Список разделов » Blizzardfest Challenge » Blizzardfest 3D WIP

BLIZZARDFEST 2014 | 3D | Troll Berserker | stealten

» Сообщения (страница 3, вернуться на первую страницу)

сегодня поэкспериментировал с дизайном и размером копий



поначалу понравилась форма копья из фильма хеллбой, её и взял за основу и набросал пару вариантов.



потом понял что на скриншотах из варкрафта у троллей копья куда длиннее чем казалось раньше Surprised



даже слишком



но поискав в нете инфу на эту тему, нашёл японские копья с лезвиями просто запипических ! размеров и понял что всё не так уж и плохо





да и благодаря слегка загнутому на конце древку, они должны по идее меньше вываливаться из колчана.





в общем пока нравится, тем более это ж герой у него должно быть всё немного больше Smile



а вы что думаете?


Прикрепленное изображение (вес файла 36.4 Кб)
max.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 371.1 Кб)
S0002.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 119.2 Кб)
s1.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 124.7 Кб)
s2.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 96.5 Кб)
s3.jpg
Дата сообщения: 16.08.2014 02:05 [#] [@]

Ретопология такая ретопология



а ручная ретопология такая ручная Confused особенно когда плотность сетки слегка великовата



не знаю какая плотность должна быть у мидл поли, но чувствую что я слегка перебрал



ну да ладно, легче застрелиться чем это переделать





люблю мнооого ракурсов Smile


Прикрепленное изображение (вес файла 330 Кб)
R1.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 319.2 Кб)
R2.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 152.9 Кб)
R3.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 164.8 Кб)
R4.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 172.5 Кб)
R5.jpg
Дата сообщения: 20.08.2014 18:14 [#] [@]

Клевый ретоп Wink

Дата сообщения: 21.08.2014 12:27 [#] [@]

Спасибо )



попробовал вчера ставить в позы в Zbrush (z сферами), но эти деформации меня забесили



теперь прядётся в максе как-то к костям привязывать, тем более что я никогда этим не занимался,



надеюсь не займёт много времени научиться.



Кстате такой вопрос. Если я заригаю в максе тело, то амуницию потом к этому ригу можно будет привязать, и менять её походу дела или надо весь окончательный вариант вместе сразу ригать?

Дата сообщения: 21.08.2014 09:31 [#] [@]

А мне клыки/бивни не нравятся. Ну вот все еще есть в них что-то не то. Черты лица слишком тонкие и с ними не гармонируют. Либо бивни делать тоньше и изящнее, либо пропорции лица перепиливать.





На вскидку:



1) Толще губы.



2) Массивнее скулы.



3) Больше щек.





Сейчас у него как будто есть рот, губы, и в краях губ есть специальные округлости для бивней, растущих перпендикулярно остальным зубам откуда-то из места, которое, при открытии челюсти должно быть пустотой.





У тех же орков клыки с возрастом мешают нормально говорить, разрастаясь в краях рта. У троллей же все еще печальнее:







Бивни не растут где-то за челюстями, а замещают собой целую пачку зубов на верхней челюсти, не давая толком прижаться к ней нижней, порождая эту самую зловещую ухмылку-оскал, которая у Троллей присутствует даже в спокойном состоянии. При этом губы у них нормальные, без вырезов под бивни, но охватывающие их. Сама же нижняя челюсть постепенно деформируется и искривляется, чтобы компенсировать "незакрывабельность". В итоге молодые тролли испытывают проблемы с закрыванием рта, а старые вечно скалятся.





И ухи, обрати внимание на их размер на арте.





И да, чтобы при выставлении позы в браше геометрия не рвалась и не деформировалась, требуя "замазывания косяков" после каждого чиха, что таки раздражает неимоверно, особенно, если разрыв пришелся на какое-нибудь "сложное место", надо пользоваться возможностью сглаживать маски. Если сделать переход достаточно мягким, то и деформация будет максимально естественной, как при корректной развесовке на костях.





Для сглаживания маски можно кликать кнопку BlurMask в меню Masking (лучше на нижних дивайдах, так мягче и быстрее), либо просто тыкая в модельку с зажатым CTRL. Обратно, если тыкать в модельку с зажатыми CTRL+ALT, маска будет становиться жестче. Тот же эффект, если кликать кнопку SharpenMask.





Сглаживание происходит от края маски в стороны, уточнение происходит изнутри маски в сторону середины между краями ее градиента.

Дата сообщения: 21.08.2014 13:00 [#] [@]

Спасибо за подробный рассказ о том как тролли и орки мирятся со своими рудиментами, где ты такой инфы вообще накопал)





Если честно мне нравится как получилось лицо, с формой бивней надо бы подумать...



не хочу менять черты лица, по моему уйдёт его характер, который у меня в голове уже прижился)





насчёт ушей не уверен, на всех артах они разные от тонких до лопоухих, в третьем посте на карте референсов это видно.





насчёт маски и транспоза знаю



но если нужно попробовать несколько поз то это неудобно



тем более как-то не хочется делать статуэтку



надо бы заригать его в максе чтобы был функциональным





вопрос остаётся в силе: ригать надо с амуницией/одеждой или её можно будет добавлять и менять в процессе?

Дата сообщения: 21.08.2014 14:45 [#] [@]

Жесткую амуницию можно будет потом припарентить к костям. Повязку бедренную лучше либо просимулить, либо руками подогнать.





Характер персонажа на 95% в глазах. Его ты вряд ли потеряешь при правке скул Smile



Чтобы обозначились проблемные места, попробуй закрыть ему рот и убрать улыбку в нейтраль. Сразу будет видно, где чего не хватает, либо что где лишнее. По этой причине нежелательно скульптить лица сразу в эмоции.





stealten писал(а):
чтобы был функциональным



Тогда надо полигонаж раза в два, два с половиной сгонять по-хорошему. Хотя...сколько в нем на данный момент без обвеса?

Дата сообщения: 21.08.2014 15:06 [#] [@]

stealten писал(а):
Кстате такой вопрос. Если я заригаю в максе тело, то амуницию потом к этому ригу можно будет привязать, и менять её походу дела или надо весь окончательный вариант вместе сразу ригать?





Можно. Но лучше сначала построить целиком модель, чтобы риг не перекраивать. Т.к. в твоем случае риг будет не только с костями тела, (и мимики) но еще и с костями для обвеса. Если хочешь по быстрому что-то прискинить пользуйся skinwrap'ом, он берет данные с уже прискиненной модели, к примеру с тела и адаптирует их под ту топологию, которую хочешь по-быстрому присоединить к ригу, далее его можно конвертнуть в скин и настраивать уже как обычно. Той же фишкой можно/нужно пользоваться если скинишь мид поли. Т.е. строишь поверх мид'а лоупольку (особенно если планируешь анимашку, хотя тут аниматоры могут меня закидать тухлыми помидорами Razz ) анимируешь лоу, а финальный мид подвязываешь скинрапом с доводкой скина.

Дата сообщения: 21.08.2014 15:16 [#] [@]

спасибо за объяснениеsmile



надо будет поискать инфу насчёт этого скинврапа

Дата сообщения: 21.08.2014 16:32 [#] [@]

Fell-x27 писал(а):
Характер персонажа на 95% в глазах. Его ты вряд ли потеряешь при правке скул Smile



Чтобы обозначились проблемные места, попробуй закрыть ему рот и убрать улыбку в нейтраль. Сразу будет видно, где чего не хватает, либо что где лишнее.





чёт не заметил раньше твоё сообщение. Ок попробую поскэйлить посмотрю чё получится





Fell-x27 писал(а):
Тогда надо полигонаж раза в два, два с половиной сгонять по-хорошему. Хотя...сколько в нем на данный момент без обвеса?





вот статистика на картинке



помоему не так уж и много 25к трисов



в играх сейчас 20к вроде





я вот посмотрел скрин из нового спайдермена



там всё куда детальнее, просто есть неизвестные мне пока техники управления всем этим сетчатым добром, они там анимацию лица мокапом снимают походу, но как это всё заригано вопрос


Прикрепленное изображение (вес файла 363 Кб)
stat.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 58 Кб)
y_8be2c2a2.jpg
Дата сообщения: 21.08.2014 21:46 [#] [@]

stealten писал(а):
помоему не так уж и много 25к трисов



12к поликов? Да, и правда нормально. Тогда не надо ничего редьюсить Smile





stealten писал(а):
я вот посмотрел скрин из нового спайдермена



там всё куда детальнее, просто есть неизвестные мне пока техники управления всем этим сетчатым добром, они там анимацию лица мокапом снимают походу, но как это всё заригано вопрос





Берется количество локаторов (хз как это в максе называется, объект без геометрии), ставится туда, где у мокапленного актера намечены "маркеры" на лице. Корректно красятся. И потом на них идут координаты, полученные трекингом.





Либо хитровыбоенными блендами, как в мультиках.





Либо, что скорее всего, комбинированный подход - трекинг как референс, бленды как мастер. Все же мокап - технология довольно кривая, спроси у любого аниматора, который с ним работал, как это приятно, "чистить мокап".





Если хочешь для своего троля богатую мимику, надо фигачить блендшейпы и освоить магию их складывания/вычитания/перемножения/корректировок. Но тут отдельный феншуй.

Дата сообщения: 22.08.2014 11:59 [#] [@]

Даа, страшные вещи рассказываешь



думаю предоставлю пока это дело другим



научиться бы персонажей нормально моделить

Дата сообщения: 22.08.2014 14:35 [#] [@]

-----

Дата сообщения: 22.08.2014 14:45 [#] [@]

Не все так страшно на самом деле, можно все сделать костями без особых наворотов вот зацени набор скриптов для этого дела, очень удобный, полезный и не дорогой (относительно) http://www.raylightgames.com/xraycatst/xraycatst.html Мимику с помощью этой тулзы будет делать веселее =)

Дата сообщения: 22.08.2014 15:10 [#] [@]

надо будет заняться этим делом после конкурса



спасибо за наводку

Дата сообщения: 22.08.2014 15:17 [#] [@]

Страницы: 12345

Количество просмотров у этой темы: 17897.

← Предыдущая тема: Blizzardfest 2014 | 3D | Dwarf Rifleman

Случайные работы 3D

Mwo-shturm2
Im8
Necro
Форпост
Sarah Connor
Dodge Chellendger Concept

Случайные работы 2D

"Бог тишины" или "Тихий охотник"
Sbot
разборки
Malthael
Ядерная зима Кати Зайцевой и Зины Семечкиной
Я - "Як" истребитель!
Наверх