Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » 3D Max

Анимация жестких частей персонажа?

» Сообщения

Кто часто сталкиваеться с анимацией, подскажите, как в персонажной анимации задаються жесткие детали? Т.е. сам персонаж "мягкий", но детали одежды жесткие и нужно сделать, чтобы при анимации скелета, персонаж не пересекался с одеждой.





Понимаю что это как-то работает по типу симуляторов ткани, где указываеться "мягкие и жесткие" детали, но подскажите более подробно, как это прикручиваеться в случае с персонажами? Или возможно есть какие-то уроки?





Например, как здесь, чтобы при резких движениях тело не пересекалось с деталами одежды в местах сгибов



Дата сообщения: 20.04.2010 23:15 [#] [@]

конкретно здесь - вершинными весами. никакой симуляции тут ненадо... да и вобще ненадо её, симуляции. Симуляция - это зло Smile

Дата сообщения: 21.04.2010 12:31 [#] [@]

Получаеться обычно скинингом и выкручиваються, где жестче, где мягче?

Дата сообщения: 21.04.2010 08:46 [#] [@]

Ага, а возможно здесь эти самые жесткие детали (наручи, поножи (вроде так называются? draw )) просто прилинкованы к нужным костям.



А симуляция нужна там где костями не добиться преемлемого результата (развевающийся на ветру плащь например), хотя и тут слово "преемлемого" имеет двоякое значение и не всегда значит - "реалистичного". Иногда реалистичность идет в ущерб удобству в работе и тогда ей (реалистичностью=симуляцией) надо беспощадно жертвовать Mad и стало быть тот самый плащь тоже анимировать костями.

Дата сообщения: 21.04.2010 11:26 [#] [@]

BopoH, эх...сказал бы ты это раньше...мне не пришлось бы так мучиться с экспериментами над костями в поисках истины. Smile

Дата сообщения: 21.04.2010 14:03 [#] [@]

еще хочу добывить что инокда на жесткие частти делаются доп кости например на наплечни или пластины панцирные когда крупным планом нужно показать люфт этих пластин

Дата сообщения: 21.04.2010 15:30 [#] [@]

спасибо, вроде детально настроенный скининг помогает.





hron писал(а):
еще хочу добывить что инокда на жесткие частти делаются доп кости например на наплечни или пластины панцирные когда крупным планом нужно показать люфт этих пластин





А что за люфт? И как кости помогают для крупных планов, всмысли просто подправить где нужно?

Дата сообщения: 21.04.2010 21:16 [#] [@]

Trofei, да, тоесть идет твой спартанец например в латах, а детальки лат подрагивают в такт шагам. А на деле каждая деталька висит на анимированной кости. Как пример...

Дата сообщения: 21.04.2010 21:31 [#] [@]

а все, допонял Surprised Smile

Дата сообщения: 21.04.2010 22:04 [#] [@]

момжно еще Morf angle Deformer применить...

Дата сообщения: 30.05.2010 04:30 [#] [@]

ну для жестких частей Morf angle Deformer - это странно

Дата сообщения: 30.05.2010 16:10 [#] [@]

да не для жостких, а для скина, чтоб при изгибах в жосткие части не залазил

Дата сообщения: 30.05.2010 21:22 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 4875.

← Предыдущая тема: vray proxy

Случайные работы 3D

"Воздушный флот ее Величества"Пираты
Bmw M3
Телевизор
Танк \"паук''
полисмент
R.i.p.d. Gun1

Случайные работы 2D

Night
после утренней прогулки.
Goddess Of Madness
ПЕРЕВАЛ...
концепт монстра
Монстр Джо
Наверх