Список разделов » 3D Уроки » 3D Studio Max

Создание полунаружного освещения

» Сообщения





Техника создания полунаружного освещения во многом схожа с концепциями, изложенными в уроке "Основные принципы создания реалистичного освещения в 3D Studio Max" и отличается лишь тем , что в данном случае имеются большие открытые области, разделенные колоннами.





1. Создание главного источника окружающего света.





Создайте один omni коричнево-серого цвета, отметив при этом галочкой Ambient only (только окружающий) и установите источник света посреди помещения, поместив границы ослабевания освещения чуть за пределами открытой области.













2. Создание под-окружающего источника света.





Создайте и расположите omni синего цвета в промежутках между колоннами, также отметив галочкой Ambient only. Начальные границы ослабевания освещения необходимо расположить в большей степени за пределами открытой области помещения. Таким образом, под-окружающий синий свет будет представлять небесный источник света, рассеивающийся по всей охватываемой им области.













3.Создание зеркального и рассеянного перехода и мягкой тени.





3.1.Создание небесного света.





Скопируйте источники света omni, представляющие небесный свет и уберите галочку с Ambient only, при этом поставив ее напротив Diffuse и Specular. Это позволит создать переходы зеркального и рассеянного освещения, влияющего на сцену.









Как уже было отмечено, сцена с большими открытыми областями отличается от интерьера с небольшим окном тем, что имеет существенное внешнее влияние окружения, однако техника создания небесных источников света имеет во многом схожие концепции.





Примечание: используйте теневые эффекты для регуляции ослабевания освещения.









На рисунке можно наблюдать выделенные темные области основного освещения, представляющие собой переходы между начальным и дальним ослабеванием свет.











Расположение omni в качестве источников небесного света в промежутках между колоннами и за пределами помещения позволяет получить области протяженной тени.





Изображение помещения , освещённого небесным светом без включения основного окружающего освещения.









При включении основных источников окружающего света затененные области между начальным и дальним ослабеванием освещения по-прежнему достаточно заметны , поэтому для получения правильного и качественного эффекта необходимо в данном случае отключить отбрасывание теней у небесного света.





4. Создание мягких теней.





Расположите два источника прямого освещения по направлению вверх и вниз, т.е. в пол и потолок установив отрицательную плотность тени и окрасив ее в серый цвет. Границы усиления и ослабевания распространения освещения направленными источниками света должны находиться в верхней области помещения.













На рисунке можно наблюдать полученные мягкие тени от стульев и корректный слой мягких теней от колонн.





5. Солнечный свет.





Создайте целевой направленный источник света и установите тени на Raytrace или Advanced raytrace для получения реалистичных острых краев солнечной тени.













6 .Освещение сцены солнечным светом.





Сцена с большой открытой наружной областью имеет в данном случае прямое солнечное освещение, поэтому для создания эффекта отражения расположите omni в области прямого попадания солнечного света на поверхность. Для получения большей реалистичности областей протяженного солнечного света поместите границы ослабевания освещения вплоть до потолка помещения.

























Источник: www.cgarchitect.com

Дата сообщения: 17.12.2008 20:23 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 4629.

← Предыдущая тема: Shaken & stirred (Взболтать и смешать) - от vitsly

Случайные работы 3D

Water Force
Synthet
Dodge Circuit Ev
Bot Highpoly 03
Ford Mustang 2005
Завод по производству паровых машин

Случайные работы 2D

Всадник
Существ
Dead Widow
Тигр
Воздушные шары - графика для игры
Портреты
Наверх