Список разделов » 3D Уроки » Z-Brush

Лепка в Z-Brush (Часть 4-5-6)

» Сообщения

ЛЕПКА В ZBRUSH





Статья: ZBrush Character Creation: Advanced Digital Sculpting, Scott Spencer



Источник: www.vtdb.pp.ua



Автор переводов: motionkid





Часть 4





Метод лепки Ecorche





Метод, который использовался для лепки головы, изображенной на рисунке ниже, называется ecorche.











Ecorche произошло от французского слова, которое в переводе означает «без кожи» и обычно обозначает скульптуру человека или животного, на которой нет кожи и подкожного жира, что делает возможным увидеть мускулатурную и скелетную системы, как показано на рисунках выше. Как метод анатомического изучения, ecorche скульптура включает конструктивный подход к строению фигуры, где сначала лепятся кости и покрывающие мускулы слой за слоем, продвигаясь таким образом к поверхности. Это позволяет артисту получить более глубокое представление о том, как связны между собой кости, мускулы, и жир, и как они в совокупности создают человеческую форму.





Примечание о анатомической терминологии





Хотя необязательно знать названия всех костей, мускулов, процессов, каналов, и прочего, из чего состоит тело, для того, чтобы быть хорошим скульптором, я пришел к выводу, что изучение названий очень полезно при получении знаний о анатомии. Знание названия части дает вам своего рода мыленный ящик, где вы можете хранить информацию. Знание названий также помогает вам выражать определенную информацию о вашей фигуре.





Я открыл для себя, что процесс сохранения информации об анатомии ускоряется, если я имею названия форм, которые я пытаюсь понять. Поэтому, я включаю некоторую из этой информации (хотя это ни в коем случае не является исчерпывающей информацией об анатомии головы и шеи).





ZBrush слои и инструменты для лепки clay позволяют нам использовать тот же подход с компьютерной графикой. Начиная с инструмента PolySphere, мы создадим формы черепа, добавим основные лицевые и черепные мускулы, и потом добавим кожу и слой жира, который заполняет переходы.





В этом уроке я работаю с головой, шеей, и ухом по отдельности, для более четкой иллюстрации шагов. В реальности я бы лепил все части одновременно, работая таким образом со всей скульптурой комплексно по мере продвижения работы.





Прежде чем мы начнем лепить, давайте потратим минуту на то, что посмотрим на человеческий череп и обратим внимание на детали его форм и пропорции форм по отношению друг к другу. Череп можно поделить на черепную массу и лицевую массу, как показано на изображении ниже.







Черепная масса имеет яйцеобразную форму и играет роль покрытия, которое защищает мозг. Часть, находится спереди этой яйцеобразной формы – это лицевая масса.





Можно часто встретить ошибку, когда лицо создается слишком большое на голове, а черепная масса в результате пренебрегается. Мы, как люди, постоянно фокусируем наше внимание на лицах, которые нас окружают, особенно на глазах. Поэтому, мы естественно склонны к преувеличению этих частей. Отдавая должное внимание костным ориентирам, пропорциям, наклонам, и меркам между каждой частью головы, мы можем быть уверены, что сохраним правильное соотношение между ними.





В следующих секциях я предоставлю несколько принципов, которые вы сможете использовать. На следующем рисунке, обратите внимание, что череп может быть помещен в ящик.







Средняя линия черепа по Y-оси проходит через слуховой проход, также известный как ушное отверстие. Слуховой проход представляет собой основной ориентир при лепке головы, так как он является той неподвижной точкой, от которой вы можете сделать все ваши сопоставительные измерения.







Поперечная средняя линия черепа проходит через глазницы и носовую кость.



Дата сообщения: 29.09.2010 14:43 [#] [@]

Часть 5





Лепка черепа





Сначала, вы слепите обычный человеческий череп, используя ZBrush примитив сферу. Этот урок описывает метод лепки с высоким разрешением. Процесс лепки начинается на высоком уровне подразделения, и форма будет создаваться с помощью кистей Claytubes и Rake.





Как упоминалось раньше, сложные формы могут быть разбиты на меньшие формы, чтобы было легче их изучать и создавать. Форма, к получению которой вам нужно стремиться, показана на следующем рисунке:







Обратите внимание на округленную лицевую плоскость и общее упрощение головы в одну основную форму. Работая с этим первым шагом и потом добавляя все вторичные формы на основную форму, вы сохраняете чувство структурной целостности на протяжении всего процесса лепки.





Во время этого упражнения, вам следует обратить внимание на несколько костных ориентиров. Существуют точки, которые нужно найти на скульптуре и удостовериться, что они находятся в правильном соотношении относительно друг друга. Если вы их не найдете или не проследите, чтобы они были согласующимися, вы легко можете оказаться в ситуации, где модель головы будет иметь неправильные пропорции, и поэтому будет выглядеть странно. Посмотрите на следующую иллюстрацию, где показаны ориентиры и их названия:







1. Создайте сферу, для этого выберете инструмент Sphere3D. Нарисуйте ее на холсте и войдите в режим Edit (T). Поверните сферу таким образом, чтобы ее полюса находились сверху и снизу. Вы можете увидеть полюса четко в режиме каркаса (Shift+F). Полюса – это точки сверху и снизу сферы, где сходятся все ребра. Во многих случаях, в этом месте образуется сжатие во время лепки. Если вы разместите их на самом верху или снизу, вы сможете этого избежать. Также преобразуйте сферу в полисетку, нажав кнопку MakePolyMesh3D в меню Tool.





Примечание: Вы также можете использовать инструмент PolySphere.ztl, вместо инструмента Sphere3D. Преимущество использования инструмента PolySphere.ztl заключается в том, что модель не имеет полюсов.





2. Выберете кисть Move из меню Brush. Установите ZIntensity на 90 для того, чтобы усилить эффект кисти. Начните создавать со сферы форму яйца. Удостовертись, что симметрия по оси Х включена, выбрав Transform → Activate Symmetry.





3. С помощью инструмента вращения, поверните сферу так, чтобы вид на нее был сбоку, удерживая при этом клавишу Shift для привязки к боковой проекции. Сбоку, подправьте форму плоскости лица и заднюю часть черепной массы.





4. После этого, перейдя на вид сверху, убедитесь, что голова слегка сужается ближе к лицевой части.





5. Теперь, перейдя на вид сбоку и удерживая нажатой клавишу Ctrl, кликните на холсте и потащите прямоугольник маскирования через половину головы. Это поможет вам определить среднюю точку и удостовериться в том, что фронтальная и черепная массы одинаковые по обе стороны, как показано на рисунке.







Примечание: Для использования образца черепа, на который вы можете ссылаться при лепке, вы можете использовать Z-инструмент ImagePlaneX, которому вы можете назначить текстуру с изображениями передней и боковой стороны черепа. Подробней можно прочесть в этом уроке.

Дата сообщения: 29.09.2010 14:44 [#] [@]

Часть 6





Набросок формы черепа





В предыдущей части мы набросали форму головы, принимая во внимание ее самую основную форму спереди, сверху, и сбоку. Эти изменения были сделаны на самом низком уровне подразделения, так как легче делать изменения больших форм, когда модель имеет небольшое количество полигонов. В этой части мы сделаем подразделение модели и начнем добавлять вторичные массы с помощью кистей Rake и Clay.





1. Подразделите сетку, пока она не будет иметь достаточно полигонов для лепки кистью Clay. Обычно 500,000 или больше полигонов будет достаточно. Нажмите Ctrl+D для подразделения сетки три раза, или выберете Tool\Geometry\Divide.





2. Теперь выберете инструмент Rake. Установив для Rake параметр ZAdd, начните формировать боковые плоскости головы. Работайте по направлению к боковой нижней части черепа. Затем приступайте к лицевой части и штрихуйте перекрестными штрихами, чтобы создать плоскость, которая в результате станет лицом. Должна образоваться плоскость с небольшим изгибом.





3. После того, как вы определили эти поверхности, переключитесь на ZSub, нажав на клавишу Alt, начните вырезать и формировать границы между плоскостями более четко. На протяжении этого процесса, мы чередуем ZAdd и ZSub, нажимая на клавишу Alt.







4. Используя Rake, слепите скуловую кость:







Это основной костный ориентир на лице. Удостовертись, что она наклоняется назад а потом вверх сбоку головы. Эта кость указывает в центр уха.





5. С боковой стороны, продолжайте формировать боковую часть черепа, определяя височный выступ. Переключитесь на ZSub для создания впадины на месте виска.







6. Обратите внимание, что череп обычно выглядит грустно, так как глазницы имеют небольшой спускающийся угол.







Переключитесь на кисть Standard и с активным ZSub начните лепить впадины глазниц, помня об этой яйцеобразной форме.

Дата сообщения: 29.09.2010 14:45 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 13348.

← Предыдущая тема: Лепка в Z-Brush (Часть 1-2-3)

Случайные работы 3D

Нимфы
Приёмная заброшенного храма
Discovery
Volkswagen Golf V GTI
Mesh Boss
Anime Girl

Случайные работы 2D

Pic 8
вояка
The Guardian
Χάρων
Фивы (Уасет)
Терем
Наверх