправить радиоактивную флору на переднем плане Smile )



сейчас это выглядит вот так.





растения как выяснилось в подобных местах свисать не могут Smile (ветер, шторма)

Дата сообщения: 29.05.2008 01:47 [#] [@]

решил переделать почти все (ну не нравится то, что получалось)



накидал вот в шопе атмосферку... буду делать что-то в этом духе



Дата сообщения: 08.06.2008 20:10 [#] [@]

О, отлично должно будет выглядеть! Удачного моделинга!

Дата сообщения: 08.06.2008 20:37 [#] [@]

эксперименты со светом (пока еще геометрия не сложная Smile )





над самим кораблем всвязи с изменением направления гравитации еще не работал. Хм... надо будет еще разломать его чуток.

Дата сообщения: 11.06.2008 18:24 [#] [@]

Может стоит еще и поэкспериментировать с различными оттенками цветов, чтобы оживить цветовую гамму? ...как вариант.

Дата сообщения: 11.06.2008 18:50 [#] [@]

Будет Smile

Дата сообщения: 11.06.2008 19:36 [#] [@]

А как по мне, то лучше б было с переди засветить, а сзади скалы затемняют. Ну, и глобальное сверху, размытое освещение. И дымочку от воды пустить!

Дата сообщения: 11.06.2008 19:50 [#] [@]

Будет. Туманчик потом в постобработке добавится... пока еще и водички нету Smile

Дата сообщения: 11.06.2008 20:44 [#] [@]

Что-то не могу нигде найти о преимуществе или недостатке использования QMC при просчете вторичных отскоков в Vray Pardon (время просчета не сильно критично), везде используют Light Cache. Сильного выигрыша ни по времени, ни по качеству я не заметил.



При наличии большого числа мелких деталей стараюсь использовать QMC (читал где-то, что это повышает точность просчета). Может я не прав? Подскажите кто-нибудь. :-(

Дата сообщения: 22.06.2008 12:18 [#] [@]

О! Я в этом ничего не понимаю, надо у firetwister спросить, он спец по Враю.Smile)))

Дата сообщения: 22.06.2008 15:11 [#] [@]



Дата сообщения: 09.07.2008 10:06 [#] [@]

Dragoron вот это да.., мне нравиться классная работа )

Дата сообщения: 10.07.2008 00:10 [#] [@]

Ну ничиво себе...! Здорово!!! А корабль и должен сливаться с окружением (типа маскируется)? Если нет, то лучше его выделить (например корпус темнее сделать), а еще влево сдвинуть чтоб не совпадал со скалой - на фоне неба эффектнее должен смотреться Smile



Вообще класс! Вода, скалы, небо... все нра! Yahoo!



Корабль сам по себе тоже очень нравится Cool

Дата сообщения: 09.07.2008 14:42 [#] [@]

Dragoron



хорошая работа Smile



Dragoron писал(а):
При наличии большого числа мелких деталей стараюсь использовать QMC (читал где-то, что это повышает точность просчета). Может я не прав?



прав, прав Smile



но дело не в самом QMC или в LC





Если тебе нужен точный просчёт с мелкими деталями, то советую использовать свзяку Irradiance Map/Detail Enchantment + LC с небольшим размером сэмпла



Detail Enchantment сделает своё дело, помимо всего прочего, можешь просчитать в отдельной сценке АО и юзать в посте с помощью фотошопа - очень сильно улучшает качество детализации... если не разберёшься с АО, пиши в личку... опишу, что да как Smile





да и вообще, пора переходить на более продвинутые версии, где используется переработанный алгоритм QMC, который сейчас называется Brute Force aka DMC... да и метод сэмплинга в LC там изменён и сейчас идёт по дефолту Shlick Sampling... LC работает более точно

Дата сообщения: 09.07.2008 15:29 [#] [@]

Страницы: 1234

Количество просмотров у этой темы: 29826.

← Предыдущая тема: Топор (полуреальный)

Случайные работы 3D

Eva
Холл
Landscape Xxi
Prince Arthur Eze Enugu Residence (виз интерьера)
...то, что осталось...
"needle"

Случайные работы 2D

From Alyx With...
Тролли
Этаж
Beyond
Белый Маг
Garbage Collector
Наверх