Список разделов » Арена » Sketchbooks

MSketchBooks

» Сообщения (страница 8, вернуться на первую страницу)

нормалка созданная таким образом хорошо поджодит для создания тайловых текстур и внесения допалнений и правок в уже готовую нопмалмапу

Дата сообщения: 29.08.2011 16:02 [#] [@]

Эх..ну чтож...тогда надо хайполи делать..выбора нет





звучит глупо..но мб есть какие либо уроки по персонажке? Embarassed

Дата сообщения: 29.08.2011 16:05 [#] [@]

У Гномона есть несколько исчерпывающих курсов (ключевое слово: ... for production). Но если на все про все неделя, то и смотреть некогда.

Дата сообщения: 29.08.2011 18:40 [#] [@]

ну недельки полторы думаю..правда они еще анимацию хотят..но в этом я вообще нефига незнаю..так что хотяб модель сделать...





За наводку на курсы в любом случае спасибо!

Дата сообщения: 29.08.2011 19:43 [#] [@]

Mopo



Если нужно сделать качественную Next-Gen модель то советую этот курс :



http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/523/Character...





Но к сожалению в этом курсе делают модельку довольно таки детализированную так что нету особого смыслу выделывать кучу деталей если у вас ограничение по полигонажу в ~2к трегольников.





Программы которые использованы в этом курсе > ZBRUSH / Maya + NEX / xNormal





На Rutracker есть этот урок. Ссылку не могу дать - меня уже на ругали за ссылки на Rutracker Sad

Дата сообщения: 29.08.2011 20:32 [#] [@]

Cпасибо! Буду в перерывах между работой уроки смареть!

Дата сообщения: 29.08.2011 20:51 [#] [@]

Как то вот так...все косо и криво..и неособо красиво и оригинально...но как смог...попутно учусь работать в зебре..недеюсь добить хай поли до какого либо приглядного вида до субботы..потом надо учиться делать ретопологию изапекать карты. думаю надо будет запечь нормалмап и АО..подскажите чем лучше воспользоваться?


Прикрепленное изображение (вес файла 97.2 Кб)
SMG.jpg
Дата сообщения: 01.09.2011 10:28 [#] [@]

ап. ноги чегот болшими вышли.. и ботинки неахти..


Прикрепленное изображение (вес файла 97.7 Кб)
SMG.jpg
Дата сообщения: 01.09.2011 15:19 [#] [@]

Думаю сначало над было над пропорциями тела поработать , то так не читается

Дата сообщения: 01.09.2011 15:36 [#] [@]

пропорции, анатомия, навыки лепки, знание программы, это все то что я начал изучать с понедельника.. Embarassed

Дата сообщения: 01.09.2011 16:17 [#] [@]

Mopo, что бы снять качественные Normal и AO карты нужно :



1.Геометрия Low Poly модели должна быть без дефектов.



2.Геометрия High Poly модели должна быть без дефектов.



3.Развертка Low Poly модели должна быть без растяжек и стяжек и наложения.



4.На Low Poly модели обязательно должны быть назначены группы сглаживания нормалей.



5.Необходимо создать качественный Cage на базе Low Poly модели.



6.Топология Кейджа (Cage) должна быть идентичной Low Poly модели.





В таком раскладе - в 3Ds MAX/Maya/TopoGun/xNormal - карты нормалей будут сниматься идентично.





На данный момент я бы вам посоветовал опробовать xNormal > http://www.xnormal.net/



Грамотный Introduction урок по xNormal > http://eat3d.com/free/xnormal_overview





Так же на вашем месте ради альтернативы я бы научился снимать нормали в основном 3D пакете.





По 3Ds MAX советую ознакомиться с этим материалом :



http://forum.cgtalk.by/cmps_index.php?page=3933



http://forum.cgtalk.by/cmps_index.php?page=3973



http://forum.cgtalk.by/cmps_index.php?page=3996





По Maya рекомендую эту тему с переводом функций и видео уроком :



http://art-talk.ru/topic/?action=findpost&p=121473





И еще полезный материал по картам нормалей в Making of Varga :



ENG (Оригинал) - http://www.paultosca.com/makingofvarga.html



RUS (Перевод) - http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/528.html (Там 4 страницы).



Насколько я помню это по Maya - но не суть... Там теории довольно много по нормалям.





Мне помог этот Making of понять как работают карты нормалей и как их можно рисовать в Photoshop.

Дата сообщения: 01.09.2011 18:37 [#] [@]

как бы вот..чего то руки велики..



надеюсь сегодня добить..


Прикрепленное изображение (вес файла 186.4 Кб)
123.jpg
Дата сообщения: 02.09.2011 16:33 [#] [@]

Mopo, у меня тоже постоянные проблемы с пропорциями.





Я на первое время решил эту проблему так :



Взял две качественные модельки, назначил на них Flat материал...



Затем сделал скриншоты и наметил линии пропорций.



Ну и все это дело влепил на плейны в ZBrush.





Мне это очень помогла при работе на первых 3-ех сабдивах.





Вот сами силуэты (без перспективы) и с линиями пропорций :



№1 FRONT > http://img13.imageshack.us/img13/214/1fronts.jpg



№1 SIDE > http://img607.imageshack.us/img607/375/1sidek.jpg



№2 FRONT > http://img84.imageshack.us/img84/8509/2frontf.jpg



№2 SIDE > http://img856.imageshack.us/img856/4592/2side.jpg

Дата сообщения: 02.09.2011 18:49 [#] [@]

итак, ретопология.



С хайполи еще несовсем все, но решил уже начать ретопологию.



Попробовав три программы остановился на топогане.



Топология головы. Думаю при бюджете в 2к 370триугольников на голову самое то...


Прикрепленное изображение (вес файла 63.9 Кб)
ssd.jpg
Дата сообщения: 03.09.2011 20:41 [#] [@]

Рот и глаза лучше так не делать О_о

Дата сообщения: 03.09.2011 21:45 [#] [@]

Страницы: 12345678910111213141516171819202122

Количество просмотров у этой темы: 108290.

← Предыдущая тема: Dreiser. Папка для рисунков

Случайные работы 3D

Vaz 2107
Chicken
Русский дом
пустота  (3ds Max, V-ray, Photoshop)
Dominance War5
Primarch Roboute Guilliman [ultramarines]

Случайные работы 2D

Industrialminimalinterior1
саргассы в космосе ))
Лесами, горами
Ностальгия по Солнцу
Heavy Armored
Большая медвежья гонка
Наверх