Список разделов » 3D Уроки » 3D Making of
Young girl - Making of от Viki Yeo
Автор: RIDDICK![]() |
Всем привет! Меня зовут Viki Yeo. Я из Кореи и занимаюсь созданием персонажей для игр. Я собираюсь вам рассказать как я создал свою работу "Young girl". Я использовал 3ds Max2008, Zbrush, Mentalray, Photoshop CS2 и референсы с сайта
Концепция
Эта модель с сайта - девочка по имени Petra. Когда я увидел эту грустную девочку, я решил и создать её такой.
Моделирование
Я смоделировал базовый мэш в 3ds Max. При моделировании придерживался минимальных требований.
После этого я экспортировал базовый мэш в Zbrush и начал добавлять детали.
Карта дисплейсмента была создана и сохранена в режиме 16 bit grayscale формата TIFF в Zbrush.
Я поместил модель и карту дисплейсмента опять в 3ds Max не забыв отметить "Use Existing Mapping".
Включите Luminance Center и увеличьте параметр Strength (сила).
К свитеру я добавляю модификаторы Shell и Turbosmooth.
Глазное яблоко состоит из 2 частей.
Постмоделирование
Если вы включаете Preserve UVs, вы можете вносить незначительные поправки в модель, не изменяя её картографии.
Перемещённые вершины с выключенным Preserve UVs (слева); перемещённые вершины с включенным Preserve UVs (справа).
Я поставил камеру в сцене , прибавил деталей на лице девушки соедил воедино все детали композиции.
Текстурирование/Shading
Я использовал Photoshop, чтобы сделать текстуру, для этого я комбинировал реальные фотографии (как раз те, которые использовались, как референсы - прим. переводчика).
Для её кожи я использовал Mentalray sss shader. Я создал карту для diffuse, эпидермальную карту, карту для bump'a и specular.
Я использовал Mental ray для рендера сцены. Ниже настройки материалов.
Для свитера я использовал материал architectural в Mental ray.
Детали свитера.
Волосы
Реалистично выглядящие волосы очень важны! Для их создания я использовал Hair&Fur. Параметры ниже на изображении.
Настройки освещения
Я использовал 5 Free Area Lights для финального рендера.
Compositing
Время рендера становиться просто сумашедшим, так что я иду на такой компромисс: рендерю волосы отдельным файлом, а потом свожу обе части в Photoshop.
Автор: Viki Yeo Перевод: Freya Оригинал урока находится |
Автор: A-Kasatik | Спасибо Вики спасибо Фрея |
Автор: Skobtsov A![]() | Спасибо. |
Автор: be_hip![]() | отлично, почерпнул пару идей |
Автор: Sergey Sychev![]() | Офигенно ) |
Автор: DaFF![]() | Круто... Очень реалистично... Но у меня вопрос ))) Почему вот тут |
Автор: oleg topalov![]() | DaFF. вот реф по которой делалась модель,а урок ,да действительно я его смотрел,учиться надо всегда. |
Автор: Ryuji_Takayama![]() | Это мегокруто!!! Но есть вопрос по поводу топологии - много у него треугольников. Я думал их лучше избегать не только в анимации, но и при создании статичных моделей. |
Автор: polikopju | Блин ,как же мне далеко до такого!..Огромное спасибо за перевод! |
Количество просмотров у этой темы: 17881.
← Предыдущая тема: Making of Alien (Работа с ZSketch)